Векторная графика стационарных 3D объектов (разработка) (3 стр)
secvensor | Постоялец | www | 10 сен. 2017 | 16:22 | #30 |
---|
Роман Шувалов | Участник | www | 10 сен. 2017 | 16:22 | #31 |
---|
> САМА задача - разработать не полигональное 3D и сделать его вот таким, как окружение персонажа здесь:
> https://www.youtube.com/watch?v=aE37l6RvF-c
И ссылка на видос, где окружение персонажа отчётливо состоит из полигонов.
Такое ощущение, что вы просите 7 прозрачных перпендикулярных красных линий в форме котёнка.
secvensor | Постоялец | www | 10 сен. 2017 | 16:25 | #32 |
---|
И да, это по сути то, что я хочу узнать, вы ведь профессионалы.
Правка: 10 сен. 2017 16:26
Роман Шувалов | Участник | www | 10 сен. 2017 | 16:26 | #33 |
---|
Ну, пусть художник нарисует вот такой задник. Сойдет?
CapSopener | Постоялец | www | 10 сен. 2017 | 16:28 | #34 |
---|
> На результат повлияет результат плюсов вектора против растра.
Еще раз, вектор и растр - это про 2D, а не 3D. Полигоны в 3D - это по сути векторный рендеринг, аналогом растра, там являются воксели, которые имеют достаточно узкую применимость.
secvensor | Постоялец | www | 10 сен. 2017 | 16:44 | #35 |
---|
Нет.
CapSopener
Задача и состоит в том, чтобы создать метод, при котором объекты будут состоять из непрерывных: кривых, лучей и векторов. Вот имеется у нас квадрат, у него 4 угла и идеальная поверхность, как не увеличивай и не уменьшай или верти, ты не увидишь изъянов, потому, что он состоит из абстрактных объектов не имеющих длин.
Suslik | Модератор | www | 10 сен. 2017 | 16:45 | #36 |
---|
> САМА задача - разработать не полигональное 3D и сделать его вот таким, как
> окружение персонажа здесь:
> https://www.youtube.com/watch?v=aE37l6RvF-c
так ты определись — тебе надо таким, как в видосе или не полигональное? потому что в видосе — самые обыкновенные полигоны.
> Вот имеется у нас квадрат, у него 4 угла и идеальная поверхность
ты не поверишь, но у полигонального куба будет 6 вершин и как бы ты его ни увеличивал, он кубом с "идеально плоскими" гранями и останется. какие ещё изъяны ты в нём выдумал?
PS теперь мне кажется, что автор не понимает значение слова "полигон", так как выдумал в нём какие-то изъяны при увеличении.
Правка: 10 сен. 2017 16:48
amd.fx6100 | Постоялец | www | 10 сен. 2017 | 16:47 | #37 |
---|
Правка: 10 сен. 2017 16:54
secvensor | Постоялец | www | 10 сен. 2017 | 17:01 | #38 |
---|
там да а мне надо аналогичное но не на основе полигонов, как я и написал
когда шар или купол нарисованы векторами (геометрическая фигура) и полигонами (состоят из N-го количества треугольников) тоже разницы нет, один идеальной формы, другой?
Правка: 10 сен. 2017 17:01
Роман Шувалов | Участник | www | 10 сен. 2017 | 17:07 | #39 |
---|
> когда шар или купол
> тоже разницы нет, один идеальной формы, другой?
Слева полигоны. Справа... тоже полигоны! Изъяны видишь? Нет? А они есть.
То, что ты говоришь "рисование векторами" (правильнее тут наверное сказать сплайнами) на самом деле способ описания объекта. А отрендерить его в любом случае надо будет полигонами. В оффлайн-рендеринге полигонов можно сделать настолько много, что они будут размером с один пиксель и их не будет видно. В видеоиграх важна производительность, поэтому задача программиста - замаскировать изъяны так, чтобы их не было видно. На картинке выше справа результат маскировки. Устраивает? (Можешь не отвечать, других вариантов все равно нет.)
Правка: 10 сен. 2017 17:08
Роман Шувалов | Участник | www | 10 сен. 2017 | 17:15 | #40 |
---|
На экране любые линии, кроме вертикальных и горизонтальных, рисуются лесенкой. Потому что экран состоит из прямоугольных пикселей. И даже идеально описанная формулой y=kx+b прямая - о ужас - будет на экране выглядеть с зазубринами. А если рассматривать под микроскопом, то вообще туши свет. Однако благодаря большой плотности пикселей и алгоритмам сглаживания все эти - как ты их называешь - изъяны будут замаскированы и глаз не будет видеть лесенку. Ты прямо сейчас читаешь текст, шрифт которого сглажен полутонами.
Всё то же самое можно перевести в полигоны. 3D-рендеринг, особенно в реалтайме, устроен так, что 3Д-объекты состоят из конечного числа полигонов. И чтобы глаз не цеплялся на "изъяны", надо каким-нибудь хитрым шейдером сглаживать их и не давать глазу их увидеть. Без полигонов в 3д не обойтись, точно так же как на экране не обойтись без пикселей.
Всё.
Zegalur | Участник | www | 10 сен. 2017 | 17:16 | #41 |
---|
для блендера есть такая штука - https://docs.blender.org/manual/de/dev/render/freestyle/export_svg.html
есть аналог для 3ds max-a
Правка: 10 сен. 2017 17:18
amd.fx6100 | Постоялец | www | 10 сен. 2017 | 17:17 | #42 |
---|
зря стараешься. Он все равно ничего не поймет. Считай что говоришь в пустоту.
Правка: 10 сен. 2017 17:18
secvensor | Постоялец | www | 10 сен. 2017 | 18:18 | #44 |
---|
Я уже писал об этом.
Когда покажете мне fps с 3D полигоналкой, где НЕ ПОНАДОБИТСЯ сглаживание и будет полно шарообразных объектов в кадре, будете мне втирать про полигоны и что их не видно и как оно всё оптимизировано и быстро работает.
Zegalur
Это не из той "оперы" совсем.
/ Форум / Флейм / Программирование