Super_inoy
в q3 я не вижу мест где нужно что-то сглаживать.
Aroch
> в q3 я не вижу мест где нужно что-то сглаживать.
привет круглому куполу и идеально детализированным крыльям с перьями.
Super_inoy
> привет круглому куполу и идеально детализированным крыльям с перьями.
В современной версии там купол покруглее сделали, добавили MSAA, а может даже тесселяцию моделям:

Panzerschrek[CN]
> В современной версии там купол покруглее сделали, добавили MSAA, а может даже
> тесселяцию моделям:
Ну уже получше. Чуть-чуть. Лет через 200 можно допилят до терпимого графония.
Super_inoy
> а почему текстурки интерфейса не перерисовали? Видно же на тексте что там разрешения не хватает сильно
Наверняка где-то перерисовали. Но я себе ioquake3 из исходников собрал и подложил файлы от оригинала. Если покопаться, то наверняка можно найти наборы ресурсов высокого разрешения.
gudleifr
> Никто в наше время не "начинает играть".
Ты просто старпёр, который разучился играть.
Super_inoy
> С геометрией ситуация +- аналогичная, чтобы не видеть резких переходов на поликах, полигонов должно быть минимум 1/10 от количества пикселей.
Нет, для геометрии надо гораздо меньше. Условно, для сферы радиусом R надо O(R) поликов, хотя пикселей O(R²).
Фишка в том, что при увеличении размера падает кривизна и, соответственно, заметность углов.
}:+()___ [Smile]
> Условно, для сферы радиусом R надо O(R) поликов, хотя пикселей O(R²).
Так столько на контур нужно, а резкие переломы функции можно и на текстурах заметить, если геометрия плохая.
Притом фэйко технологиями текстурирования они решаются плохо. А адаптивной тесселяцией нормально.
}:+()___ [Smile]
> Фишка в том, что при увеличении размера падает кривизна и, соответственно,
> заметность углов.
Если мозгу есть по чему интерполировать(3-4 пикселя с отличающимся углом на растровой сетке), то углы уже +- видны.
Super_inoy
> Так столько на контур нужно, а резкие переломы функции можно и на текстурах заметить, если геометрия плохая.
На контур надо \(O(\sqrt R)\). Моя оценка — она на ошибку смещения точек в пикселях. Т. е. одинаково относится и к контурам, и к текстурам.
> А адаптивной тесселяцией нормально.
Адаптивная тесселяция нужна, просто критерии должны быть правильными, а не оверкилл который ты придумал.
> Если мозгу есть по чему интерполировать(3-4 пикселя с отличающимся углом на растровой сетке), то углы уже +- видны.
Если у правильного N-угольника радиус вписанной и описанной окружности отличается на 0.1 пикселя, то плевать там на углы, будет выглядеть окружностью. И это будет \(O(\sqrt R)\). Фишка в том, что видимость угла зависит от длины отрезков, которые к нему примыкают.
Математики вы все полигончики да текстурки считаете :) Анрил уже мильёны поликов таскает да текстуры по 8к.
Artistos
> Анрил уже мильёны поликов таскает да текстуры по 8к.
И этого недостаточно, потому что он их неоптимально таскает.
Artistos
> Анрил уже мильёны поликов таскает да текстуры по 8к.
У них лоды мелькают вблизи, лучше бы детализация была пониже, но без таких раздражающих переключений
Artistos
> Анрил уже мильёны поликов таскает да текстуры по 8к
это где такое?
Misanthrope
> это где такое?
В роликах на ютьюбе.
Artistos
> Анрил уже мильёны поликов таскает да текстуры по 8к.
Это замануха для удешевления разработки игр. Раньше считали полигоны, укладывались в размер и т. д. Сейчас тупо по принципу фигак-фигак накидывают высокодетальные модели без всякой обработки, или вообще лазерные сканы местности. Говноигроделам - профит, игрокам - повышенные системные требования, планете - глобальное потепление.
Имбирная Ведьмочка
> В роликах на ютьюбе.
Всё верно. Сейчас Youtube - это основная игровая платформа для новых игр.
Тема в архиве.