Флейм
GameDev.ru / Флейм / Форум / dell (9 стр)

dell (9 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.
Страницы: 14 5 6 7 8 9
SuslikМодераторwww19 апр. 201813:23#120
secvensor
тебе уже кучу раз сказали про адаптивную тесселяцию. хоть шейдеры к ней приматывать можно, хоть тени, что угодно. цена разработки программы — пара штук баксов. ну и оставшиеся $6998000 — за совладание с заказчиком, конечно.

Правка: 19 апр. 2018 13:23

1 frag / 2 deathsУчастникwww19 апр. 201814:13#121
Может кто-то назвать строгое ТЗ, без неопределённых понятий, вроде "ну типа чтоб без полигонов" и "чтоб шейдеры были".
Нужно чёткое ТЗ.
MrShoorУчастникwww19 апр. 201821:13#122
secvensor
> Может кто-то назвать строгие цифры, без неопределённых понятий, вроде "многа"
> или "пара штук".
А может заказчик конкретно назвать, что он ожидает получить? Конкретно - это полностью описать программу, что она должна уметь, и как это должно работать? Пример:
+ Показать

ну и т.д. т.д. Вот требования к анимации так же описываешь отдельными пунктами. Как она должна запускаться, как переключатся, в каком формате хранится (если это какой-то кастомный формат, то опять же тебе надо предоставить модель)
Хочешь чтобы модели можно было перемещать в кадре - описываешь как. И лишь после этого можно будет назвать хоть сколько нибудь точную цену разработки.

Правка: 19 апр. 2018 21:16

MrShoorУчастникwww19 апр. 201821:25#123
Suslik
> вызывайте санитаров
Но ты же и есть санитар
MrShoorУчастникwww20 апр. 201817:47#124
secvensor
> 2.История (возможность отката изменений)
Какие изменения откатывать не соасем понятно.

> 1.Импорт (объекта или сцены)
Какие форматы надо импортировать?

secvensor
> 7.Общая скорость сцены и индивидуальная скорость (индивидуальная привязка в
> параметрах объектов) и выбор количества смен меделей
Вообще нифига непонятно. Что за общая скорость сцены? Что это такое вообще? То же самое с индивидуальной привязкой

secvensor
> 8.Дальность отрисовки (настройка тумана войны)
Наверное тебе нужен не туман войны, а просто туман? Если все таки туман войны, то объясни как это вообще должно работать? Это что, игра? Есть юниты?

secvensor
> 9.Наложение (настройка плавности перехода A/B, индивидуальная настройка
> прозрачности для каждой модели, шлейф)
И вот тут нифига непонятно. Наложение чего? С прозрачностью тоже могуть быть проблемы. Насколько эта часть вообще важна?

secvensor
> 0.Работать со скоростью обработки в реальном времени модели сложности 10к* и
> окружения (не повершинный рендер**), не ниже 24fps для
> видеокарт уровня gtx730
Есть непонятные требования по модели (непонятно что такое 10К), но нет требования по количеству моделй, по разрешению, в котором все это будет рисоваться, по модели освещения и постпроцессам.

1 frag / 2 deathsУчастникwww20 апр. 201818:05#125
secvensor
> 2. История всех операций в программе (как в фотошоп, чтобы по Отмена вернуть
> ранние состояния сцены).
Операция - это добавление поверхности в модель, или движение камеры тоже считается? В Автокаде если ты просто откроешь чертеж и подвигаешь камеру туда-сюда, чтоб посмотреть, где что как, то это тоже будет считаться изменением.
Роман ШуваловУчастникwww20 апр. 201818:42#126
Я прошу прощения, но
> лоу-поли 10к либо с хай-поли
> тесселяция
Это ж про вершины и треугольники, разве целью было не написание движка который будет рисовать без треугольников?
MrShoorУчастникwww20 апр. 201819:08#127
secvensor
> 2. История всех операций в программе (как в фотошоп, чтобы по Отмена вернуть
> ранние состояния сцены).
Ты список операций забыл приложить. У тебя из операций один только импорт.

secvensor
> 1. У нас же вроде как я нурбс берётся и скелетка, анимешного стиля, какой там
> необходимый список доступных расширений.
Нужен конкретный формат. Если тебе будет проще - то предоставь сами 3д модели, которые надо уметь импортировать.

Правка: 20 апр. 2018 19:09

MrShoorУчастникwww20 апр. 201819:11#128
secvensor
> 9. У нас 12 моделей одного объекта, этого мало для плавной анимации, поэтому
> добавив шлейф уходящей модели и приходящей, получим 24 позиции:
> https://i.imgur.com/CGjqibt.gif
> Просто делать 24 модели вместо 12 удвоит сложность, поэтому сделаем 12 с 12
> полупрозрачными наложениями друг на дружку, как в анимации.
не нужно добавлять никакой шлейф, для рендера это будет дорого, надо делать интерполяцию.
MrShoorУчастникwww20 апр. 201819:42#129
secvensor
> Нельзя интерполяцию делать.
Почему?
MrShoorУчастникwww20 апр. 201820:08#130
secvensor
В общем то ты ответил не на все вопросы, что я задавал. Продолжаю ждать ответа.
MrShoorУчастникwww20 апр. 201821:56#131
secvensor
Я бы пару тысяч долларов за такое брал. Ну и примерно 10 рабочих дней.
MadwareУчастникwww21 апр. 20187:53#132
secvensor
> 1.Рисовать модель из параметрических поверхностей без ограничения уровня
> детализации (т.е. вне зависимости от того как близко мы
> рассматриваем модель, мы не должны видеть, что она состоит из треугольников)

Лень читать всю тему, просто идея что предложить автору появилась, решил вбросить.
Помимо нурбсов для сглаживания есть еще алгоритмы вроде catmull-rom (то что используется в пиксаровском renderman)

Страницы: 14 5 6 7 8 9

/ Форум / Флейм / Программирование

Тема закрыта.

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр