Флейм
GameDev.ru / Флейм / Форум / Векторная графика стационарных 3D объектов (разработка) (32 стр)

Векторная графика стационарных 3D объектов (разработка) (32 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.
Страницы: 127 28 29 30 31 32
SuperInoyПостоялецwww20 апр. 201819:55#465
secvensor
> анимация не будет иметь корректных дерганых переходов а меняющее форму нечто.
> Разве нет?
Да в общем-то нет. Никто не мешает делать интерполяцию дискретное количество раз, а не привязываясь к фпс.

Правка: 20 апр. 2018 19:55

secvensorПостоялецwww20 апр. 201819:57#466
Тогда это не проблема, главное, чтобы оно на себя внимание не переключало, а то все уставятся не переходы вместо форм.
MrShoorУчастникwww20 апр. 201820:08#467
secvensor
В общем то ты ответил не на все вопросы, что я задавал. Продолжаю ждать ответа.
secvensorПостоялецwww20 апр. 201820:19#468
Вопрос по форматам импорта:
насколько сложно импортировать полигональную модель в нурбс? Если это вообще возможно автоматически?

Поддерживаемые форматы:
нурбс форматы

Покажите мне на видео примере, как именно интерполяция нурбс себя ведёт. Что это?

Нашел одну нурбс свободную:
https://free3d.com/3d-model/vases-41129.html

Правка: 20 апр. 2018 20:27

KaZuaLПостоялецwww20 апр. 201820:44#469
Импортировать полигональную модель в нурбс едва ли имеет смысл. В Максе есть модификатор смягчения, в котором есть Нурбс-режим. Конечный результат примерно тот же, что и при тесселяции.
Интерполяция нурбс ведет себя также как интерполяция 2д-вектора - используются кривые Безье и контрольные точки.

Правка: 20 апр. 2018 20:46

secvensorПостоялецwww20 апр. 201821:09#470
Давайте так:
проверим работоспособность всего этого метода, ничего лишнего.

ТЗ:
Программа для тестирования 3D сцен, в игре:

Меню:
0.Открыть (папку с последовательностью моделей нурбс)
6.Рендер (Меню)
6.0.Играть (Запуск сцены)
6.1.Пауза
6.2.Стоп
6.3.Показать/скрыть FPS
9. Настройка интерполяции.

Камера в рендере (должна уметь следующее):
1.Вращение
2.Панорамирование
3.Лупа
4.Стандартные виды (Изометрия, сверху, спереди, справа, сзади, слева, снизу)

Рендер (должен удовлетворять следующим требованиям):
0.Отрисовка модели в реальном времени.
1.Рисовать модель из параметрических поверхностей без ограничения уровня детализации (т.е. вне зависимости от того как близко мы
рассматриваем модель, мы не должны видеть, что она состоит из треугольников)
2.Поддерживать шейдеры, тени и свет.
3.Поддержка Ч/Б режима
4.Динамическая тесселяция

Правка: 20 апр. 2018 21:28

MrShoorУчастникwww20 апр. 201821:56#471
secvensor
Я бы пару тысяч долларов за такое брал. Ну и примерно 10 рабочих дней.
secvensorПостоялецwww20 апр. 201822:06#472
Я получил ответ.
2000$ на 10 дней. Я понял.
Это уже кое-что, пол беды так сказать.
secvensorПостоялецwww20 апр. 201822:15#473
В общем, всем спасибо, все свободны. Пока что.
Как будет сумма, я напишу сразу.
MadwareУчастникwww21 апр. 20187:53#474
secvensor
> 1.Рисовать модель из параметрических поверхностей без ограничения уровня
> детализации (т.е. вне зависимости от того как близко мы
> рассматриваем модель, мы не должны видеть, что она состоит из треугольников)

Лень читать всю тему, просто идея что предложить автору появилась, решил вбросить.
Помимо нурбсов для сглаживания есть еще алгоритмы вроде catmull-rom (то что используется в пиксаровском renderman)

secvensorПостоялецwww21 апр. 201816:08#475
Madware
Тут не о сглаживании речь шла вообще. Читайте тему.
secvensorПостоялецwww23 апр. 201812:18#476
Нужен ещё и контракт с НДА.
Это будет не дешево.
Страницы: 127 28 29 30 31 32

/ Форум / Флейм / Программирование

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр