Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Unity и Godot сравнение (2 стр)

Страницы: 1 2 3 417 Следующая »
#15
12:19, 24 сен. 2017

ant0n
> Godot 3 как раз таки ориентирован на 3дэ
Ну вот их и интересно сравнить. Какие фичи есть только в одном движке, какие лучше выглядят или быстрее работают. Прозрачность, отражения, PBR, лайтмапы, что там еще. Я так понимаю Годот главным образом копирует функциональность юнити, но наверняка какие-то отличия есть.
Отрендерить какую-нибудь заковыристую сцену в обоих движках.
А пока да, сравнение уровня "юнити стандарт индустрии и ассеты в магазине, зато у годота MIT и иконки в иерархии сцены".

#16
12:53, 24 сен. 2017

kipar
> Ну вот их и интересно сравнить.
ну а я что по твоему делаю!?!

#17
12:57, 24 сен. 2017

ant0n
я плохо сформулировал.
"Ну вот графические возможности в 3д и интересно сравнить."

#18
13:03, 24 сен. 2017

kipar
> "Ну вот графические возможности в 3д и интересно сравнить."
мне все интересно сравнить, и графику тоже

#19
13:18, 24 сен. 2017

ant0n
Но "по умолчанию" годот по 3д-графике явный аутсайдер. Юнити сколько лет и сколько народу его пилит, а годот 3 вчера появился и судя по (скудной) документации просто взял фичи из юнити как чеклист и более-менее реализовал. Непонятно ни как у него с оптимизациями, ни даже с качеством графона. DX11 нет, вулкана нет, с оптимизациями из GL4.5 тоже непонятно, я в исходниках я не нашел где абстракция от граф.апи находится.
Поэтому если он внезапно не хуже юнити, то бремя доказательства лежит на нем.

а, нашел. Единственное поддерживаемое графическое апи - OpenGL ES 3. Ни компуте шейдеров, ни прочего прямого доступа к видеопамяти.

#20
13:40, 24 сен. 2017

kipar
мне не важны мнения аналитиков.  Просто сравнения фич, без домыслов

#21
14:23, 24 сен. 2017

у godot разработчиков nih синдром - прочитал почему они отказались от lua, отбросили белку и т.п. и решил больше на него не смотреть.
биндинг к питону для меня не плюс. У питона постоянные регрессии в скорости.

#22
14:27, 24 сен. 2017

ant0n
ну мне тоже фичи важны. По фичам по-моему годот для нормального графона не годится, только для мобилок. GLES3 вместо апи это несерьезно.

#23
14:33, 24 сен. 2017

clc
ну теперь ты сам можешь сделать биндинг к луа например. Можешь критические части писать на с++, скоро с# подвезут. Что еще нужно?
kipar
> ну мне тоже фичи важны
давай без вангавания, это же не интересно

#24
15:07, 24 сен. 2017

ant0n
> давай без вангавания, это же не интересно
Это не вангование. Годот построен на устаревшем API для мобильных устройств.

#25
16:16, 24 сен. 2017

api - малороляющее свойство. Мне вполне достаточно gles2 gl3.3. Ну и фиг с ним если десктоп ограничат рамками мобилок. Шейдеры есть и то хлеб

#26
18:25, 24 сен. 2017

ant0n
> малый объем занимаемой памяти, менее 50 мегабайт (без шаблонов экспорта)
Зато экспортированная игра занимает вроде не меньше, чем игра из Unity.

t800
> Ибо сравнивать Unity c Gotgot 3.0 просто некорректно поскольку Gotgot 3.0 - это
> нестабильная Alpha и для работы  не годится,
Можно начать делать, а в процессе стабильная версия выйдет. А сейчас можно просто записать нестабильность в его минусы и сравнивать дальше.


jaguard
> Главный минус годота, убивающий его на корню - собственный говноязык.
Норм язык, сойдёт. Там же обосновали, почему они решили делать свой язык. Биндинги к другим скриптовым языкам были тормозные и там вроде с многопоточностью не всё в порядке. У своего языка есть плюс в том, что язык ориентирован на движок и некоторые вещи там делаются проще, чем в Unity C#.

FlyOfFly
> Godot:Ориентированность на  2д и кривая работа с светом
Первое - плюс для тех, кто делает 2D. Там 2D хорошо продуман и удобно сделан. А в Godot 3 уже и 3D подтянули, сделали PBR вполне приличный. А что там со светом не так?

ant0n
> В Godot 3.1 появится официальная поддержка C#
Вроде же в 3.0 Alpha 2 уже обещали?

kipar
> Единственное поддерживаемое графическое апи - OpenGL ES 3.
Вполне хватит, чтобы сделать Crysis.

kipar
> По фичам по-моему годот для нормального графона не годится, только для мобилок.
> GLES3 вместо апи это несерьезно.
Плюс в том, что один рендерер на всё и везде выглядеть одинаково будет. А то в Unity мобильные рендереры отстают. Я как-то делал простенькую игру, на компе всё выглядело прилично. Когда экспортировал на телефон, увидел пикселявые тени - никакого PCF/VSM/ESM и даже цвета на скайбоксе шли полосами. Видимо скайбокс конвертировался в 16-бита без предупреждения. Но это было давно на Unity 4.x ещё. Сейчас не знаю, как с этим дела. Но можно предположить, что поддерживать несколько отдельных рендереров непросто и подобные вещи будут постоянно всплывать.

#27
18:33, 24 сен. 2017

Мне в Godot'е инстансы больше, чем префабы в Unity3D нравятся.  Ну и собственно, очень удобно - скачал движок, запустил и работаешь - всё что нужно, чтобы писать игру, уже есть из коробки (включая среду разработки для встроенного скрипта), не нужно пилить тонны тулзов

(но это уже больше камень в сторону всяких SDL, кокосов и мармеладов)

#28
20:00, 24 сен. 2017

ant0n
> тут как раз таки ситуация в точности до наоборот. В юнити ты будешь ждать пока разработчики исправят именно твой баг. В годо ты можешь сам это сделать или написать на гитхабе.
да никто в инди не полезет в движок, тот же unreal, чтобы лепить на скотч какую то отвалившуюся фичу или работающую неправильно, чтобы потом со следующим обновлением это еще большими костылями обросло. Когда двиг пользуется популярностью эти баги оперативно фиксят т.к. много пользователей страдают. Ты возможно просто не работал в конторе над большим проектом.

Чет у этого godot даже с game maker studio нет дельных сравнений, хотя к ней он, судя по showcase намного ближе.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

ну, такое..

#29
20:01, 24 сен. 2017

ну, сдл это фреймворк... зато можно троллить ими :) Например предложить автору нового движка сравнить его с фреймворком и посмотреть различает он эти понятия и смотрел ли вообще конкурентов.

Страницы: 1 2 3 417 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр

Тема в архиве.