Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Раз и навсегда закроем тему хейтеров Unity... (4 стр)

Страницы: 13 4 5 633 Следующая »
#45
13:14, 30 ноя. 2017

Skitaless
> Разработчиков найти проще, выпустить продукт можно быстрее.

Выпустил ты и сразу же оказался на 123 месте в сторе, потому что параллельно студентики пробуют выпустить свой первый кубик на юнити в стор.


#46
13:45, 30 ноя. 2017

zlos
> Indiegma
> > от Mesh до AnimationCurve
> Это API что есть в любом движке как бы. Плюс, ты понимаешь разницу между
> внутренней архитектурой юнити и предлагаемой юнити архитектурой для игр? Тебе
> слова вроде SOLID, ECS и т.д. вообще что то говорят?
Сущность - это класс, класс - часть API. Словом, ты не отменил того, что в юнити доступны сущности из коробки (хотя пытался). Странно что ты, зная в чем смысл SOLID и ECS, умудрился не просто намекнуть, а прямо обвинить Unity в отсутствии оных. Там-то как раз ECS является основой кастомизации объектов, и позволяет добавлять/удалять компоненты из объекта даже в реалтайме. Также на лицо все принципы SOLID проектирования: повторное использование компонентов в различных задачах, автономность компонентов не дает сломать всю систему сломав один из них, функциональность объектов легко расширяется за счет наследования и полиморфизма. Внутреняя архитектура закрыта для модификации. Уверен у тебя там в загашнике пылится самопальный движок на матрицах как у SuperInoy, и поэтому ты подсознательно хейтишь Юнити.

#47
13:49, 30 ноя. 2017

bodja
> Там когда после эпического затаскивание мышкой ассета на сцену, захочется иметь
> больший доступ чем xyz,
> вот тогда начнется настоящий пыш-пыш тра-та-та-та :)
Твой пост абсолютно беспредметный, а я, в отличие от SuperInoy, не экстрасенс. Но могу предположить, что тебе хочется доступа к указателям и ручной работе с памятью, иначе не могу понять в чем причина твоей апелляции к Unity, вернее к C#.

#48
13:55, 30 ноя. 2017

> там-то как раз ECS является основой кастомизации объектов
А теперь расскажи-ка мне молодой человек что из этого сокращения отсутствует в Юнити. И как Юнити направляет программиста на написание нормального кода, не типичной лапши на синглетонах и монстроузных GameController'ах.

#49
14:01, 30 ноя. 2017

Indiegma
Soft body физики нет в юнити,  хаирворкс интегрированной.  Много че нет в отличии от уе..
Прицепить это можно только используя нативный код и небольшие "окошки"  к ядру графики юньки, извращаясь самому.
Тот еще геморрой.

#50
14:06, 30 ноя. 2017

zlos
> и монстроузных GameController'ах.
по живому режешь:)

Indiegma
ты я вижу разбираешься в юнити, вот скажи как в нем делать дифф между продакшен и новым билдом для создания патча? Анрил так умеет. Система менеджера ресурсов - не подходит, она не умеет скрипты обновлять. Вариант написать самому\купить готовое не вариант.

#51
14:21, 30 ноя. 2017

zlos
> как Юнити направляет программиста на написание нормального кода
прежде всего, Юнити направляет не программиста, а геймдевелопера (коим может быть и не программист вовсе, а какой-то дизайнер), и не на написание нормального кода, а на создание нормальной игры. Всё остальное - производные. Самое важное - контент,  где скрипты - лишь малая толика. Главное что Юнити позволяет импортировать/создавать ассеты из коробки; настраивать машину состояний, которая всеми этими ассетами будет управлять; кастомизировать (используя механику префабов) и размещать созданные сущности на сцене с помощью наглядных (визуальных разумеется, мы же не линуксоиды, и сейчас не девяностые) инструментов.  И уже потом, когда тебе требуется какое-то конкретное поведение от объектов, ты создаешь скрипт, где можешь решать поставленную задачу как душе угодно, без всяких синглтонов. Дефолтная модель игровых объектов вполне стантартная: обработка событий, агрегация, наследование, полиморфизм. Эта модель - производственный стандарт, если ты придумаешь как эффективно решать задачи без имеющихся в Unity средств и парадигм, то тебе стоит написать книгу.

#52
14:25, 30 ноя. 2017

Indiegma
Ну да, и вот потому стим загажен псевдоиграми на Юнити сделанными из купленных ассетов.
Indiegma
> производственный стандарт
Ага. Производственный стандарт псевдоигр.
Раскажи-ка мне как ты на таких стандартах сделаешь сборку персонажа по описанию приходящему с сервера с загрузкой контента с бандлов так же где то в сети и потом подцепление этого к интерфейсу. Всё асинхронно естественно. Ах да, ещё подключить к этому выбранное управление - человеком или ИИ.

#53
14:49, 30 ноя. 2017

zlos
> Ну да, и вот потому стим загажен псевдоиграми на Юнити сделанными из купленных
> ассетов.
Если разработчики Unity выступают в роли Прометея, несущего огонь в народ, то в роли кого выступаешь ты, если осуждаешь их за это? Таковы нынешние реалии, и движкописателям придется к ним адаптироваться. Это правильный и неизбежный тренд. Разработка игр становится доступнее, однако и требования к играм коммерческого уровня тоже растут. Перенасыщение контентом уже происходит, поэтому очень активно растет тренд на потребление только высокорейтинговых продуктов, из топов или обзоров. Никто вслепую, да еще и в платные игры, играть уже не будет. Выигрывают здесь все: игроки (контента для них будет больше, а его качество - выше); индиразработчики, желающие выразить свою идею в интерактивной форме, но не умеющие в кватернионы; авторы раскрутившихся движков, поставляющие передовой инструментарий. В проигрыше только программисты, чьим сакральным навыком являлось "перемножение матриц". Вот они уже не актуальны, потому что теперь даже школодрань может сделать игру (пусть даже на бесплатных ассетах) без их участия. Конечно подгорает, но нужно идти дальше. Вы ведь считаете что юнити и школьники - вам не конкуренты, тогда почему вы еще здесь? На какой позиции ваша игра в топе? Что умеет делать ваш движок, чего не может Unity или Unreal? То-то же.

Mephistopheles
> ты я вижу разбираешься в юнити
Не настолько, апдейтами не занимался, изучаю только месяц/полтора, поэтому помочь в данном вопросе не могу.

#54
14:53, 30 ноя. 2017

Indiegma
> Целая траншея въетконговцев сидит
И ты первый. Неужели простейший слэшер сделал из тебя гуру геймдева? :)

#55
14:57, 30 ноя. 2017

@!!ex
> И ты первый. Неужели простейший слэшер сделал из тебя гуру геймдева? :)
Я далеко не гуру, и я разрешаю судить обо мне по простейшему слэшеру (мое эго не пострадает). Просто это самый простой проект из тех, что успели дойти до публикации. Однако с такими темпами флейма как сейчас, я вряд ли уложусь к рождеству.

#56
15:04, 30 ноя. 2017

Indiegma
> Не настолько, апдейтами не занимался, изучаю только месяц/полтора, поэтому
> помочь в данном вопросе не могу.
спасибо за ответ, жалко конечно что никто не знает, жутко не хочется свою диффалку писать, как и покупать кота в мешке)

zlos
> Раскажи-ка мне как ты на таких стандартах сделаешь сборку персонажа по описанию
> приходящему с сервера с загрузкой контента с бандлов так же где то в сети и
> потом подцепление этого к интерфейсу. Всё асинхронно естественно. Ах да, ещё
> подключить к этому выбранное управление - человеком или ИИ.
из того что я знаю о юнити это делается не сложно. Писанины много конечно, но сам код не сложный.

#57
15:11, 30 ноя. 2017

Mephistopheles
для патчей или пишут что то свое или используют AssetBundles

#58
15:14, 30 ноя. 2017

Indiegma
> Что умеет делать ваш движок, чего не может Unity или Unreal?
Я ни слова не сказал про свой движок.

#59
15:17, 30 ноя. 2017

crol
> для патчей или пишут что то свое или используют AssetBundles
и это печально, спасибо.

Страницы: 13 4 5 633 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр

Тема в архиве.