Флейм
GameDev.ru / Флейм / Форум / Векторная графика стационарных 3D объектов (разработка) (2 стр)

Векторная графика стационарных 3D объектов (разработка) (2 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.
Страницы: 1 2 3 432 Следующая »
secvensorПостоялецwww10 сен. 201714:16#15
Для военных полигон одно, для 3D-моделеров - другое.
secvensorПостоялецwww10 сен. 201714:19#16
Альтернативы или аналоги NURBS есть?
ВасянУчастникwww10 сен. 201714:20#17
secvensor
"Векторные" модели будут реалистичнее?
Просто пытаюсь понять, зачем это всё.

Правка: 10 сен. 2017 14:23

secvensorПостоялецwww10 сен. 201714:26#18
Реалистичность для "векторных" моделей не требуется, конкретно мне, сейчас.
Это будут простые модели а не CGI.

Требуется найти/разработать/изобрести инструмент для них. Инструмент, который можно будет усовершенствовать.
Как их тогда называть, если не векторные?

Правка: 10 сен. 2017 14:29

SuslikМодераторwww10 сен. 201714:29#19
secvensor
> Альтернативы или аналоги NURBS есть?
если формулировать вопрос: "есть ли другие способы параметрического представления геометрии, кроме полигонов и nurbs?" то ответ на него будет что-то вроде: "есть, но они тебе ещё меньше подходят". если сформулировать вопрос так: "как отрендерить модели таким образом, чтобы они выглядели гладкими при любом приближении?" то ответ на него — это использовать продвинутый полигональный рендер. под продвинутым я понимаю что-то позднее рендера из 90-х.

если более конкретно, тебе понадобятся сглаженные нормали:
Изображение

normal mapping:
Изображение

возможно, parallax occlusion mapping и если очень уж хочется, то адаптивная тесселяция:
Изображение

Правка: 10 сен. 2017 14:31

secvensorПостоялецwww10 сен. 201714:34#20
В 80ых были игры без системы представления в полигонах.

Перефразирую вопрос:
Требуется такой метод, который не потребует полигонов.

Правка: 10 сен. 2017 14:34

amd.fx6100Постоялецwww10 сен. 201714:37#21
secvensor
> Требуется такой метод, который не потребует полигонов.
Тогда готовь чемоданы с деньгами. Изобретать что-то с нуля дорогое удовольствие.  Вся 3д графика заточена под полигоны. Но ты хочешь пойти нестандартным путем.  Тогда тебе в течении долгого времени придется финансировать команду изобретателей. Они тебе изобретут что-то свое не стандартное. Но это будет очень дорого. Понадобится много чемоданов с деньгами.

Правка: 10 сен. 2017 14:40

SuslikМодераторwww10 сен. 201714:39#22
ещё раз всё-таки ткну пальцем в небо. может, автору нужен cel shading?
Изображение

amd.fx6100
> Тогда готовь чемоданы с деньгами. Изобретать что-то с нуля дорогое
> удовольствие.  Вся 3д графика заточена под полигоны. Но ты хочешь пойти
> нестандартным путем.  Тогда тебе в течении долгого времени придется
> финансировать команду изобретателей. Они тебе изобретут что-то свое не
> стандартное. Но это будет очень дорого. Понадобится много чемоданов с деньгами.
я уверен на 100%, что в треде происходит XY problem. автор не озвучивает своей реальной проблемы, но считает, что она решается использованием неполигонального рендера. поэтому задаёт вопрос про неполигональный рендер, в то время как реальная задача, очевидно, имеет нормальное решение.

Правка: 10 сен. 2017 14:48

ВасянУчастникwww10 сен. 201714:47#23
secvensor
> В 80ых были игры без системы представления в полигонах.
> Перефразирую вопрос:
> Требуется такой метод, который не потребует полигонов.
Посмотри исходники игр из 80-х
secvensorПостоялецwww10 сен. 201715:37#24
Suslik
Нет это не та проблема.
САМА задача - разработать не полигональное 3D и сделать его вот таким, как окружение персонажа здесь:
https://www.youtube.com/watch?v=aE37l6RvF-c
Battle Angel AlitaПостоялецwww10 сен. 201715:50#25
По моему ОП какой-то сумасшедший, с идеей фикс о гипервекторном VR-нете.
secvensorПостоялецwww10 сен. 201715:51#26
Я же не называю сумасшедшими всех, кто одержим казуалками и покемон-го.
Пишите по теме, ваше мнение о моей особе меня не интересует от слова "Совсем"

Тема создана, отвечайте по существу, хотите обсудить что-то другое - создайте свою.

Правка: 10 сен. 2017 16:04

CapSopenerПостоялецwww10 сен. 201716:13#27
Твоя проблема в том, что ты используешь термины, не понимая что они означают, и поэтому никто не понимает чего ты хочешь. С VR выяснили, что она совсем не в тему. То же самое с векторной графикой, этот термин применяется для 2D(в противовес растровой графике), но не 3D.

Так же не стоит ставить задачу в терминах ее решения(нужен метод, не использующий полигонов), лучше говорить, какой результат требуется получить, что ты и сделал, предоставив видео с примером - https://www.youtube.com/watch?v=aE37l6RvF-c.

Отвечаю - для реализации такого полигональный аппаратноускоренный рендеринг отлично подходит.

secvensorПостоялецwww10 сен. 201716:16#28
Нужен не полигональный, как я и писал выше.
Не полигональное 3D.
CapSopenerПостоялецwww10 сен. 201716:19#29
secvensor
> Нужен не полигональный
Чем обусловлено это требование? Как оно влияет на результат?
Страницы: 1 2 3 432 Следующая »

/ Форум / Флейм / Программирование

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр