gammaker
> Зато экспортированная игра занимает вроде не меньше, чем игра из Unity.
насколько я помню все же меньше.
crol
> да никто в инди не полезет в движок
заблуждаешься, если это UE4 то не полезет, там сам черт ногу сломает.
Я в Годо лазил и даже ради интереса коечто там менял, там реально очень просто все.
crol
> Чет у этого godot даже с game maker studio нет дельных сравнений, хотя к ней
> он, судя по showcase намного ближе
сразу видно что ты даже не запускал движок.
И как вообще по играм можно делать такие выводы?
ant0n
> если это UE4 то не полезет, там сам черт ногу сломает.
то есть в движке от двух разработчиков + N разношерстных участников опенсорсной разработки ногу не сломать и каждый косяк проще самому сидеть чинить, чем ждать когда кто то из коммьюнити починит или один из двух девелоперов, а в UE, разрабатываемом одной крупной конторой с 20летним стажем и ~250 сотрудниками, там внезапно ногу сломаешь?
> И как вообще по играм можно делать такие выводы
ну конечно, как это так, судить инструмент по лучшим результатам его применения.
насчет рендера
неужели для инди этого не достаточно?
PS
crol, давай закончим этот не относящийся к теме холливар.
Я же выше ответил, если ты задонатишь немного, то твои баги будут исправлять в первую очередь
Так, у нас тут хит-парад бессмысленных сообщений. Я с вами.
Появилась статья про то как их рендер устроен.
https://godotengine.org/article/godot-3-renderer-design-explained
- забили на deferred render, забили на TAA c моушен блюром
- из-за хитрых высокоуровневых абстракций и рендера в отдельном потоке нельзя контролировать шаги рендера и проблематично получать от него информацию
- свой диалект glsl который конпелируется в обычный glsl
и в целом да, задача была сделать компактный рендер который бы обеспечивал неплохие возможности, а на поддержку всяких супер-пупер технологий забить. Подход одобряю, сам движок я точно брать не буду, но идеи может и позаимствую.
Знаешь, родной ты мой популяризатор. Я дважды давал годоту шанс. Мне нужно было сделать просто летающую WASD камеру. Но у меня не получилось ни разу. Первый раз почему я уже не вспомню, а во второй раз потому что вся документация по устаревшему апи, а новое нигде не описывается. Еще будут восторженные вопли про "удобно, круто, модно"? И нет. Я не школоло-разработчик. Я сходу разобрался в UE4, в Unity, в Urho3D да и еще в целой куче движов, не считая написания самопального. Но не в godot. Это показатель угробищности. Не нужен. /thread.
А додуматься переименовать общепринятые Matrix3, Matrix4 и так далее в какие-то сраные basis - это вообще за гранью.
Dampire
> Мне нужно было сделать просто летающую WASD камеру. Но у меня не получилось
Dampire
> Это показатель угробищности.
Тут думаю даже комментировать нет смысла.
Сейчас я как запущу юнити, как не смогу на ней сходу сделать летающую камеру...
Да замажемся, что я тебе нарою сейчас десяток туториалов по WASD камере, который будет 100% работать? Нарой мне такой же на годоте?
И про устаревшее АПИ в документации ты намеренно упустил, да балабол ты наш?
Dampire
Ну так никто не спорит что у юнити уроков больше. Если ты не можешь без пошаговой инструкции летающую камеру, то ты правильно выбрал юнити.
Пс. На гитхабе полно демок с камерами.
Dampire
> в любом движке просто создам проект, открою документацию и сделаю свою камеру
> за 15 минут?
В любом движке в Альфа версии?
Если ты не можешь сложить дважды два без документации, используй стабильную версию.
И ещё раз говорю, открой дэмки на гитхабе, там все это есть
ну если говорить про рендер, то в юнити он чмошный, и без кастомизации никак. За годот незнаю))
но на видево всё красиво
Недавно узнал о Гадоте, не хочется тратить время на копание в нём, но хочется иметь представление о его возможностях. Народ, кто в курсе:
а что там в Годоте с физикой, она есть?
Цепляет ли анимацию хуманоиды с разным количеством костей?
Можно ли писать свои шейдеры?
Что с АР ВР?
Билдит ли под Ios?
Спасибо.
DedoK
1. есть
2. вотафак
3. да
4. факавот(что-то есть)
5. функционал есть, не проверял.
А какие в годоте постэффекты? Вон в юньке стек постэффектов, даже блюм есть и блюр.
И что со скелетной 2д анимацией? Есть рантаймы для спайна? Или какой-то аналог анима-2д?
itx
> сравнивайте эту поделку с кокосом или гейммекером.
Ну, с гейммейкером-то ладно, но кокос - это библиотека не далеко ушедшая от HGE и движок из него ещё надо дописать, прикрутить физику, анимацию, GUI, редактор уровней и прочая, и прочая, и прочая. Ну и вообще, для 2D игрушек - Godot хорош, и концепция, когда в сцену можно вставлять другие сцены, собирая уровень из макроблоков - мне очень нравится, гораздо лучше чем микроменеджмент префабов в Unity. И главное, позволяет сесть и начать тупо делать игру, а не дописывать движок поверх движка, а все эти ваши техники рендеринга и постэффекты... ну я не знаю, я не разбираюсь в этом особо сильно, графика не моё (и миллионы начинающих игроделов - тоже),... вы просто вообще не то обсуждаете, не удобство создания игры и управления контентом, а второстепенные вещи.
зы.
Вот пример, - всё что мне нужно, чтобы получить рабочую среду для Godot, - это скачать один архив (второй с примерами), распаковать экзешник на флешку и всё - у меня готовое рабочее место. Теперь расскажите сколько гигабайт нужно скачать для Unity, сколько времени всё это потом инсталлировать и ещё скрещивать с Visual Studio ? И сколько %% игры напишет разработчик на Godot, пока вы выполняете этот квест.
Тема в архиве.