Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Графоний - всё (11 стр)

Страницы: 16 7 8 9 10 11
#150
18:01, 29 июля 2021

Super_inoy
в q3 я не вижу мест где нужно что-то сглаживать.


#151
18:04, 29 июля 2021

Aroch
> в q3 я не вижу мест где нужно что-то сглаживать.
Изображение
привет круглому куполу и идеально детализированным крыльям с перьями.

#152
18:47, 29 июля 2021

Super_inoy
> привет круглому куполу и идеально детализированным крыльям с перьями.
В современной версии там купол покруглее сделали, добавили MSAA, а может даже тесселяцию моделям:
Изображение

#153
18:52, 29 июля 2021

Panzerschrek[CN]
> В современной версии там купол покруглее сделали, добавили MSAA, а может даже
> тесселяцию моделям:
Ну уже получше. Чуть-чуть. Лет через 200 можно допилят до терпимого графония.

+ Показать
#154
19:48, 29 июля 2021

Super_inoy
> а почему текстурки интерфейса не перерисовали? Видно же на тексте что там разрешения не хватает сильно
Наверняка где-то перерисовали. Но я себе ioquake3 из исходников собрал и подложил файлы от оригинала. Если покопаться, то наверняка можно найти наборы ресурсов высокого разрешения.

#155
20:40, 29 июля 2021

gudleifr
> Никто в наше время не "начинает играть".
Ты просто старпёр, который разучился играть.

#156
23:41, 29 июля 2021

Super_inoy
> С геометрией ситуация +- аналогичная, чтобы не видеть резких переходов на поликах, полигонов должно быть минимум 1/10 от количества пикселей.
Нет, для геометрии надо гораздо меньше. Условно, для сферы радиусом R надо O(R) поликов, хотя пикселей O(R²).
Фишка в том, что при увеличении размера падает кривизна и, соответственно, заметность углов.

#157
(Правка: 9:33) 9:32, 30 июля 2021

}:+()___ [Smile]
> Условно, для сферы радиусом R надо O(R) поликов, хотя пикселей O(R²).
Так столько на контур нужно, а резкие переломы функции можно и на текстурах заметить, если геометрия плохая.
Притом фэйко технологиями текстурирования они решаются плохо. А адаптивной тесселяцией нормально.
}:+()___ [Smile]
> Фишка в том, что при увеличении размера падает кривизна и, соответственно,
> заметность углов.
Если мозгу есть по чему интерполировать(3-4 пикселя с отличающимся углом на растровой сетке), то углы уже +- видны.

#158
(Правка: 0:23) 0:21, 1 авг. 2021

Super_inoy
> Так столько на контур нужно, а резкие переломы функции можно и на текстурах заметить, если геометрия плохая.
На контур надо \(O(\sqrt R)\). Моя оценка — она на ошибку смещения точек в пикселях. Т. е. одинаково относится и к контурам, и к текстурам.

> А адаптивной тесселяцией нормально.
Адаптивная тесселяция нужна, просто критерии должны быть правильными, а не оверкилл который ты придумал.

> Если мозгу есть по чему интерполировать(3-4 пикселя с отличающимся углом на растровой сетке), то углы уже +- видны.
Если у правильного N-угольника радиус вписанной и описанной окружности отличается на 0.1 пикселя, то плевать там на углы, будет выглядеть окружностью. И это будет \(O(\sqrt R)\). Фишка в том, что видимость угла зависит от длины отрезков, которые к нему примыкают.

Страницы: 16 7 8 9 10 11
ФлеймФорумРазработка игр