Флейм
GameDev.ru / Флейм / Форум / День добрый уважаемое сообщество! (3 стр)

День добрый уважаемое сообщество! (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
Iblis666Постоялецwww14 фев. 201812:24#30
Suslik
> новичков, считающих себя геймдизайнерами, настолько много, что геймдизайнеров
> без опыта работы даже геймдизайнерами не считают. в смысле серьёзной работы в
> серьёзной компании. за деньги. поэтому умел бы ты рисовать, прогать, или хоть
> бы сиськи у тебя были привлекательные, команду найти было бы гораздо проще.
Само собой что если человек чётко знает что и как, имеет за плечами определенный опыт способен с большей вероятностью собрать команду и замотивировать людей.
Но это всё набивается путём набивания шишек. Покажите мне хоть одного человека который прочитал 1500 страниц манула по любой сфере, пошёл и с первого раза сделал что то адекватное?
Все с чего то начинали, все падали и вставали с улыбкой шли дальше нарабатывать опыт. Для того что бы понять, что твой проект обречен на провал, надо сначала вложить уйму сил, получить опыт в процессе и только потом спустя время понять, что нет перспектив. Не ошибается только тот кто ничего не делает...
Все с чего то начинали.
Другое дело, что пришел человек и его сразу с ходу начинают закидывать какахами, какое первоначальное мнение должно сложиться у человека об данном форуме, о людях которые тут сидят?
SuslikМодераторwww14 фев. 201812:40#31
Iblis666
> Все с чего то начинали.
ну так разумеется. пусть и начнёт: напрогает, нарисует, напишет. или присоединится к кому-нибудь за еду, наберётся опыта. просто умение собирать вокруг себя людей — это на самом деле охрененно сложный скилл, потому что чтобы люди к тебе присоединились, должно быть абсолютно очевидно, зачем им нужен ты. "у меня там есть почти написанный диздок" — нет, этого недостаточно, ну то есть совсем. да и геймдизайнерами, так уж исторически сложилось, называют себя обычно те, кто толком ничего не умеет, но с горящими глазами хочет сделать свою игру, поэтому и отношение к ним соответствующее.

на форуме никогда не закидывают какахами тех, кто приходит и показывает, что они умеют. ну или пытаются, но мы их баним. человек вот сказал, что шарит в матане. это ж такой скилл, за которых wannabe-разработчиков, судя по всему, бьют тапками по лицу в детстве, поэтому им никто напрочь не обладает. и если автор не выдумывает, то со знанием матана НЕ найти работу достаточно трудно.

Правка: 14 фев. 2018 12:42

RenЗабаненwww14 фев. 201812:48#32
Iblis666
Просто никогда не ясно, кто перед тобой. Школьник который на каникулах решил запилить свой ГТА, или парень который будет "падать  и вставать с улыбкой идти дальше нарабатывать опыт" (с).

По статистике, 98% школьники. Я точно знаю, я сам такой же))

Ну а закидывать какахами любого - это традиция местного форума, не верь модераторам что они кого-то там банят.
Это такой, тест на устойчивость.

Правка: 14 фев. 2018 12:53

БаберЗабаненwww14 фев. 201813:02#33
Suslik
> человек вот сказал, что шарит в матане.
  Вот только пруфов он не привел

Правка: 14 фев. 2018 13:02

mim2002Пользовательwww15 фев. 20189:36#34
Благодарю всех , кто оставил осмысленные комментарии и прошу прощения , что не участвовал в дискуссии некоторое время по причине организационных забот на работе.

Сегодня постараюсь выложить более подробную информацию и некое подобие т.з. на разработку примитивного прототипа.

SuslikМодераторwww15 фев. 20189:56#35
mim2002
> Сегодня постараюсь выложить более подробную информацию и некое подобие т.з. на
> разработку примитивного прототипа.
советую сразу быть готовым к тому, что даже если диздок написан идеально(что практически исключено), даже этого едва ли достаточно, чтобы привлечь и удержать команду.
БаберЗабаненwww15 фев. 20189:58#36
Orlangor
> Например: попробуй выбить деньги или спецов на разработку, допусти спортивной
> машины, сможешь это сделать без предоставления чего либо? Нет.
  +1.
RenЗабаненwww15 фев. 201811:00#37
Suslik
> сли диздок написан идеально(что практически исключено)
слей пример идеального диздока своей конторы. Бу.
SuslikМодераторwww15 фев. 201811:02#38
Ren
да как бы в сети гуляет прилично диздоков как из законченных, так и из никогда не вышедших проектов. недавно вот постили прикольный диздок от древнего Torin's Passage.

Правка: 15 фев. 2018 11:04

RenЗабаненwww15 фев. 201811:06#39
Suslik
Странно, я видел только растиражированный пример от 1с. Но спасибо за наводку, поищу.
mim2002Пользовательwww19 фев. 201812:27#40
День добрый.

Как обещал, выкладываю некое описание проекта и инфу для создания примитивного прототипа.
ТЫК

Сразу оговорюсь, что я намеренно исказил, упростил данные , но примерно понять в чем смысл можно.

Представьте смесь Fractured Space, Guns of Icarus и Majesty.

Игра идет на 2 уровнях:
1. Глобалка с контролем зон , ключевыми позициями и пр.
2. Высадки в зоны и тактический сессионный action 2 на 2 «крепости».

Совместное управление 2 игроками 1 «крепости»:
1 отвечает за прокладывание курса и менеджмент персонала(борьба за живучесть), спец. абилки и т.д.
2 за стрельбу, разведку,абордаж, майнинг, сканирование спец. абилки т.д.

Геймплей не подразумевает "пиу-пиу"
«крепости» могут очень долго долбить друг-друга и победа достанется тому , у кого "котелок варит" качественней.

Непрямое управление персоналом "крепости"
Персонал "крепости" имеет характеристики и навыки
Реальное перемещение групп персонала на плане "крепости" (пример : правый нижний пожарный пост уничтожен и горит правый нижний маневровый двигатель. На тушение выдвигается не занятая команда с ближайшего рабочего поста и пока она не добежит , тушение не начнется)
Ну и сложные решения типа блокировки отсеков с жертвами или уроном "крепости".

Пример описания модулей
Каждый блок имеет очки прочности и при их потере увеличиваются шансы на пожар, взрыв в блоке.
КПД и КД блоков показывать цифрами , статус рамкой, назначение цветом или буквой.
 
Реактор-производит энергию для всех систем. При повреждении одного реактора нагрузка перераспределяется между остальными(увеличивается показатель перегрузки реактора. При достижении критических значений перегрузки, реакторы выключаются. Во избежание подобных последствий командир может понизить потребление энергии некоторых систем крепости в % , что снизит их эффективность в % )
Двигатели ходовые- влияют на ускорение, замедление , скорость крепости. При повреждении одного
показатели подвижности крепости уменьшаются. Командир может задействовать режим – форсаж.
Двигатели маневровые- влияют на скорость поворота и вертикального перемещения крепости.
При повреждении показатели подвижности крепости уменьшаются.
Центр управления – главный командный пункт. Имеет резерв. При уничтожении основного и резервного командных пунктов , крепость теряет управление(движется по последнему заданному вектору) Ведение огня возможно только по противнику в непосредственной близости.
Бытовые и вспомогательные помещения персонала- не влияют на характеристики крепости(возможно от их кол-ва будут постепенно восполнятся боевые и не боевые потери персонала)
Противопожарные посты – высылают пожарные команды для ликвидации пожара.
Посты охраны – предотвращают панику персонала, бунт, дезертирство и пр.
Казармы десанта – внутренние и внешние операции по захвату и противодействию захвату.
Развед системы и рэб – при уничтожении уменьшается радиус или зоны радара, пропадает связь с зондами и увеличивается шанс успешной вражеской хак атаки.
Уникальные спец системы – дают крепости уникальные спец способности, при уничтожении способности теряются
Системы активной обороны – уничтожают вражеские торпеды снаряды. при уничтожении уменьшается кол-во сбитых снарядов и торпед
Рем зона - высылают рем команды для ликвидации повреждений.(хранение запаса зап. частей)

Правка: 19 фев. 2018 13:16

БаберЗабаненwww19 фев. 201814:05#41
Типа морской бой чтоли?
mim2002Пользовательwww19 фев. 201815:34#42
Бабер
> Типа морской бой чтоли?
Хм.. Я немного обескуражен.
Откуда такие выводы?
БаберЗабаненwww19 фев. 201815:40#43
mim2002
> Откуда такие выводы?
Вот же:
mim2002
> «крепости» могут очень долго долбить друг-друга и победа достанется тому , у
> кого "котелок варит" качественней.
  Как бы описание геймплея подходит к игре "морской бой", пусть даже в реал тайме.

Правка: 19 фев. 2018 15:48

mim2002Пользовательwww19 фев. 201815:58#44
Бабер
> mim2002
> > «крепости» могут очень долго долбить друг-друга и победа достанется тому , у
> > кого "котелок варит" качественней.
>   Как бы описание геймплея подходит к игре "морской бой", пусть даже в реал
> тайме.

Ну да, по этой логике и квака - морской бой.
Других комментариев не будет?

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »

/ Форум / Флейм / ПроЭкты

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр