Войти
ФлеймФорумПрограммирование

dell (4 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 13 4 5 69 Следующая »
#45
20:34, 11 сен. 2017

romgerman
> Может ты вообще говоришь о векторных текстурах?
Да он сам не знает о чем он говорит. Он еще несколько страниц назад признался, что он гуманитарий.


#46
21:11, 11 сен. 2017

secvensor
> трехмерное тело, отрисовываемое сплошными непрерывными математическими кривыми?
В игре (в реалтайме) так нельзя. В долгом оффлайн-рендере можно.

#47
21:12, 11 сен. 2017

secvensor
Мне всё понятно.

#48
21:42, 11 сен. 2017

secvensor
Бро, давай что-нибудь новое. Это уже не смешно.

#49
21:47, 11 сен. 2017

А давайте звуковую волну тоже опишем кривыми Безье. И не будем дискретизировать. 44 кГц, 48 кГц - что за бред, волна же непрерывная. Поищем способ выводить теплый ламповый векторный звук сразу в колонки, а?

#50
2:19, 12 сен. 2017

secvensor
> победа над полигонами - это цель
Это бред. Это почти как победа над пикселем в 2д графике. Как не усирайся - векторная прямая превращается в пачку пикселей перед выводом на монитор.
Для идеала - никто тебе не мешает NURBS поверхность тесселировать на столь малые треугольники, которые занимают единицы пикселей, и видеокарта с этим вполне справится в реалтайме. Конечно так никто не делает, потому что между треугольниками площадью в 1 пиксель, и треугольниками площадью в 16 пикселей пользователь невидит разницы, и нет смысла платить больше, но если абасраца как хочется сделать однопиксельные треугольники - видеокарта вполне себе справится с этим. Хоть и несколько хуже, но это останется вполне себе реалтайм. А теперь вопрос, зачем в данном ключе избавляться от треугольников?

#51
5:05, 12 сен. 2017

SuperInoy
> И флеш в своё время таки "победил".
Да ну где ж победил? Из покон веков во флеше все разработчики встраивали несколько режимов качества.

#52
8:05, 12 сен. 2017

SuperInoy
> Там дефолтная опция ж была и она просто влияла на качество АА.
Нет, она еще влияла на точность аппроксимации кривых:

+ Показать
#53
23:13, 19 сен. 2017

SuperInoy
> А вот так выглядят NURBS'ы с промежуточной триангуляцией(ну т.е. вывод поликами
> с настраиваемой плотностью треугольников)
Но это же тесселяция! Ему тесселяция не подходит.
p.s. А в ролике кстати показанная тесселяция полное говно, ибо не адаптивная ни разу. Не удивительно что у него всего 20-30 фпс выдает.

#54
18:49, 22 сен. 2017

secvensor
fl.ru На Хабре любят пиарить свои или чужие самоделки.

#55
20:58, 22 сен. 2017

Plastic
> -ну в основе-то всё равно должна лежать модель на "богопротивных
> треугольниках"? )) те самые "2 триангла"?
Если компут шейдер использовать - то можно без единого треугольника. :)

#56
2:49, 23 сен. 2017

romgerman
> Ну как идет разработка?
А не видно? Уже 15 страниц нагенерили.

#57
10:31, 29 сен. 2017

secvensor
вам надо объединиться с этим парнем: http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=224488

мне кажется, вы легко найдёте общий язык.

Прошло более 6 месяцев
#58
11:08, 1 апр. 2018

secvensor
> Я назвал векторную, потому, что есть растровая:
А что, бывает растровая 3д графика?

#59
11:34, 1 апр. 2018

secvensor
> doom 3 можно было бы уместить где-то на 20-50 мегабайт, будь она написана на
> асме.
Ой, пошла веселуха)))

Страницы: 13 4 5 69 Следующая »
ФлеймФорумПрограммирование

Тема в архиве.

Тема закрыта.