Войти
ФлеймФорумИгры

Открытые пространства

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
12:25, 23 дек. 2017
Изображение
+ Показать

Доколе?

#1
12:38, 23 дек. 2017

В том же ХЛ неплохой приём применили с уровнем над пропастью. Я, как время будет, хочу шутан по олдскулу сделать, в котором как раз эта проблема будет решена при помощи обрыва.

#2
12:48, 23 дек. 2017

После классических ныне Wolf3D и Doom/Duke3D/Quake первая игра, где горизонты так сильно отодвинулись, что мы с другом ахнули от восторга была "Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II" - это как раз первая игра этой серии вылезшая в полное 3D и при этом не на движке кваки (1997 год), а что-то самописное - там свои артефакты были рендера.
Анриал с похожими ощущениями вышел через год после этого.

#3
12:56, 23 дек. 2017

Не совсем понятно что доколе?

Изображение
Изображение
Изображение
#4
12:58, 23 дек. 2017

1 frag / 2 deaths
> В том же ХЛ неплохой приём применили с уровнем над пропастью
Это ещё более стрёмный приём. Уж лучше скалы видеть, чем размытую небесную коробку.

=A=L=X=
> Анриал с похожими ощущениями вышел через год после этого.
Снимок из Unreal я кидал выше. Не припомню я там горизонта, скалы кругом.


Впервые настоящий горизонт я увидел в UnrealTournament. Там есть уровень на корабле, уровень на лавовой планете. Но это всё не то, горизонт там недостижим.
А прям совсем-совсем открытые пространства я увидел впервые в Serious Sam. Там наконец то можно было уйди в пустыню на километр-другой.

#5
12:59, 23 дек. 2017

druggon
> Не совсем понятно что доколе?
Доколе будут ограничивть уровень скалами и всякими холмами.
На твоих снимках та же фигня, только скалы чуть подальше и подетальнее.

#6
13:06, 23 дек. 2017

Panzerschrek[CN]
В space engineers ничего ничем не ограничено.
Относительно гта и вайлдлендс - ровно те же претензии можно предъявить и реальному миру.
или как, должно быть замоделены бескрайние просторы?
Не совсем ясна суть проблемы.

#7
13:13, 23 дек. 2017

Panzerschrek[CN]
> Это ещё более стрёмный приём. Уж лучше скалы видеть, чем размытую небесную
> коробку.
Текстурам разрешение поднять не вопрос ваще.

#8
13:17, 23 дек. 2017

druggon
> В space engineers ничего ничем не ограничено.
> Относительно гта и вайлдлендс - ровно те же претензии можно предъявить и
> реальному миру.
> или как, должно быть замоделены бескрайние просторы?
> Не совсем ясна суть проблемы.

Ты посмотри на глобус. Там 90% поверхности - это равнины или местности с небольшой холмистостью.
В играх же 90% локаций это какие-то горы, скалы, каньоны, овраги, вообще непонятное месиво. Спрашивается - доколе так будет, когда будут запиливать равнинные локации?

1 frag / 2 deaths
> Текстурам разрешение поднять не вопрос ваще.
Отсутствие параллакс ты не поправишь повышенным разрешением текстур.

#9
13:27, 23 дек. 2017

Panzerschrek[CN]
Ну хз про огромные равнины. На глобусе это один масштаб и равнина, в реалтности есть перепады в десятки метров которые никак не отображены в силу малости разера. Все дело в масштабе и детализации. Гор везде хватает, очень часто они не большие.

#10
13:31, 23 дек. 2017

Panzerschrek[CN]
> Отсутствие параллакс ты не поправишь повышенным разрешением текстур.
Пару билбордов на расстоянии 1000 в олдовый движок впихнуть можно, хотя это уже не бесплатно.

#11
13:37, 23 дек. 2017

Загуглил картинки равнин - конечно не все фотки можно проиллюстрировать аналогичными примерами из игр, но многие. Зачастую вообще обусловлено геймплеем и художественным решением, а вовсе не оптимизацией и техническими ограничениями.

энивей, то что за последние годы сделали в той же гта, the crew, origins, wildlands и таких более специфичных вещах типа космических инженеров - никак нельзя проиллюстрировать тезисом "доколе" и скринами 20 летней давности.

#12
13:47, 23 дек. 2017

Incvisitor
> На глобусе это один масштаб и равнина, в реалтности есть перепады в десятки
> метров которые никак не отображены в силу малости разера. Все дело в масштабе и
> детализации. Гор везде хватает, очень часто они не большие.
Ты где живёщь? Чай не в горах, как на картинке выше, а на равнине.
Я вообще вот гор не видел ни разу, всё только на равнинах был.

1 frag / 2 deaths
> Пару билбордов на расстоянии 1000 в олдовый движок впихнуть можно, хотя это уже
> не бесплатно.
Такой вариант может и взлететь. Но только важно, чтобы детализация не скакала, иначе будет отвратно.

druggon
> Зачастую вообще обусловлено геймплеем и художественным решением, а вовсе не
> оптимизацией и техническими ограничениями.
Ну вот почему так? Кажется, эти горы уже должны были всем надоесть, чтобы их перестали лепить.

> скринами 20 летней
Играл в Tomb Raider и Shadow Warrior - равнин не наблюдалось, особенно в первой.
В The NewOrder и The Old Blood тоже местность не равнинная.

#13
13:57, 23 дек. 2017

Panzerschrek[CN]
> Снимок из Unreal я кидал выше.

Ну давай и я кину снимок из Far Cry 4:

Изображение

Почему ты еще не бегаешь и не орёшь, что в Far Cry 4 нет открытых пространств?
Наверное всё-таки один скриншот не доказательство, но тогда зачем ты меня отослал к единственному скришноту от себя от выбранной позиции тобой?

#14
14:12, 23 дек. 2017

Это будет доколе "геймплей" будет важнее "хочу совсем открытый мир, не знаю зачем" (да, есть определённый тип игр, с таким миром). В обычной же игре отсутствие чётко определённой и хорошо сдизайненной геймплейной области = неинтересная игра (Minecraft, No Man Sky). Нет, я не говорю, что такие игры совсем не интересные - но открытость сама по себе не добавляет интересности игре, а наоборот.
Да и в относительно ухоженном лесу - идти впоперёк дороги - клещей наберёшь урожай да перемажешься как поросёнок. Я не говорю про горы - Там пару метров от тропинки и при невнимательности убиться можно. И идти по относительно ровному полю, в котором трава, как неожиданно, имеет clipping и, вдруг оказывается, иногда бывает выше пояса - далеко не самое приятное ощущение, особенно учитывая ямы и, не дай Бог, змей. Как минимум, перемещение по "не пройденным маршрутам" сбивает скорость раз этак в два-три.  Да вот буквально позапозавчера - на ровном поле завяз в снегу по пояс - в итоге за 9 км выдохся как за 30, вместо 75 минут хода вышло более 120, промочил ноги и получил массу острых ощущений :) - а шёл-то я по стандартному маршруту, где летом укатанная грунтовка.
Да и чем выше проходимость внедорожника - тем дальше потом придётся идти за трактором.

Я вот наоборот ищу возможность наиболее логично ограничить перемещение в локации, чтобы создать понятный и управляемый левел-дизайн (что совсем не противоречит видимому горизонту).

Страницы: 1 2 Следующая »
ФлеймФорумИгры

Тема в архиве.