Флейм
GameDev.ru / Флейм / Форум / dell

dell

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.
Страницы: 1 2 38 9 Следующая »
secvensorУдалёнwww10 сен. 20173:27#0
dell

Правка: 7 авг. 2018 17:12

SuslikМодераторwww10 сен. 20173:34#1
> можно ли
сам-то как думаешь? "нет, технологии не позволяют бегать в vr между неподвижных 3д объектов"? ясное дело, возможно, и, ясное дело, цена вопроса напрямую зависит от остальных требований, которые ты решил не озвучивать. вероятно, проще всего найти продукт, уже похожий на то, что тебе нужно, указать на него пальцем своему программисту и тогда уже говорить о цене.

Правка: 10 сен. 2017 3:34

MrShoorУчастникwww10 сен. 20174:59#2
secvensor
> Задача разработать именно своё, векторное.
Что значит векторное? Почему оно намешано в одну кучу с VR?
Если хочешь получить правильный ответ - нужно задать правильный вопрос.
SuslikМодераторwww10 сен. 20175:23#3
secvensor
> Чтобы 3D отрисовывалось векторно
> как здесь отрисовывается 2D, о чём и тема.
судя по всему, у тебя сформировалось какое-то своё понимание термина "векторная графика", потому что любая 3д полигональная графика — вообще говоря, векторная.

> Говоря о VR я подразумевал летающую камеру.
> https://www.youtube.com/watch?v=rSPixmsLfn4
и VR, видимо, тоже, потому что VR — это вовсе не просто летающая камера, а в каком-то виде специальная система погружения в виртуальную реальность вроде 3д очков и сенсоров движения.

поэтому лучше не использовать термины, в значении которых не уверен, а просто объяснять своими словами. я правильно понимаю, что тебе нужно разработать программу для просмотра 3д моделек в wireframe режиме вроде такого?
Изображение

Правка: 10 сен. 2017 5:23

MrShoorУчастникwww10 сен. 20176:47#4
secvensor
> Чтобы 3D отрисовывалось векторно
Я не знаю из какой ты вселенной, но у нас тут графика рисуется проецированием треугольников и их растеризацией. Есть еще вариант аналитически считать к поверхностям пуская луч из камеры, но он прожорливый и тормозной.
Попробуй объяснить что такое векторная графика у вас там. Может быть мы даже поймем и сможем ответить.

> Говоря о VR я подразумевал летающую камеру.
У нас и VR другое понятие. Оно гораздо шире, чем просто летающая камера.

SuslikМодераторwww10 сен. 201713:17#5
secvensor
> VR я упомянул потому, что нужна возможность гулять по сцене камерой и
> вертеться, - как вздумается.
ну, как и предполагалось, это называется просто сделать обычную трёхмерную камеру. разумеется, никакого отношения к VR это не имеет.

secvensor
> Мне нужна конкретно 3D сцена, любой элемент которой можно под микроскопом выкрутить и не увидеть там изъянов.
ну так и надо было говорить с самого начала, потому что векторная графика — это вообще не из той оперы, к трёхмере вообще слабоприменимо. тебе нужны модели высокого разрешения. это будет в первую очередь вопрос к художнику, чтобы он их сделал. от программиста будет нужен просто качественный рендер со всеми материалами и тому подобным. собственно, это умеет любой существующий движок, денег тут платить не за что особо.

SuslikМодераторwww10 сен. 201714:10#6
secvensor
> Нужны модели не полигональные а векторные. Они должны в реальном времени
> отрисовываться при проходе камеры.
>
то, что ты называешь векторными моделями, в графике практически не используется, потому что перед тем, как скормить видеокарте, модель всё равно надо будет перевести в треугольники, а если представить её треугольниками изначально, то просто работать гораздо удобнее. если модель всего одна, то обычными полигонами при нормальном освещении можно добиться ну просто запредельной детализации, что хоть ты как её приближай, полигонов видно не будет.

если тебе во что бы то ни стало нужны приключения с параметрическими поверхностями(то, что ты называешь векторной графикой), то тебе нужен рендер NURBS поверхностей: https://en.wikipedia.org/wiki/Non-uniform_rational_B-spline#Manip… NURBS_objects
Изображение
но я сразу могу сказать, что с этой задачей гораздо лучше справится обычный полигональный рендер

Правка: 10 сен. 2017 14:12

SuslikМодераторwww10 сен. 201714:15#7
secvensor
> т.е. требуется отрисовать фигуру: векторами, линиями и кривыми а не полигонами.
ты не поверишь, но полигоны — это и есть вектора с линиями, а сглаженные нормали создают освещение как на гладких кривых поверхностях. но если ты платишь деньги, то это всё второстепенно: найди себе программиста, который напишет рендер nurbs'ов и художника, который умеет их моделировать. разумеется, это всё будет стоить в 50 раз дороже и визуально разницы никакой не будет, но, уверен, для тебя это препятствием не является.

Правка: 10 сен. 2017 14:19

ВасянУчастникwww10 сен. 201714:20#8
secvensor
"Векторные" модели будут реалистичнее?
Просто пытаюсь понять, зачем это всё.

Правка: 10 сен. 2017 14:23

SuslikМодераторwww10 сен. 201714:29#9
secvensor
> Альтернативы или аналоги NURBS есть?
если формулировать вопрос: "есть ли другие способы параметрического представления геометрии, кроме полигонов и nurbs?" то ответ на него будет что-то вроде: "есть, но они тебе ещё меньше подходят". если сформулировать вопрос так: "как отрендерить модели таким образом, чтобы они выглядели гладкими при любом приближении?" то ответ на него — это использовать продвинутый полигональный рендер. под продвинутым я понимаю что-то позднее рендера из 90-х.

если более конкретно, тебе понадобятся сглаженные нормали:
Изображение

normal mapping:
Изображение

возможно, parallax occlusion mapping и если очень уж хочется, то адаптивная тесселяция:
Изображение

Правка: 10 сен. 2017 14:31

SuslikМодераторwww10 сен. 201714:39#10
ещё раз всё-таки ткну пальцем в небо. может, автору нужен cel shading?
Изображение

amd.fx6100
> Тогда готовь чемоданы с деньгами. Изобретать что-то с нуля дорогое
> удовольствие.  Вся 3д графика заточена под полигоны. Но ты хочешь пойти
> нестандартным путем.  Тогда тебе в течении долгого времени придется
> финансировать команду изобретателей. Они тебе изобретут что-то свое не
> стандартное. Но это будет очень дорого. Понадобится много чемоданов с деньгами.
я уверен на 100%, что в треде происходит XY problem. автор не озвучивает своей реальной проблемы, но считает, что она решается использованием неполигонального рендера. поэтому задаёт вопрос про неполигональный рендер, в то время как реальная задача, очевидно, имеет нормальное решение.

Правка: 10 сен. 2017 14:48

ВасянУчастникwww10 сен. 201714:47#11
secvensor
> В 80ых были игры без системы представления в полигонах.
> Перефразирую вопрос:
> Требуется такой метод, который не потребует полигонов.
Посмотри исходники игр из 80-х
Роман ШуваловУчастникwww10 сен. 201716:22#12
secvensor
> САМА задача - разработать не полигональное 3D и сделать его вот таким, как окружение персонажа здесь:
> https://www.youtube.com/watch?v=aE37l6RvF-c
И ссылка на видос, где окружение персонажа отчётливо состоит из полигонов.

Такое ощущение, что вы просите 7 прозрачных перпендикулярных красных линий в форме котёнка.

Роман ШуваловУчастникwww10 сен. 201716:26#13
Если честно, я вообще не понял, чего хочет secvensor. Чтобы выглядело как 3Д, но не было настоящим 3Д?

Ну, пусть художник нарисует вот такой задник. Сойдет?

Изображение

SuslikМодераторwww10 сен. 201716:45#14
secvensor
> САМА задача - разработать не полигональное 3D и сделать его вот таким, как
> окружение персонажа здесь:
> https://www.youtube.com/watch?v=aE37l6RvF-c
так ты определись — тебе надо таким, как в видосе или не полигональное? потому что в видосе — самые обыкновенные полигоны.

> Вот имеется у нас квадрат, у него 4 угла и идеальная поверхность
ты не поверишь, но у полигонального куба будет 6 вершин и как бы ты его ни увеличивал, он кубом с "идеально плоскими" гранями и останется. какие ещё изъяны ты в нём выдумал?

PS теперь мне кажется, что автор не понимает значение слова "полигон", так как выдумал в нём какие-то изъяны при увеличении.

Правка: 10 сен. 2017 16:48

Страницы: 1 2 38 9 Следующая »

/ Форум / Флейм / Программирование

Тема закрыта.

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр