Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Unity и Godot сравнение (5 стр)

Страницы: 14 5 6 717 Следующая »
#60
14:47, 20 ноя. 2018

Кто в курсе, что там была за история, когда все godot-прикладухи синхронно вышвырнуло из какого-то стора?
Вой стоял на всю Буржуиндию, но ничего не понятно.

#61
15:02, 20 ноя. 2018

beejah
Да там какой-то местечковый магазин. Boogle Play или что-то типа того, не помню уже. Ерунда, в общем. Суть в том, что в годоте хачили пермишны и этим негодяям из Boogle Play это не понравилось.

#62
15:24, 20 ноя. 2018

чем ждать реальных разъяснений я сам все прочитал в Вики :)
___________
Godot engine : PC and Android
http://ru.wikipedia.org/wiki/Godot

Язык : С++ типа Питона ( Python ) вроде катит и С-шарп (но как в скрипте или как)

открытый кроссплатформенный 2D

лицензия MIT для 3д : лицензия открытого програмного обеспечения Массачуссетского Института
может экспортировать игровые проекты на ПК, консоли, мобильные и веб-платформы.
Общая архитектура движка построена вокруг концепции дерева из наследуемых «сцен»
Все игровые ресурсы, от скриптов до графических ассетов
и игровых сцен, хранятся в папке проекта как обычные файлы,
и не являются частью сложной базы данных проекта
Ресурсы, которые не представляют собой комплексных данных,
хранятся в простых текстовых форматах (например, с
крипты и сцены, в отличие от моделей и текстур)
Графическая система для всех поддерживаемых платформ построена на OpenGL ES 3.0
Для разных платформ можно задавать разные параметры,
такие как способ хранения данных (и их защита при необходимости),
компрессия текстур, разрешение, а также некоторые уникальные параметры,
характерные только для какой-то конкретной платформы
(например графические разрешения для Android)
Текущая поддержка платформ включает :
Windows, Linux, OS X, BSD, Haiku, Android, iOS, BlackBerry 10, HTML5.
Начиная с версии 3.0 также поддерживается визуальное программирование на Visual Scripting

остались вопросы :
с какой версии DX работает движек и на какую компилирует
размер инсталлиции Годота
параметры работы Инсталяции Годота : рабочие параметры для Движка
как включается режим кодинга на Си-Шарпе
есть ли релизы на гуггл-плей маркете (мобильная платформа)
релизы на PC платформах

пока как запасная альтернативная платформа Юнити сам гоДот имеет задатки
ведь всегда нужно иметь запасной или параллельный план : таковы реалии реальности

есть рендеринг для 3д и куча плюшек
Игра создаётся или полностью на C++ или
с использованием собственного
высокоуровневого динамически типизированного скриптового языка программирования
под названием GDScript
#63
15:52, 20 ноя. 2018

Maltakreuz
> А какие в годоте постэффекты? Вон в юньке стек постэффектов, даже блюм есть и
> блюр.
> И что со скелетной 2д анимацией? Есть рантаймы для спайна? Или какой-то аналог
> анима-2д?
Постэффекты есть, много. Скачай демки, там все есть.
2д скелетку можно прямов движке делать, сейчас запили и деформацию даже. Есть плагины для дрэгогбон и спайн вроде.

#64
15:56, 20 ноя. 2018

Morphia
> какой версии DX работает движек и на какую компилирует
Годо 3.0 требует gles3,  поэтому видюха нужно dx10  и выше
Но сейчас уже в бэтке годо 3.1 и там можно выбрать между gles3 и gles2 (dx9)
И там целая куча всего вкусного

#65
16:02, 20 ноя. 2018

Morphia
> размер инсталлиции Годота
> параметры работы Инсталяции Годота : рабочие параметры для Движка
> как включается режим кодинга на Си-Шарпе
Годо весит менее 50 мб. Инсталлировать не нужно. Скачал один файл и запустил.
Когда нужно скомпилировать, то нужно скачать шаблоны экспорта (через меню движка), а это примерно по 50мб для каждой платформы.

К железу не требователен, прекрасно работает на старом ноутбуке.

Чтобы включить кодинг на с#, нужно скачать версию годос поддержкой моно
А потом при создании скриптов выбирать с#

#66
16:12, 20 ноя. 2018

ant0n
> Но сейчас уже в бэтке годо 3.1 и там можно выбрать между gles3 и gles2 (dx9)
> Чтобы включить кодинг на с#, нужно скачать версию годос поддержкой моно
> А потом при создании скриптов выбирать с#
> К железу не требователен, прекрасно работает на старом ноутбуке.
во-во , точно , хотелось именно узнать че-там с разработкой на ноутбуке :)
ибо Юнити на PC это одно а Юнити на ноутбуке это другое

ant0n
если Годот так мало весит и считай не требует инсталляции
то вот его и прикрепить на ноут с версии Годот 3.1 и юзать

#67
16:50, 20 ноя. 2018

Morphia
Можешь уже попробовать альфу 3.1
https://downloads.tuxfamily.org/godotengine/3.1/alpha2/mono/

#68
21:34, 20 ноя. 2018

Если собираешься всю жизнь пилить какую-нибудь хрень на коленке, то Godot, GIMP, Blender и прочие произведения красноглазого искусства вполне подойдут.

Если хотя бы планируешь когда-нибудь заниматься геймдевом профессионально, то все же стоит сосредоточить внимание на мейнстримовых продуктах.

Unity или Godot? Нет. Unity или Unreal Engine? Да.

У меня все :)

#69
22:39, 20 ноя. 2018

alexey.ch
Хочешь сказать что нет коммерческих blender артистов? Или никто не зарабатывает на линуксе?

alexey.ch
> Unity или Godot? Нет. Unity или Unreal Engine? Да.
Если ты на форуме не нашел тему "Unity или Unreal", создай ее сам.

#70
23:27, 20 ноя. 2018

ant0n
> Хочешь сказать что нет коммерческих blender артистов? Или никто не зарабатывает
> на линуксе?
Наверно есть. Всякое бывает.

Но какое нам дело до статистических отклонений?

SuperInoy
> > Если ты на форуме не нашел тему "Unity или Unreal", создай ее сам.
> А она не нужна. Оба движка вполне себе удобны для создания 3d игр. В отличии
> от...
Поддерживаю.

#71
10:09, 21 ноя. 2018
Я даже стесняюсь спросить,... как же становились профи в начале 2000-х, когда никаких движков халявных не было? Ну кроме OGRE 3D, который даже не игровой движок, а тупо рендер недопиленый.

alexey.ch
> Если собираешься всю жизнь пилить какую-нибудь хрень на коленке

Тут была тема про Медовый Рогалик,... да, на коленке, да "какая-нибудь  хрень"... но люди играли и человек на этом заработал, получив в процессе кучу удовольствия и левалап к самооценке.  Мечтать и делать игры, вовсе не то же самое, что работать в игродельной конторе на дядю.  И что характерно,  вовсе не понадобилась скелетная анимация и эти ваши постэффекты (зачем оно программисту, вообще не ясно).

alexey.ch
> GIMP, Blender

А что с ними-то не так? Ну да GIMP не дружит с полиграфией и не может в разрешения 100500x100500 пикселей на 100500 слоях, но в геймдеве это и не нужно. Зато очень просто позволяет работать с альфой и делать подмену цвета (профи художникам может и лень переучиваться, а программисту технарю - самое оно). А  рисовать, -  Krita есть.  Насчёт Blender - как я понимаю претензии к интерфейсу? Это чисто exUSSR проблема,  так-то Lightwave и Blender не сильно отличаются. У вас вообще позиция типичного директора, который в юнности когда-то ого-го был, а теперь лучше всех знает как надо делать, при этом отстал от жизни на 20 лет.

#72
12:44, 21 ноя. 2018

0iStalker
> Я даже стесняюсь спросить,... как же становились профи в начале 2000-х, когда
> никаких движков халявных не было?
Можно еще спросить как же становились профи в начале 80-х... Но зачем?

Нужно отталкиваться от современных рыночных реалий.

> А что с ними-то не так?
Это вопрос к артистам. Полагаю, что вопрос в наборе функций и в том, как эти функции реализованы.

Это как выбирать между Visual Studio и Monodevelop. Вроде оба подходят для работы с Unity, только вот по уровню комфорта Monodevelop с Visual Studio и рядом не валяется.

> Тут была тема про Медовый Рогалик,... да, на коленке, да "какая-нибудь
> хрень"... но люди играли и человек на этом заработал, получив в процессе кучу
> удовольствия и левалап к самооценке.
ОК. Только причем здесь профессиональный геймдев?

Если бы автор Медового Рогалика научился пользоваться профессиональными инструментами и работал в коммерческой компании, то заработал бы в разы больше за сопоставимое время.

Что качается удовольствия и самооценки, это субъективно. Объективный показатель эффективности расхода времени - это доход.

#73
13:02, 21 ноя. 2018

alexey.ch
> Нужно отталкиваться от современных рыночных реалий.

Зачем?

alexey.ch
> ОК. Только причем здесь профессиональный геймдев?

Профессиональный - на dtf, а тут люди, в силу способностей, пытаются игры делать (некоторые всего несколько часов в неделю, а не которые работая на дядю фуллтайм - смысл всех под одну гребёнку?).

alexey.ch
> Если бы автор научился пользоваться профессиональными инструментами и работал в
> коммерческой компании, то заработал бы в разы больше за сопоставимое время.

Сомнительно. Учитывая з/п в регионах или необходимость оплачивать аренду при переезде, плюс куча впустую потраченого времени на дорогу, совещания и прочую корпоративную движуху.

#74
13:05, 21 ноя. 2018

alexey.ch
> Если собираешься всю жизнь пилить какую-нибудь хрень на коленке, то Godot,
> GIMP, Blender и прочие произведения красноглазого искусства вполне подойдут.
> Если хотя бы планируешь когда-нибудь заниматься геймдевом профессионально, то
> все же стоит сосредоточить внимание на мейнстримовых продуктах.
+1. Если собираешься всю жизнь работать на дядю пиля матч3 на мобилки, то Godot рассматривать глупо, вполне можно ограничиться мейнстримными движками (в идеале двумя, чтоб не остаться без работы если один из них выйдет из моды).
Тред для тех кто хотя бы планирует когда-нибудь делать игры сам.

Страницы: 14 5 6 717 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр

Тема в архиве.