Войти
ФлеймФорумПроЭкты

День добрый уважаемое сообщество! (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#30
12:24, 14 фев. 2018

Suslik
> новичков, считающих себя геймдизайнерами, настолько много, что геймдизайнеров
> без опыта работы даже геймдизайнерами не считают. в смысле серьёзной работы в
> серьёзной компании. за деньги. поэтому умел бы ты рисовать, прогать, или хоть
> бы сиськи у тебя были привлекательные, команду найти было бы гораздо проще.
Само собой что если человек чётко знает что и как, имеет за плечами определенный опыт способен с большей вероятностью собрать команду и замотивировать людей.
Но это всё набивается путём набивания шишек. Покажите мне хоть одного человека который прочитал 1500 страниц манула по любой сфере, пошёл и с первого раза сделал что то адекватное?
Все с чего то начинали, все падали и вставали с улыбкой шли дальше нарабатывать опыт. Для того что бы понять, что твой проект обречен на провал, надо сначала вложить уйму сил, получить опыт в процессе и только потом спустя время понять, что нет перспектив. Не ошибается только тот кто ничего не делает...
Все с чего то начинали.
Другое дело, что пришел человек и его сразу с ходу начинают закидывать какахами, какое первоначальное мнение должно сложиться у человека об данном форуме, о людях которые тут сидят?


#31
12:40, 14 фев. 2018

Iblis666
> Все с чего то начинали.
ну так разумеется. пусть и начнёт: напрогает, нарисует, напишет. или присоединится к кому-нибудь за еду, наберётся опыта. просто умение собирать вокруг себя людей — это на самом деле охрененно сложный скилл, потому что чтобы люди к тебе присоединились, должно быть абсолютно очевидно, зачем им нужен ты. "у меня там есть почти написанный диздок" — нет, этого недостаточно, ну то есть совсем. да и геймдизайнерами, так уж исторически сложилось, называют себя обычно те, кто толком ничего не умеет, но с горящими глазами хочет сделать свою игру, поэтому и отношение к ним соответствующее.

на форуме никогда не закидывают какахами тех, кто приходит и показывает, что они умеют. ну или пытаются, но мы их баним. человек вот сказал, что шарит в матане. это ж такой скилл, за которых wannabe-разработчиков, судя по всему, бьют тапками по лицу в детстве, поэтому им никто напрочь не обладает. и если автор не выдумывает, то со знанием матана НЕ найти работу достаточно трудно.

#32
12:48, 14 фев. 2018

Iblis666
Просто никогда не ясно, кто перед тобой. Школьник который на каникулах решил запилить свой ГТА, или парень который будет "падать  и вставать с улыбкой идти дальше нарабатывать опыт" (с).

По статистике, 98% школьники. Я точно знаю, я сам такой же))

Ну а закидывать какахами любого - это традиция местного форума, не верь модераторам что они кого-то там банят.
Это такой, тест на устойчивость.

#33
13:02, 14 фев. 2018

Suslik
> человек вот сказал, что шарит в матане.
  Вот только пруфов он не привел

#34
9:36, 15 фев. 2018

Благодарю всех , кто оставил осмысленные комментарии и прошу прощения , что не участвовал в дискуссии некоторое время по причине организационных забот на работе.

Сегодня постараюсь выложить более подробную информацию и некое подобие т.з. на разработку примитивного прототипа.

#35
9:56, 15 фев. 2018

mim2002
> Сегодня постараюсь выложить более подробную информацию и некое подобие т.з. на
> разработку примитивного прототипа.
советую сразу быть готовым к тому, что даже если диздок написан идеально(что практически исключено), даже этого едва ли достаточно, чтобы привлечь и удержать команду.

#36
9:58, 15 фев. 2018

Orlangor
> Например: попробуй выбить деньги или спецов на разработку, допусти спортивной
> машины, сможешь это сделать без предоставления чего либо? Нет.
  +1.

#37
11:00, 15 фев. 2018

Suslik
> сли диздок написан идеально(что практически исключено)
слей пример идеального диздока своей конторы. Бу.

#38
11:02, 15 фев. 2018

Ren
да как бы в сети гуляет прилично диздоков как из законченных, так и из никогда не вышедших проектов. недавно вот постили прикольный диздок от древнего Torin's Passage.

#39
11:06, 15 фев. 2018

Suslik
Странно, я видел только растиражированный пример от 1с. Но спасибо за наводку, поищу.

#40
12:27, 19 фев. 2018

День добрый.

Как обещал, выкладываю некое описание проекта и инфу для создания примитивного прототипа.
ТЫК

Сразу оговорюсь, что я намеренно исказил, упростил данные , но примерно понять в чем смысл можно.

Представьте смесь Fractured Space, Guns of Icarus и Majesty.

Игра идет на 2 уровнях:
1. Глобалка с контролем зон , ключевыми позициями и пр.
2. Высадки в зоны и тактический сессионный action 2 на 2 «крепости».

Совместное управление 2 игроками 1 «крепости»:
1 отвечает за прокладывание курса и менеджмент персонала(борьба за живучесть), спец. абилки и т.д.
2 за стрельбу, разведку,абордаж, майнинг, сканирование спец. абилки т.д.

Геймплей не подразумевает "пиу-пиу"
«крепости» могут очень долго долбить друг-друга и победа достанется тому , у кого "котелок варит" качественней.

Непрямое управление персоналом "крепости"
Персонал "крепости" имеет характеристики и навыки
Реальное перемещение групп персонала на плане "крепости" (пример : правый нижний пожарный пост уничтожен и горит правый нижний маневровый двигатель. На тушение выдвигается не занятая команда с ближайшего рабочего поста и пока она не добежит , тушение не начнется)
Ну и сложные решения типа блокировки отсеков с жертвами или уроном "крепости".

Пример описания модулей
Каждый блок имеет очки прочности и при их потере увеличиваются шансы на пожар, взрыв в блоке.
КПД и КД блоков показывать цифрами , статус рамкой, назначение цветом или буквой.
 
Реактор-производит энергию для всех систем. При повреждении одного реактора нагрузка перераспределяется между остальными(увеличивается показатель перегрузки реактора. При достижении критических значений перегрузки, реакторы выключаются. Во избежание подобных последствий командир может понизить потребление энергии некоторых систем крепости в % , что снизит их эффективность в % )
Двигатели ходовые- влияют на ускорение, замедление , скорость крепости. При повреждении одного
показатели подвижности крепости уменьшаются. Командир может задействовать режим – форсаж.
Двигатели маневровые- влияют на скорость поворота и вертикального перемещения крепости.
При повреждении показатели подвижности крепости уменьшаются.
Центр управления – главный командный пункт. Имеет резерв. При уничтожении основного и резервного командных пунктов , крепость теряет управление(движется по последнему заданному вектору) Ведение огня возможно только по противнику в непосредственной близости.
Бытовые и вспомогательные помещения персонала- не влияют на характеристики крепости(возможно от их кол-ва будут постепенно восполнятся боевые и не боевые потери персонала)
Противопожарные посты – высылают пожарные команды для ликвидации пожара.
Посты охраны – предотвращают панику персонала, бунт, дезертирство и пр.
Казармы десанта – внутренние и внешние операции по захвату и противодействию захвату.
Развед системы и рэб – при уничтожении уменьшается радиус или зоны радара, пропадает связь с зондами и увеличивается шанс успешной вражеской хак атаки.
Уникальные спец системы – дают крепости уникальные спец способности, при уничтожении способности теряются
Системы активной обороны – уничтожают вражеские торпеды снаряды. при уничтожении уменьшается кол-во сбитых снарядов и торпед
Рем зона - высылают рем команды для ликвидации повреждений.(хранение запаса зап. частей)

#41
14:05, 19 фев. 2018

Типа морской бой чтоли?

#42
15:34, 19 фев. 2018

Бабер
> Типа морской бой чтоли?
Хм.. Я немного обескуражен.
Откуда такие выводы?

#43
15:40, 19 фев. 2018

mim2002
> Откуда такие выводы?
Вот же:
mim2002
> «крепости» могут очень долго долбить друг-друга и победа достанется тому , у
> кого "котелок варит" качественней.
  Как бы описание геймплея подходит к игре "морской бой", пусть даже в реал тайме.

#44
15:58, 19 фев. 2018

Бабер
> mim2002
> > «крепости» могут очень долго долбить друг-друга и победа достанется тому , у
> > кого "котелок варит" качественней.
>   Как бы описание геймплея подходит к игре "морской бой", пусть даже в реал
> тайме.

Ну да, по этой логике и квака - морской бой.
Других комментариев не будет?

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты

Тема в архиве.