Войти
ФлеймФорумЖелезо

А если ли у нас ностальгирующие по MOS 6502? (10 стр)

Страницы: 16 7 8 9 10 11 Следующая »
#135
19:09, 18 дек. 2017

innuendo
> разве 4 такта не классическая система . fetch/decode/eval/write back ?

У i8080 (и, наверное, у z80, хоть и не совсем родственник) есть поняти машинных циклов. Один машинный цикл (от 3 до 5 тактов процессора) - это одно обращение к памяти (либо на чтение, либо на запись). Соответственно, если команда требует хотя бы еще одно обращение к памяти (например, для чтения непосредственного байтового операнда, следующего сразу за кодом команды), то команда никак не будет короче двух циклов (а по факту один из циклов будет больше 3х тактов, то есть  в сумме не менее 7 тактов).

Эта разница тактовой частоты проца и частоты обращений к памяти (более чем в 3 раза) часто использовалось для динамической памяти с мультиплексированием адресной шины (RAS/CAS), регенерации динамической памяти без простоя (свободный такт можно было выставлять регенерируемый CAS), а в некоторых случаях еще и для организации чистых графических режимов опять же без простоя (из советских радиолюбительских - "Специалист" и "Орион-128").


#136
14:32, 21 дек. 2017

Dmitry_Milk
> регенерации динамической памяти

Кстати, поэтому забавно, что первая полноценная персоналка Commodore - Commodore PET (основанная как раз на MOS 6502 и во многом заложившая основные черты 8-битных персоналок Commodore, включая знаменитый Commodore 64) по архитектуре имела 4 или 8Кб RAM которой не требовалась регенерация - то есть это была Static RAM (SRAM).
В следующей модели - Commodore VIC-20 они продолжили эту линию при этом там встроенных было всего 5Кб SRAM и чтобы позднее расширять ОЗУ компьютера картриджами расширения на них приходилось впаивать микросхемы регенерации более дешевой DRAM.
Посмотрел просто вчера 8-bit Guy, забавно, забавно...

#137
14:40, 21 дек. 2017

P.S.

Кстати, посмотрев про эти PET и VIC снимаю претензии со спектрума, что мол дескать он слишком уж дешевил и потому вышел каким-то кособоко-геморным. Не не не, даже модель с 16Кб - вполне себе разумное дитя своего времени.

#138
14:52, 21 дек. 2017

Ну, PET со спектрумом все-таки не стоит сравнивать, PET - это эпоха ZX80, причем от последнего он отличается как роллс-ройс от его современника - запорожца (кстати Пет - единственный, наверное, компьютер с автомобильным "капотом", который фиксировался автомобильным же упором). А вот VIC со спектрумом действительно очень интересно сравнить, причем результат будет исключительной вкусовщиной - color clash против низкого разрешения, ориентация на РОМ картриджи против невозможности использования последних (в стандартной комплектации), коммодоровская "вылизанность" против синклеровского мерцания и мигания.

#139
15:01, 21 дек. 2017

ZeebaEata

Не, я не про технические мощности, а скорее про некую "костыльность".
К спектруму единственная серьезная моя претензия всегда была в плане "кривоватости" - это нелинейное устройство видеосюрфейса.
Но после разборов полётов, эммм, "слабых мест" большего числа ранних компов как то уже не хочется к этому придираться.

#140
15:07, 21 дек. 2017

=A=L=X=
> Не не не, даже модель с 16Кб - вполне себе разумное дитя своего времени.
>
>

Странно, что не было "видеоускорителей", которые сняли бы всю остроту недостатков... разъем расширения же был в стоке и чипы/ускорители спрайтового графония не абы какое чудо в те времена уже были.  Ну и да, в сравнении со спектрумом,  калеченный IBM PC с CGA адаптером был прошлым веком.

#141
15:14, 21 дек. 2017

0iStalker
> калеченный IBM PC с CGA адаптером был прошлым веком.

У CGA есть "страшная родовая тайна".
На нём можно было получить отличного качества (для своего времени) цветную картинку, а не фиолетово-зеленое месиво, если его правильно приготовить.
В курсе?

#142
15:20, 21 дек. 2017

=A=L=X=
> У CGA есть "страшная родовая тайна".

Тот ещё геморрой, похлеще HBLANK фичи в приставках

Technically, this mode is not a graphics mode, but a tweak of the 80×25 text mode. The character cell height register is changed to display only two lines per character cell instead of the normal eight lines. This quadruples the number of text rows displayed from 25 to 100. These "tightly squeezed" text characters are not full characters. The system only displays their top two lines of pixels (eight each) before moving on to the next row.
Изображение
#143
15:23, 21 дек. 2017

Есть еще композитный режим, погуглите - очень интересная штука, в некотором смысле аналог видеотракта Apple ][

#144
15:31, 21 дек. 2017

0iStalker

А, не. Я про то, что почти все запомнили нормальный графический режим CGA вот таким:

Изображение

Но это неправильно вИдение ситуации, потому что эта бордово-сине-зеленое месиво никогда не должно было быть видно так как мы видим его сейчас.
Вот тут подробно опять таки у 8-bit-guy этот вопрос разжёван:

Можно перемотать на 4:50, но если на слух инглиш трудно кому то воспринимать эту пачку, могу перевести вкратце текстом.

ZeebaEata
> Есть еще композитный режим

Вот вот вот. Точнее - сперва был только композитный/RGBI режимы, а потом у IBM появились RGB-мониторы и внезапно оказалось, что графический режим CGA выглядит как гуано на палочке.

#145
15:39, 21 дек. 2017

=A=L=X=
> но если на слух инглиш трудно кому то воспринимать
> эту пачку, могу перевести вкратце текстом.

Не надо, там отличные русские субтитры

#146
17:23, 21 дек. 2017

Мне вот реально интересно - насколько часто в эпоху уже VGA программисты игр просто не понимающие как и зачем работает графический режим в CGA (имея только RGB-мониторы) - они охреневали от того когда видели "ужасные" игры сделанные до них и покорно ради совместимости делали "такую же" (как они думали) блевотину? xD
Стопудово даже если это было не массово, но такое 100% имело место быть нередко.

#147
17:47, 21 дек. 2017

=A=L=X=
Поскольку композитный режим по сути ограничивал разрешение до 160х200 (для большинства цветов), думаю, многие (те, кто знал о его существовании) не хотел заморачиваться с отдельным артворком для этих двух режимов (либо производством совместимой с обоими режимами картинки (что, например, было стандартным подходом на Apple ][)). Кстати в этом отношении вспоминается уникальный подход легендарной Legend Entertainment, которая для некоторых своих игр (в частности Death Gate) делала разный, с нуля нарисованный арт для версий для VGA 320x200 и SVGA 640x480

#148
17:53, 21 дек. 2017

ZeebaEata

Да просто цветовая гамма в RGB там настолько блевотная, что в принципе зачем в нём играть непонятно.
Там действительно максимум график нарисовать, и то лучше через розовые очки глядеть.
Смысл вся эта сине-фиолетовая палитра могла иметь только для заигрывания с контурами NTSC, если даже вывод в RGBI из такого режима был - то это просто ну для галочки, что мол ну да, можно с повышенной чёткостью текст написать. Но для игр это бредовая палитра на 200%.

#149
17:58, 21 дек. 2017

=A=L=X=
Полностью согласен. На редкость чудовищный подбор цветов, причем по всех палитрах. Более-менее нормально, точнее, терпимо смотрелась та, которая была черная-красная-зеленая, но тоже относительно. Имхо, один из лучших примеров использования этой жуткой CGA-шной графики для создания приличной картинки - Alley Cat.

Страницы: 16 7 8 9 10 11 Следующая »
ФлеймФорумЖелезо