Войти
ФлеймФорумИгры

Открытые пространства (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
14:16, 23 дек. 2017

>Ну вот почему так? Кажется, эти горы уже должны были всем надоесть, чтобы их перестали лепить.
масштабы пока меньше, горами легче сепарировать биомы, вносить вертикальный геймплей, усложнять перемещение из точки в точку.

но тем не менее, есть такие варианты

+ Показать


>Играл в Tomb Raider и Shadow Warrior - равнин не наблюдалось, особенно в первой.
>В The NewOrder и The Old Blood тоже местность не равнинная.

Игры такие, наследие по сути коридорных шутеров. Я в принципе понял о чем ты и могу частично согласиться, но тут нужно рассматривать каждую конкретную ситуацию. В тех же крю и вайлдлендс есть огромные соляные озера. В американ тракс - длинные дороги сквозь неваду. Каких то ультимативно огромных ровных пространств - да, нет, пока что никто не решился видимо. Но у меня оптимистичный настрой.

#16
14:21, 23 дек. 2017

Panzerschrek[CN]
Ну ты видать лакерок узкообзорный, раз не видел гор. Мне в родную деревню 560км из города ехать горок видно множество. Даже в моем городе есть места где разница в высоте от 10 до 30 метров на небольшой длине. А ты видимо в плоскости живешь. Потому как на большинстве твоих скринов горы высотой не более 100 метров.

#17
14:21, 23 дек. 2017

=A=L=X=
> очему ты еще не бегаешь и не орёшь, что в Far Cry 4 нет открытых пространств?
Там есть открытые пространства. Ограниченные горами.
Один скриншот лишь показывает один пример плохого дизайна уровней.

eugeneloza
Ты правильно подметил, что есть места, где просто так не пойдёшь. Хороший игровой дизайн - ограничивать передвижение непроходимыми зарослями, минными полями, угрозами расстрела за дизертирство. Плохой дизайн - ставить горы, заборы, которые не логичны с точки зрения нормального мира.

druggon
> но тем не менее, есть такие варианты
Вот это уже хорошо. Это то, чего мне хочется видеть в играх.

#18
14:22, 23 дек. 2017

Project IGI 2000й год, можно было уйти далеко в горы, но карта просто тайлилась
Изображение

еще battlefield 1942

#19
16:52, 23 дек. 2017

Panzerschrek[CN]
Ты накурился, иди спать.

#20
17:49, 23 дек. 2017

Panzerschrek[CN]
> Ну вот почему так? Кажется, эти горы уже должны были всем надоесть, чтобы их
> перестали лепить.

В Крайзисе есть места, где тебя горами не ограничивает и можно типа пойти в сторону от сюжета. Так там вообще применили какое-то дебильное решение - тебе врубают таймер, кажут красным и угрожают, что, мол, если не вернешься в разрешенную зону - сдохнешь через N секунд. Кто угрожает? Зачем? Какое-то решение "с потолка".

#21
17:55, 23 дек. 2017

Dmitry_Milk
> тебе врубают таймер, кажут красным и угрожают, что, мол, если не вернешься в
> разрешенную зону - сдохнешь через N секунд
Всё верно, дезертиров надо расстреливать.
По сути игры это даже логично - в нанокостюм встроены GPS-трекер и устройство самоуничтожения.

#22
19:17, 23 дек. 2017

В чем проблема то? Холмы в играх используются в качестве разделителей локации, в старых играх понятное дело, это была вынужденная мера в связи с ограниченными ресурсами, однако в нулевых были игры и с открытыми пространствами, но какой смысл в них? если по сценарию игрок не должен видеть/уходить за рамки локации.
Ограничение локации в горами/холмами - интуитивно легко воспринимаются, в отличии от других препятствий, на которые игрок отвлечется, и попытается их преодолеть.

#23
21:15, 23 дек. 2017

А вообще какие можно придумать не "заградительные" способы направлять игрока в нужную для сюжета сторону?

Из уже перечисленных не заградительный (ну разве что косвенно) - угроза расстрела типа за дезертирство (не прибыл на контрольную точку в течение ограниченного времени), ну или еще какой-нибудь вариант невозможности продолжения геймплея в случае длительного отказа следовать сюжету (воздуха не хватило или еще каких-то неотвратимо исчезающих ресурсов, пополняемых только в контрольных точках).

Еще, не совсем про сюжет, но про удержание игрока в нужной области - замыкание пространства, как-то согласующееся с сюжетом. Либо тороидальное (направо уйдешь - слева выйдешь, вперед - сзади, вверх - снизу), либо как геометрия с положительной кривизной мира (игрушки на сфере или вот у меня в загашнике лежит попытка сделать гиперсферический или риманов мир, весьма интересные свойства у него, но слишком для гиков).
Можно и про сюжет, если использовать появляющиеся и исчезающие по мере прохождения сюжета пространственные разрывы типа как в Portal, если они вписываются как часть сюжета.

Что еще из незаградительного можно придумать?

#24
21:34, 23 дек. 2017

=A=L=X=
> Анриал с похожими ощущениями вышел через год после этого.
Анриал это как раз каноничный пример донной цивилизации.
Всё действие игры разворачивается на дне ущелий. Ну ещё на островах пара уровней. Почему на вершинах никто ничего не строит?

#25
21:48, 23 дек. 2017

Сейчас существенная часть игр уже не ограничена холмами. В дестини, например, всё ограничивается либо водой, либо пропастью того или иного вида, так что открывается эпический вид на горизонт.
Опен ворлды типа Horizon, Witcher и т.п. тоже не ограничиваются так просто. В Ведьмаке тебя на краю мира просят вернуться назад, например, но ты видишь, что пространство продолжается ещё далеко вперёд.

#26
2:26, 24 дек. 2017
Изображение
#27
3:09, 24 дек. 2017

Больше всего бесит в шутанах визуальный шум из кислотного текста
Изображение
и подсветка контуром объектов
Изображение
ломает атмосферу, не делайте так

#28
3:29, 24 дек. 2017

TES: Arena
Изображение

Colobot
Изображение

#29
13:21, 24 дек. 2017

=A=L=X=
> А sunspire в кого там было?
На дне кратера почти весь уровень. Только самая верхушка чуть выше скал.

=A=L=X=
> или только я не знаю что на клавиатуре продрочил?
Пить плохо.

Страницы: 1 2
ФлеймФорумИгры

Тема в архиве.