Флейм
GameDev.ru / Флейм / Форум / dell (4 стр)

dell (4 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.
Страницы: 13 4 5 69 Следующая »
MrShoorУчастникwww11 сен. 201720:34#45
romgerman
> Может ты вообще говоришь о векторных текстурах?
Да он сам не знает о чем он говорит. Он еще несколько страниц назад признался, что он гуманитарий.
Роман ШуваловУчастникwww11 сен. 201721:11#46
secvensor
> трехмерное тело, отрисовываемое сплошными непрерывными математическими кривыми?
В игре (в реалтайме) так нельзя. В долгом оффлайн-рендере можно.
ВасянУчастникwww11 сен. 201721:12#47
secvensor
Мне всё понятно.
ВасянУчастникwww11 сен. 201721:42#48
secvensor
Бро, давай что-нибудь новое. Это уже не смешно.
Роман ШуваловУчастникwww11 сен. 201721:47#49
А давайте звуковую волну тоже опишем кривыми Безье. И не будем дискретизировать. 44 кГц, 48 кГц - что за бред, волна же непрерывная. Поищем способ выводить теплый ламповый векторный звук сразу в колонки, а?
MrShoorУчастникwww12 сен. 20172:19#50
secvensor
> победа над полигонами - это цель
Это бред. Это почти как победа над пикселем в 2д графике. Как не усирайся - векторная прямая превращается в пачку пикселей перед выводом на монитор.
Для идеала - никто тебе не мешает NURBS поверхность тесселировать на столь малые треугольники, которые занимают единицы пикселей, и видеокарта с этим вполне справится в реалтайме. Конечно так никто не делает, потому что между треугольниками площадью в 1 пиксель, и треугольниками площадью в 16 пикселей пользователь невидит разницы, и нет смысла платить больше, но если абасраца как хочется сделать однопиксельные треугольники - видеокарта вполне себе справится с этим. Хоть и несколько хуже, но это останется вполне себе реалтайм. А теперь вопрос, зачем в данном ключе избавляться от треугольников?
MrShoorУчастникwww12 сен. 20175:05#51
SuperInoy
> И флеш в своё время таки "победил".
Да ну где ж победил? Из покон веков во флеше все разработчики встраивали несколько режимов качества.
MrShoorУчастникwww12 сен. 20178:05#52
SuperInoy
> Там дефолтная опция ж была и она просто влияла на качество АА.
Нет, она еще влияла на точность аппроксимации кривых:
+ Показать
MrShoorУчастникwww19 сен. 201723:13#53
SuperInoy
> А вот так выглядят NURBS'ы с промежуточной триангуляцией(ну т.е. вывод поликами
> с настраиваемой плотностью треугольников)
Но это же тесселяция! Ему тесселяция не подходит.
p.s. А в ролике кстати показанная тесселяция полное говно, ибо не адаптивная ни разу. Не удивительно что у него всего 20-30 фпс выдает.
ВасянУчастникwww22 сен. 201718:49#54
secvensor
fl.ru На Хабре любят пиарить свои или чужие самоделки.
MrShoorУчастникwww22 сен. 201720:58#55
Plastic
> -ну в основе-то всё равно должна лежать модель на "богопротивных
> треугольниках"? )) те самые "2 триангла"?
Если компут шейдер использовать - то можно без единого треугольника. :)
MrShoorУчастникwww23 сен. 20172:49#56
romgerman
> Ну как идет разработка?
А не видно? Уже 15 страниц нагенерили.
SuslikМодераторwww29 сен. 201710:31#57
secvensor
вам надо объединиться с этим парнем: http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=224488

мне кажется, вы легко найдёте общий язык.

1 frag / 2 deathsУчастникwww1 апр. 201811:08#58
secvensor
> Я назвал векторную, потому, что есть растровая:
А что, бывает растровая 3д графика?
1 frag / 2 deathsУчастникwww1 апр. 201811:34#59
secvensor
> doom 3 можно было бы уместить где-то на 20-50 мегабайт, будь она написана на
> асме.
Ой, пошла веселуха)))
Страницы: 13 4 5 69 Следующая »

/ Форум / Флейм / Программирование

Тема закрыта.

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр