Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Unity и Godot сравнение (4 стр)

Страницы: 13 4 5 617 Следующая »
#45
8:26, 19 ноя. 2018

DedoK
> но нужны аргументы.

Какие могут быть аргументы у сектантов?

#46
9:03, 19 ноя. 2018

itx
> А что HGE ещё живой ?

А кокос ещё живой? Последний раз в 2009 палкой тыкал... не взлетело из-за привязки формата ресурсов к XCode, а под виндой предлагалась поделка на Adobe AIR

itx
> Какая разница сколько гигабайт? Инсталлировать вам тяжело? Ткнуть кнопку
> install? Жесть..

Да, тяжело. Настройка рабочего окружения в 100500 раз это всегда тяжело

itx
> А со студией то его нафига скрещивать ??
> Какой то просто эпический бред

Предлагаете MonoDevelop ? Его же вроде бы выпилили недавно.  В любом случае лишний геморрой.

#47
17:09, 19 ноя. 2018

ant0n
> А вот с компетентными разработчиками, разбирающимся хотя бы в одном движке,
> буду рад подискутировать.
Закидываешь в годот модельку, которая типа по формату поддерживается, а хренакс у тебя скелетка в ней не привязана(тип модели поддерживает скелетку с анимацией), пробуешь другой формат - хренакс от скелетки только нулевая нода. В итоге ни один из форматов не грузится правильно, но у первого можно потом скелет вручную заново привязать.
- Вся суть годота версии 3 и далее.

#48
18:36, 19 ноя. 2018

SuperInoy
> - Вся суть годота версии 3 и далее.

Вся суть халявщиков и нытиков (как с тем же линуксом), - будут биться лбом о баги, но багрепорт отправить разработчикам, - никогда.

SuperInoy
> Закидываешь в годот модельку,

Как там у вас всё сложно,...  круглое тащите, квадратное катаете.

#49
19:53, 19 ноя. 2018

SuperInoy
> Закидываешь в годот модельку, которая типа по формату поддерживается, а хренакс
> у тебя скелетка в ней не привязана(тип модели поддерживает скелетку с
> анимацией), пробуешь другой формат - хренакс от скелетки только нулевая нода.
Что за модель и что за формат? Можешь дать затестить мне? Может не все так как кажется на первый взгляд...

#50
(Правка: 21:03) 20:54, 19 ноя. 2018

ant0n
> Что за модель и что за формат? Можешь дать затестить мне? Может не все так как
> кажется на первый взгляд...
Нет, не могу, это было достаточно давно и сейчас вероятно поправлено(и уж точно у меня нет сырцов). Проблема в том что это было примерно через пол года после выхода godot 3.0 беты, а не сразу после выхода, т.е. скорость разработки и поддержки базового функционала(все типы моделей которые я пытался скормить по докам поддерживались, реально в части из них даже геометрия грузилась с ошибками, а скелетка везде) крайне паршивая.
К версиям 2.хх претензий не имею, для 2д они более-менее юзабельные были, с некоторым количеством оговорок.
Ну и опять таки - я не утверждаю что даже тогда с этой проблемой нельзя было справится никак, я утверждаю что из заявленного поддерживалось пол формата(ну т.е. 1 формат с неполной спецификацией), которые разраб сам использовал и ему казалось что это удобно, всё остальное же было слеплено из опенсурсных библиотек без тестов и отдано на откуп юзерам.
Просто нефиг рассказывать какой это удобный и божественный инструмент и что оно лучше unity/ue в плане удобства использования.

#51
21:35, 19 ноя. 2018

SuperInoy
> Просто нефиг рассказывать какой это удобный и божественный инструмент и что оно
> лучше unity/ue в плане удобства использования.
Почему нет? Это табу?

Я тоже могу рассказывать о бесконечных багах юнити, но пруфов не будет.

В годо, на момент выхода 3.0 из форматов с анимацией поддерживался только collada и только со своим же экспортером для блендера. И это работало прекрасно.

Если у тебя, уважаемый, не работало, значит где-то ты повернул не туда.

#52
(Правка: 7:52) 7:48, 20 ноя. 2018

Мне очень нравится юнити  (сижу на 5,6,5) но кажется что дальше с ним будет то что произошло с 3д максом. Т е это гениальное начало и в дальнейшем раздувание размера за счёт функционала который мне совсем не нужен.

Что касается Визуал студии то тоже 4 гигабайта что бы сбилдить на с++ Хело ворд, это пипец. Дело даже не в размере, ну просто психологически... постоянно возникают мысли о том что инструмент который ты используешь не рационален.


Те же самые префабы, в 2018 юнити сделали что бы префабы наследовали друг друга или до сих пор это просто сохранение куска сцены?

#53
10:49, 20 ноя. 2018

DedoK
Да не норм юнити развивается. Последнее время они начали делать упор еще и на качество и перфоманс. Правда это всегда идет в разрез с простотой, все эти новые системы.

#54
13:01, 20 ноя. 2018

Mira
Отсутствие простоты решается грамотными туториалами, где показана архитектура реального проекта (а не как у них сейчас - г-но слепленное на коленке студентами).

#55
13:30, 20 ноя. 2018

0iStalker
> Ну и вообще, для 2D игрушек - Godot хорош, и концепция, когда в сцену можно
> вставлять другие сцены, собирая уровень из макроблоков - мне очень нравится,
> гораздо лучше чем  микроменеджмент префабов в Unity.  И главное, позволяет
> сесть и начать тупо делать игру, а не дописывать движок поверх движка
из всех расхваливаний гоДота так и непонятно можно ли на нем делать под мобилу
в смысле под Андроид и самое главное издаваться с гуггл-плей-маркета ..он этот маркет принимает билд годота

0iStalker
каков конкретно язык кодинга на гоДоте : ибо дальше си-шарпа мало кто может так с легкостью перепрыгнуть
на другой язык даже относительно простой

0iStalker
этот гоДот чем-нибудь схож с Гейммейкер
прчием мне кажется еще никто не заюзал на гд.ру сам Гейммейкер который тоже компилирует под 2D PC
там же где-то есть платформы где можно издавать игры (вроде были ссылки в разделе Индустрия)
.. чем бы не пробовать более простые варианты чем возможно тот же Юнити

хотелось бы увидеть кодер-адепта по скоростному 2Д : есть контент - только билд и издавайся и winner
#56
14:22, 20 ноя. 2018

Morphia
> каков конкретно язык кодинга на гоДоте
GDScript, C#, python

Вообще, как я вижу, тема скатилась в желч адептов юнити, которые годо даже в глаза не видели, но почему-то ненавидят.
Придется вычищать все это дерьмо.

#57
14:24, 20 ноя. 2018

Morphia
> этот гоДот чем-нибудь схож с Гейммейкер
Ровно столько же, сколько на него похож юнити

#58
14:45, 20 ноя. 2018

Morphia
> каков конкретно язык кодинга на гоДоте : ибо дальше си-шарпа мало кто может так
> с легкостью перепрыгнуть

Python like GDScript, JavaScript, C#, C++  на выбор. По моим ощущениям, вариант GDScript намного проще C#

Morphia
> этот гоДот чем-нибудь схож с Гейммейкер

Весьма отдалённо. Гейммейкер это именно, что конструктор, с упором на визуальное проектирование. Godot - полноценный движок, с редактором уровней и конвеером для игрового контента.

#59
14:46, 20 ноя. 2018

ant0n
А какие в годоте постэффекты? Вон в юньке стек постэффектов, даже блюм есть и блюр.
И что со скелетной 2д анимацией? Есть рантаймы для спайна? Или какой-то аналог анима-2д?

Страницы: 13 4 5 617 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр