Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Unity и Godot сравнение (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 517 Следующая »
#30
8:29, 25 сен. 2017

gammaker
> Зато экспортированная игра занимает вроде не меньше, чем игра из Unity.
насколько я помню все же меньше.

crol
> да никто в инди не полезет в движок
заблуждаешься, если это UE4 то не полезет, там сам черт ногу сломает.
Я в Годо лазил и даже ради интереса коечто там менял, там реально очень просто все.

crol
> Чет у этого godot даже с game maker studio нет дельных сравнений, хотя к ней
> он, судя по showcase намного ближе
сразу видно что ты даже не запускал движок.
И как вообще по играм можно делать такие выводы?

#31
9:44, 25 сен. 2017

ant0n
> если это UE4 то не полезет, там сам черт ногу сломает.
то есть в движке от двух разработчиков + N разношерстных участников опенсорсной разработки ногу не сломать и каждый косяк проще самому сидеть чинить, чем ждать когда кто то из коммьюнити починит или один из двух девелоперов, а в UE, разрабатываемом одной крупной конторой с 20летним стажем и ~250 сотрудниками, там внезапно ногу сломаешь?

> И как вообще по играм можно делать такие выводы
ну конечно, как это так, судить инструмент по лучшим результатам его применения.

#32
9:44, 25 сен. 2017

насчет рендера
неужели для инди этого не достаточно?


PS
crol, давай закончим этот не относящийся к теме холливар.
Я же выше ответил, если ты задонатишь немного, то твои баги будут исправлять в первую очередь

#33
13:29, 25 сен. 2017

Так, у нас тут хит-парад бессмысленных сообщений. Я с вами.

#34
13:42, 25 сен. 2017

Появилась статья про то как их рендер устроен.
https://godotengine.org/article/godot-3-renderer-design-explained

- забили на deferred render, забили на TAA c моушен блюром
- из-за хитрых высокоуровневых абстракций и рендера в отдельном потоке нельзя контролировать шаги рендера и проблематично получать от него информацию
- свой диалект glsl который конпелируется в обычный glsl
и в целом да, задача была сделать компактный рендер который бы обеспечивал неплохие возможности, а на поддержку всяких супер-пупер технологий забить. Подход одобряю, сам движок я точно брать не буду, но идеи может и позаимствую.

#35
15:39, 25 сен. 2017

Знаешь, родной ты мой популяризатор. Я дважды давал годоту шанс. Мне нужно было сделать просто летающую WASD камеру. Но у меня не получилось ни разу. Первый раз почему я уже не вспомню, а во второй раз потому что вся документация по устаревшему апи, а новое нигде не описывается. Еще будут восторженные вопли про "удобно, круто, модно"? И нет. Я не школоло-разработчик. Я сходу разобрался в UE4, в Unity, в Urho3D да и еще в целой куче движов, не считая написания самопального. Но не в godot. Это показатель угробищности. Не нужен. /thread.

А додуматься переименовать общепринятые Matrix3, Matrix4 и так далее в какие-то сраные basis - это вообще за гранью.

#36
15:45, 25 сен. 2017

Dampire
> Мне нужно было сделать просто летающую WASD камеру. Но у меня не получилось
Dampire
> Это показатель угробищности.
Тут думаю даже комментировать нет смысла.
Сейчас я как запущу юнити, как не смогу на ней сходу сделать летающую камеру...

#37
15:47, 25 сен. 2017

Да замажемся, что я тебе нарою сейчас десяток туториалов по WASD камере, который будет 100% работать? Нарой мне такой же на годоте?

И про устаревшее АПИ в документации ты намеренно упустил, да балабол ты наш?

#38
15:52, 25 сен. 2017

Dampire
Ну так никто не спорит что у юнити уроков больше. Если ты не можешь без пошаговой инструкции летающую камеру, то ты правильно выбрал юнити.

Пс. На гитхабе полно демок с камерами.

#39
16:01, 25 сен. 2017

Dampire
> в любом движке просто создам проект, открою документацию и сделаю свою камеру
> за 15 минут?
В любом движке в Альфа версии?
Если ты не можешь сложить дважды два без документации, используй стабильную версию.
И ещё раз говорю, открой дэмки на гитхабе, там все это есть

#40
16:09, 25 сен. 2017

ну если говорить про рендер, то в юнити он чмошный, и без кастомизации никак. За годот незнаю))
но на видево всё красиво

Прошло более 1 года
#41
22:49, 18 ноя. 2018

Недавно узнал о Гадоте, не хочется тратить время на копание в нём, но хочется иметь представление о его возможностях.  Народ, кто в курсе:

а что там в Годоте с физикой, она есть?

Цепляет ли анимацию хуманоиды с разным количеством костей?

Можно ли писать свои шейдеры?

Что с АР ВР?

Билдит ли под Ios?


Спасибо.

#42
23:19, 18 ноя. 2018

DedoK
1. есть
2. вотафак
3. да
4. факавот(что-то есть)
5. функционал есть, не проверял.

#43
(Правка: 0:23) 0:19, 19 ноя. 2018

А какие в годоте постэффекты? Вон в юньке стек постэффектов, даже блюм есть и блюр.
И что со скелетной 2д анимацией? Есть рантаймы для спайна? Или какой-то аналог анима-2д?

#44
(Правка: 8:36) 8:25, 19 ноя. 2018

itx
> сравнивайте эту поделку с кокосом или гейммекером.

Ну, с гейммейкером-то ладно, но кокос - это библиотека не далеко ушедшая от HGE и движок из него ещё надо дописать, прикрутить физику, анимацию, GUI, редактор уровней и прочая, и прочая, и прочая.    Ну и вообще, для 2D игрушек - Godot хорош, и концепция, когда в сцену можно вставлять другие сцены, собирая уровень из макроблоков - мне очень нравится, гораздо лучше чем  микроменеджмент префабов в Unity.  И главное, позволяет сесть и начать тупо делать игру, а не дописывать движок поверх движка, а все эти ваши техники рендеринга и постэффекты... ну я не знаю, я не разбираюсь в этом особо сильно, графика не моё (и миллионы начинающих игроделов - тоже),... вы просто вообще не то обсуждаете, не удобство создания игры и управления контентом, а второстепенные вещи.

зы.
Вот пример, - всё что мне нужно, чтобы получить рабочую среду для Godot, - это скачать один архив (второй с примерами), распаковать экзешник на флешку и всё - у меня готовое рабочее место.  Теперь расскажите сколько гигабайт нужно скачать для Unity, сколько времени всё это потом инсталлировать и ещё скрещивать с Visual Studio ? И сколько %% игры напишет разработчик на Godot, пока вы  выполняете этот квест.

Страницы: 1 2 3 4 517 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр