Флейм
GameDev.ru / Флейм / Форум / Векторная графика стационарных 3D объектов (разработка) (31 стр)

Векторная графика стационарных 3D объектов (разработка) (31 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.
Страницы: 127 28 29 30 31 32 Следующая »
secvensorПостоялецwww20 апр. 20188:22#450
MrShoor
Какова стоимость вышеописанной программы, если это например всё, что требуется на этапе проверки?
Это не всё, что требуется, но узнать сумму этого этапа необходимо, чтобы потом уже ориентироваться от неё.

Еще вопрос патентования, может ли какая то фирма внезапно сделать схожее и заблокировать это патентами?

secvensorПостоялецwww20 апр. 201811:08#451
Сказал, скоро пришлёт. А выше, это я от себя спрашивал.
secvensorПостоялецwww20 апр. 201812:24#452
Ответ писать уже в личку.
ТЗ:
Программа для тестирования 3D сцен, в игре:

Меню:
0.Открыть (сохранённый проект)
1.Импорт (объекта или сцены)
2.История (возможность отката изменений)
3.Запись действий (запись действий в программе для последующего повторения)
4.Сохранить (проект, сцену с положением камеры при рендере)
5.Сохранить как (проект, сцену с положением камеры при рендере)
6.Рендер (Меню)
 6.0.Играть (Запуск сцены)
 6.1.Пауза
 6.2.Стоп
 6.3.Показать/скрыть FPS
7.Общая скорость сцены и индивидуальная скорость (индивидуальная привязка в параметрах объектов) и выбор количества смен меделей
8.Дальность отрисовки (настройка тумана войны)
9.Наложение (настройка плавности перехода A/B, индивидуальная настройка прозрачности для каждой модели, шлейф)

Камера в рендере (должна уметь следующее [взято со Скечап]):
1.Вращение
2.Панорамирование
3.Лупа
4.Стандартные виды (Изометрия, сверху, спереди, справа, сзади, слева, снизу)
5.Предыдущий/следующий вид
6.Движение по осям X, Y, Z
7.Прогулки по сцене
8.Запись и автоматизация движений камеры

Рендер (должен уметь следующее):
0.Работать со скоростью обработки в реальном времени модели сложности 10к* и окружения (не повершинный рендер**), не ниже 24fps для
видеокарт уровня gtx730
1.Рисовать модель из параметрических поверхностей без ограничения уровня детализации (т.е. вне зависимости от того как близко мы 
рассматриваем модель, мы не должны видеть, что она состоит из треугольников)
2.Поддерживать шейдеры, тени и свет.
3.Поддержка Ч/Б режима
4.Динамическая тесселяция 

*- Нурбс будет браться либо с лоу-поли 10к либо с хай-поли (пока неизвестно)
**- окружение, т.е. техника и ландшафт со скелетом (если это возможно)

Правка: 20 апр. 2018 13:21

MrShoorУчастникwww20 апр. 201817:47#453
secvensor
> 2.История (возможность отката изменений)
Какие изменения откатывать не соасем понятно.

> 1.Импорт (объекта или сцены)
Какие форматы надо импортировать?

secvensor
> 7.Общая скорость сцены и индивидуальная скорость (индивидуальная привязка в
> параметрах объектов) и выбор количества смен меделей
Вообще нифига непонятно. Что за общая скорость сцены? Что это такое вообще? То же самое с индивидуальной привязкой

secvensor
> 8.Дальность отрисовки (настройка тумана войны)
Наверное тебе нужен не туман войны, а просто туман? Если все таки туман войны, то объясни как это вообще должно работать? Это что, игра? Есть юниты?

secvensor
> 9.Наложение (настройка плавности перехода A/B, индивидуальная настройка
> прозрачности для каждой модели, шлейф)
И вот тут нифига непонятно. Наложение чего? С прозрачностью тоже могуть быть проблемы. Насколько эта часть вообще важна?

secvensor
> 0.Работать со скоростью обработки в реальном времени модели сложности 10к* и
> окружения (не повершинный рендер**), не ниже 24fps для
> видеокарт уровня gtx730
Есть непонятные требования по модели (непонятно что такое 10К), но нет требования по количеству моделй, по разрешению, в котором все это будет рисоваться, по модели освещения и постпроцессам.

secvensorПостоялецwww20 апр. 201818:01#454
2. История всех операций в программе (как в фотошоп, чтобы по Отмена вернуть ранние состояния сцены).

1. У нас же вроде как я нурбс берётся и скелетка, анимешного стиля, какой там необходимый список доступных расширений.

0. и 7. это одно и то же (дважды написал, по недосмотру). Самое сложное и непреодолимое препятствие, если по хай-поли 422 000 (или лоу-поли 10 000) полигонов сделана нурбс модель и с нее идет повершинная обработка, то необходимо, чтобы 12 моделей могли успеть прогружаться за секунду с активной камерой.

8. Просто так выразился. Это просто дальность отрисовки карты в рендере.

9. У нас 12 моделей одного объекта, этого мало для плавной анимации, поэтому добавив шлейф уходящей модели и приходящей, получим 24 позиции:
https://i.imgur.com/CGjqibt.gif
Просто делать 24 модели вместо 12 удвоит сложность, поэтому сделаем 12 с 12 полупрозрачными наложениями друг на дружку, как в анимации.

[frame A] [25% transparent A] / [25% transparent B] [frame B]

Правка: 20 апр. 2018 18:08

1 frag / 2 deathsУчастникwww20 апр. 201818:05#455
secvensor
> 2. История всех операций в программе (как в фотошоп, чтобы по Отмена вернуть
> ранние состояния сцены).
Операция - это добавление поверхности в модель, или движение камеры тоже считается? В Автокаде если ты просто откроешь чертеж и подвигаешь камеру туда-сюда, чтоб посмотреть, где что как, то это тоже будет считаться изменением.
secvensorПостоялецwww20 апр. 201818:10#456
Движение камеры не нужно записывать конечно, для этого я написал, есть операция записи движения камеры, если надо (например, если по скрипту нужно пролететь там то и там то в сцене).

Правка: 20 апр. 2018 18:15

Роман ШуваловУчастникwww20 апр. 201818:42#457
Я прошу прощения, но
> лоу-поли 10к либо с хай-поли
> тесселяция
Это ж про вершины и треугольники, разве целью было не написание движка который будет рисовать без треугольников?
secvensorПостоялецwww20 апр. 201818:53#458
Это исходники, их сперва придётся перевести в нурбс.
Что то вроде WAV из mp3, т.к. исходника в WAV не существует в природе.
Однако у нас аниме модельки, а им не требуется фантастической точности, так как там нет ни сверхтонких волос, ни мелких деталей.
Возможно в будущем это изменится и исходники будут сразу в нурбс, так или иначе, совершенно неважно каковы исходники, программа то будет нурбс грузить, полученные уже после перевода из обычных моделей.
secvensorПостоялецwww20 апр. 201818:58#459
По факту:
программа грузит последовательность неподвижных нурбс моделей с привязкой к определённым общим невидимым точкам, между этими моделями (чтобы последовательная загрузка 12 нурбс в секунду, грузила тело персонажа с учётом изменений). И чтобы это можно было регулировать.

Нам не важно, откуда и как мы получили нуши нурбс последовательности, т.е. чем был исходник.
Суть в том, как такой сложности модели обработать в реальном времени, на средних видеокартах.

MrShoorУчастникwww20 апр. 201819:08#460
secvensor
> 2. История всех операций в программе (как в фотошоп, чтобы по Отмена вернуть
> ранние состояния сцены).
Ты список операций забыл приложить. У тебя из операций один только импорт.

secvensor
> 1. У нас же вроде как я нурбс берётся и скелетка, анимешного стиля, какой там
> необходимый список доступных расширений.
Нужен конкретный формат. Если тебе будет проще - то предоставь сами 3д модели, которые надо уметь импортировать.

Правка: 20 апр. 2018 19:09

MrShoorУчастникwww20 апр. 201819:11#461
secvensor
> 9. У нас 12 моделей одного объекта, этого мало для плавной анимации, поэтому
> добавив шлейф уходящей модели и приходящей, получим 24 позиции:
> https://i.imgur.com/CGjqibt.gif
> Просто делать 24 модели вместо 12 удвоит сложность, поэтому сделаем 12 с 12
> полупрозрачными наложениями друг на дружку, как в анимации.
не нужно добавлять никакой шлейф, для рендера это будет дорого, надо делать интерполяцию.
secvensorПостоялецwww20 апр. 201819:32#462
MrShoor
Импорт имелось в виду: открыть *.stp. Ни о каких преобразованиях речь не шла.

Нельзя интерполяцию делать. Шлейф я просто для примера дал. Каждая загружаемая модель просто загружается стационарно и выгружается так же.
Можно загружать сразу по несколько или вообще все 12, поочерёдно делая все, кроме активной, прозрачными во время перехода от одной к другой.

MrShoorУчастникwww20 апр. 201819:42#463
secvensor
> Нельзя интерполяцию делать.
Почему?
secvensorПостоялецwww20 апр. 201819:53#464
Можно использовать только имитирующие раскадровку аниме методы (переходы между кадрами). Если использовать принимающую разные формы штуку, анимация не будет иметь корректных дерганых переходов а меняющее форму нечто.
Разве нет?
Страницы: 127 28 29 30 31 32 Следующая »

/ Форум / Флейм / Программирование

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр