Флейм
GameDev.ru / Флейм / Форум / Векторная графика стационарных 3D объектов (разработка) (3 стр)

Векторная графика стационарных 3D объектов (разработка) (3 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.
Страницы: 1 2 3 4 532 Следующая »
secvensorПостоялецwww10 сен. 201716:22#30
На результат повлияет результат плюсов вектора против растра.
Роман ШуваловУчастникwww10 сен. 201716:22#31
secvensor
> САМА задача - разработать не полигональное 3D и сделать его вот таким, как окружение персонажа здесь:
> https://www.youtube.com/watch?v=aE37l6RvF-c
И ссылка на видос, где окружение персонажа отчётливо состоит из полигонов.

Такое ощущение, что вы просите 7 прозрачных перпендикулярных красных линий в форме котёнка.

secvensorПостоялецwww10 сен. 201716:25#32
Эта задача уже давно решена.
И да, это по сути то, что я хочу узнать, вы ведь профессионалы.

Правка: 10 сен. 2017 16:26

Роман ШуваловУчастникwww10 сен. 201716:26#33
Если честно, я вообще не понял, чего хочет secvensor. Чтобы выглядело как 3Д, но не было настоящим 3Д?

Ну, пусть художник нарисует вот такой задник. Сойдет?

Изображение

CapSopenerПостоялецwww10 сен. 201716:28#34
secvensor
> На результат повлияет результат плюсов вектора против растра.

Еще раз, вектор и растр - это про 2D, а не 3D. Полигоны в 3D - это по сути векторный рендеринг, аналогом растра, там являются воксели, которые имеют достаточно узкую применимость.
secvensorПостоялецwww10 сен. 201716:44#35
Роман Шувалов
Нет.
CapSopener
Задача и состоит в том, чтобы создать метод, при котором объекты будут состоять из непрерывных: кривых, лучей и векторов. Вот имеется у нас квадрат, у него 4 угла и идеальная поверхность, как не увеличивай и не уменьшай или верти, ты не увидишь изъянов, потому, что он состоит из абстрактных объектов не имеющих длин.
SuslikМодераторwww10 сен. 201716:45#36
secvensor
> САМА задача - разработать не полигональное 3D и сделать его вот таким, как
> окружение персонажа здесь:
> https://www.youtube.com/watch?v=aE37l6RvF-c
так ты определись — тебе надо таким, как в видосе или не полигональное? потому что в видосе — самые обыкновенные полигоны.

> Вот имеется у нас квадрат, у него 4 угла и идеальная поверхность
ты не поверишь, но у полигонального куба будет 6 вершин и как бы ты его ни увеличивал, он кубом с "идеально плоскими" гранями и останется. какие ещё изъяны ты в нём выдумал?

PS теперь мне кажется, что автор не понимает значение слова "полигон", так как выдумал в нём какие-то изъяны при увеличении.

Правка: 10 сен. 2017 16:48

amd.fx6100Постоялецwww10 сен. 201716:47#37
Это то что называется гуманитарный склад ума ). С такими гуманитариями очень тяжело работать. Им невозможно вообще ничего обьяснить в технике.  Работал с таким. Пришлось прекратить сотрудничество с ним. Потому что он делал ошибки. я ему обьяснял его ошибки а он как будто не слышал что говорю и считал что это я работать не хочу и т.д.  Такому ничего не обьяснить. Он сам должен набить свои шишки и со временем возможно что-то поймет. Но времени должно пройти много.  Рисуют такие люди хорошо а вот что касается технической части это кошмар )  и им ничего невозможно обьяснить в технике. ) Абсолютно никак невозможно.

Правка: 10 сен. 2017 16:54

secvensorПостоялецwww10 сен. 201717:01#38
Suslik
в видосе — самые обыкновенные полигоны.

там да а мне надо аналогичное но не на основе полигонов, как я и написал
какие-то изъяны при увеличении

когда шар или купол нарисованы векторами (геометрическая фигура) и полигонами (состоят из N-го количества треугольников) тоже разницы нет, один идеальной формы, другой?

Правка: 10 сен. 2017 17:01

Роман ШуваловУчастникwww10 сен. 201717:07#39
secvensor
> когда шар или купол
> тоже разницы нет, один идеальной формы, другой?

Изображение

Слева полигоны. Справа... тоже полигоны! Изъяны видишь? Нет? А они есть.

То, что ты говоришь "рисование векторами" (правильнее тут наверное сказать сплайнами) на самом деле способ описания объекта. А отрендерить его в любом случае надо будет полигонами. В оффлайн-рендеринге полигонов можно сделать настолько много, что они будут размером с один пиксель и их не будет видно. В видеоиграх важна производительность, поэтому задача программиста - замаскировать изъяны так, чтобы их не было видно. На картинке выше справа результат маскировки. Устраивает? (Можешь не отвечать, других вариантов все равно нет.)

Правка: 10 сен. 2017 17:08

Роман ШуваловУчастникwww10 сен. 201717:15#40
Еще предлагаю вот такую аналогию.

На экране любые линии, кроме вертикальных и горизонтальных, рисуются лесенкой. Потому что экран состоит из прямоугольных пикселей. И даже идеально описанная формулой y=kx+b прямая - о ужас - будет на экране выглядеть с зазубринами. А если рассматривать под микроскопом, то вообще туши свет. Однако благодаря большой плотности пикселей и алгоритмам сглаживания все эти - как ты их называешь - изъяны будут замаскированы и глаз не будет видеть лесенку. Ты прямо сейчас читаешь текст, шрифт которого сглажен полутонами.

Всё то же самое можно перевести в полигоны. 3D-рендеринг, особенно в реалтайме, устроен так, что 3Д-объекты состоят из конечного числа полигонов. И чтобы глаз не цеплялся на "изъяны", надо каким-нибудь хитрым шейдером сглаживать их и не давать глазу их увидеть. Без полигонов в 3д не обойтись, точно так же как на экране не обойтись без пикселей.

Всё.

ZegalurУчастникwww10 сен. 201717:16#41
нужен рендер у вектор?
для блендера есть такая штука - https://docs.blender.org/manual/de/dev/render/freestyle/export_svg.html
есть аналог для 3ds max-a
Изображение
+ Показать

Правка: 10 сен. 2017 17:18

amd.fx6100Постоялецwww10 сен. 201717:17#42
Роман Шувалов
зря стараешься. Он все равно ничего не поймет. Считай что говоришь в пустоту.

Правка: 10 сен. 2017 17:18

romgermanПостоялецwww10 сен. 201717:38#43
Автор троль?
secvensorПостоялецwww10 сен. 201718:18#44
Роман Шувалов
Я уже писал об этом.
Когда покажете мне fps с 3D полигоналкой, где НЕ ПОНАДОБИТСЯ сглаживание и будет полно шарообразных объектов в кадре, будете мне втирать про полигоны и что их не видно и как оно всё оптимизировано и быстро работает.

Zegalur
Это не из той "оперы" совсем.

Страницы: 1 2 3 4 532 Следующая »

/ Форум / Флейм / Программирование

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр