Флейм
GameDev.ru / Флейм / Форум / Векторная графика стационарных 3D объектов (разработка) (4 стр)

Векторная графика стационарных 3D объектов (разработка) (4 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.
Страницы: 13 4 5 632 Следующая »
CapSopenerПостоялецwww10 сен. 201718:35#45
secvensor
Такое ощущение, что твоя цель не решить задачу, а оказаться правым. Сначала ты говорил, что полигоны плохо подходят для граненых объектов как на ролике из-за "недостатков растра по сравнению с вектором". Теперь, поняв что не прав, переключился на шарообразные.
Да, очевидно, что шарообразные объекты не представляются идеально полигонами, но других хорошо работающих способов (типа непосредственной растеризации NURBS) человечество не реализовало, все в конечном счете сводится к полигонам. Хочешь более гладкие поверхности - используй больше полигонов. Можно генерировать полигоны на лету с помощью вышеупомянутой тесселяции (гугли curved PN triangles и Phong tessellation).
MrShoorУчастникwww10 сен. 201718:41#46
У меня 2 вопроса по теме:
1. Почему тема еще не во флейме?
2. Троллить уже можно или как? Третья страница уже как никак.
secvensorПостоялецwww10 сен. 201718:41#47
CapSopener
С одного наскока не решить.
И полигоны не подходят для изображения круглых поверхностей из-за способа.
Больше полигонов - больше нагрузка.
Нужно именно что изобрести метод, когда 3D объект будет выглядеть цельным, и будет отрисован при помощи определенного количества геометрических фигур со своими плоскостями, например куб или шар.
secvensorПостоялецwww10 сен. 201718:42#48
MrShoor
Отвечайте по теме или не отвечайте флеймом.
RanmaПостоялецwww10 сен. 201718:51#49
Круглые поверхности и без полигонов? Да на здоровье! https://www.google.com/search?q=site%3Awww.gamedev.ru%20virtualray
ZegalurУчастникwww10 сен. 201718:53#50
secvensor
> будет отрисован при помощи определенного количества геометрических фигур со
> своими плоскостями, например куб или шар.
это тупиковая ветвь. никакого профита не будет вообще, только один геморрой.
и при том будет смотреться очень ужасно.
secvensorПостоялецwww10 сен. 201719:03#51
Ranma
А почему не используется нигде?

Zegalur
Мой второй пост со ссылками примеров.

ZegalurУчастникwww10 сен. 201719:08#52
secvensor
> Мой второй пост со ссылками примеров.
там полигональные модели. ЧТД
Изображение

Правка: 10 сен. 2017 19:10

secvensorПостоялецwww10 сен. 201719:11#53
Zegalur
Это так, но их внешний вид не реалистичен и не пострадает при переносе.
CapSopenerПостоялецwww10 сен. 201719:12#54
Zegalur
> там полигональные модели.
Обратили внимания как мало там полигонов? И ничего, норм модельки.
Изображение удалено
ZegalurУчастникwww10 сен. 201719:16#55
secvensor
тогда использовать их как "каркас", а поверх использовать какой нибудь адаптивный subdivision surface или еще что-то подобное.
правда получится не очень..

CapSopener
> Обратили внимания как мало там полигонов? И ничего, норм модельки.
и я про то же ;)

ну и ракурс..

Правка: 10 сен. 2017 19:17

Battle Angel AlitaПостоялецwww10 сен. 201719:21#56
secvensor
> Нужно именно что изобрести метод, когда 3D объект будет выглядеть цельным, и
> будет отрисован при помощи определенного количества геометрических фигур со
> своими плоскостями, например куб или шар.
Сколько платишь за изобретение?
secvensorПостоялецwww10 сен. 201719:36#57
CapSopener
Модельки можно переделать, используя каркас для обводки идеальными векторами и кривыми.
Battle Angel Alita
Я здесь за тем, чтобы это узнать как раз.

Правка: 10 сен. 2017 19:45

RanmaПостоялецwww10 сен. 201719:51#58
secvensor
В силу традиций полигональной графики, когда уже давно весь процесс отлажен и всяческие нововведения легко и просто навешиваются на него, если они правильно ориентированы. Еще разумеется потому, что если взять графон от какой-нибудь современной игры и попытаться сконвертировать его в элипсоиды, то результат будет весить слишком дофига. А сколько получится фпс - вообще не берусь предсказать.
secvensorПостоялецwww10 сен. 201719:53#59
Ranma
Не сразу Москва строилась.
doom 3 можно было бы уместить где-то на 20-50 мегабайт, будь она написана на асме.
То же самое здесь.
Главное начать.

Правка: 10 сен. 2017 19:54

Страницы: 13 4 5 632 Следующая »

/ Форум / Флейм / Программирование

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр