Войти
ФлеймФорумПрограммирование

dell (2 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 49 Следующая »
#15
(Правка: 17:08) 17:07, 10 сен. 2017

secvensor
> когда шар или купол
> тоже разницы нет, один идеальной формы, другой?

Изображение

Слева полигоны. Справа... тоже полигоны! Изъяны видишь? Нет? А они есть.

То, что ты говоришь "рисование векторами" (правильнее тут наверное сказать сплайнами) на самом деле способ описания объекта. А отрендерить его в любом случае надо будет полигонами. В оффлайн-рендеринге полигонов можно сделать настолько много, что они будут размером с один пиксель и их не будет видно. В видеоиграх важна производительность, поэтому задача программиста - замаскировать изъяны так, чтобы их не было видно. На картинке выше справа результат маскировки. Устраивает? (Можешь не отвечать, других вариантов все равно нет.)


#16
17:15, 10 сен. 2017

Еще предлагаю вот такую аналогию.

На экране любые линии, кроме вертикальных и горизонтальных, рисуются лесенкой. Потому что экран состоит из прямоугольных пикселей. И даже идеально описанная формулой y=kx+b прямая - о ужас - будет на экране выглядеть с зазубринами. А если рассматривать под микроскопом, то вообще туши свет. Однако благодаря большой плотности пикселей и алгоритмам сглаживания все эти - как ты их называешь - изъяны будут замаскированы и глаз не будет видеть лесенку. Ты прямо сейчас читаешь текст, шрифт которого сглажен полутонами.

Всё то же самое можно перевести в полигоны. 3D-рендеринг, особенно в реалтайме, устроен так, что 3Д-объекты состоят из конечного числа полигонов. И чтобы глаз не цеплялся на "изъяны", надо каким-нибудь хитрым шейдером сглаживать их и не давать глазу их увидеть. Без полигонов в 3д не обойтись, точно так же как на экране не обойтись без пикселей.

Всё.

#17
(Правка: 17:18) 17:16, 10 сен. 2017

нужен рендер у вектор?
для блендера есть такая штука - https://docs.blender.org/manual/de/dev/render/freestyle/export_svg.html
есть аналог для 3ds max-a
Изображение

+ Показать

#18
18:41, 10 сен. 2017

У меня 2 вопроса по теме:
1. Почему тема еще не во флейме?
2. Троллить уже можно или как? Третья страница уже как никак.

#19
18:53, 10 сен. 2017

secvensor
> будет отрисован при помощи определенного количества геометрических фигур со
> своими плоскостями, например куб или шар.
это тупиковая ветвь. никакого профита не будет вообще, только один геморрой.
и при том будет смотреться очень ужасно.

#20
(Правка: 19:10) 19:08, 10 сен. 2017

secvensor
> Мой второй пост со ссылками примеров.
там полигональные модели. ЧТД
Изображение

#21
(Правка: 19:17) 19:16, 10 сен. 2017

secvensor
тогда использовать их как "каркас", а поверх использовать какой нибудь адаптивный subdivision surface или еще что-то подобное.

правда получится не очень..

CapSopener
> Обратили внимания как мало там полигонов? И ничего, норм модельки.
и я про то же ;)

ну и ракурс..
#22
20:39, 10 сен. 2017

secvensor
> Таких больше не выпускают.
Ты это про большие деньги, людей, или движки?

#23
22:06, 10 сен. 2017
VoidSpirit
> какую-то вышку закончил все-таки
+ Показать
#24
22:09, 10 сен. 2017

secvensor
> Нужен трёхмерный объект в трёхмерном пространстве с абсолютной поверхностью.
Ты тут ничего не поделаешь. Проблема в мониторе. Если ты откроешь любой векторный редактор, и возьмешь увеличительное стекло (или просто сделаешь PrintScreen), то ты увидишь, что на экране все состоит из пикселей. Поэтому векторный рисунок - это фейк, и он перед выводом на монитор превращается в "растровый".
Поэтому настоящий вектор надо начинать реализовывать с изобретения векторного монитора.

#25
22:15, 10 сен. 2017

MrShoor
> Поэтому настоящий вектор надо начинать реализовывать с изобретения векторного
> монитора.
Осциллограф.

#26
22:17, 10 сен. 2017

Ranma
> Есть векторный монитор, осцилограф называется :) Или вот:
> https://geektimes.ru/post/291151/
Там другие проблемы прилетают автоматически. :)

secvensor
> Что здесь трудного?
И поздравляю. Ты скинул сюда растровую картинку, которая мимикрирует под вектор. Я кстати отчетливо вижу порожки из пикселей.

#27
22:20, 10 сен. 2017

secvensor
Верной дорогой пошел. Осталось TrueColor реализовать, градиенты и т.п. хардварно. А не только линии/точки.

#28
22:21, 10 сен. 2017

Хренасе вы тут нафлудили.

После вот этого сообщения на 3 странице:

secvensor
> Когда покажете мне fps с 3D полигоналкой, где НЕ ПОНАДОБИТСЯ сглаживание и
> будет полно шарообразных объектов в кадре, будете мне втирать про полигоны и
> что их не видно и как оно всё оптимизировано и быстро работает.

можно закрывать тему с пометкой "автор живет на другой планете и отказывается принимать земные реалии". Ну серьёзно, ТС просит высокий fps при отрисовке полигональных сфер без сглаживания нормалей и чтоб они при этом были гладенькими.

#29
22:25, 10 сен. 2017

Роман Шувалов
> можно закрывать тему с пометкой "автор живет на другой планете и отказывается
> принимать земные реалии". Ну серьёзно, ТС просит высокий fps при отрисовке
> полигональных сфер без сглаживания нормалей и чтоб они при этом были
> гладенькими.
На самом то деле задача достаточно простая. С ней легко справится адаптивная тесселяция. Просто набить надо так, чтобы треугольники занимали 1-2 пикселя на экране.

Страницы: 1 2 3 49 Следующая »
ФлеймФорумПрограммирование

Тема закрыта.