Флейм
GameDev.ru / Флейм / Форум / BerylEngine: 0.09 [95 из 365] (3 стр)

BerylEngine: 0.09 [95 из 365] (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 552 Следующая »
lookidПостоялецwww19 фев. 201821:59#30
innuendo
Ну вот, не будет у нас нового Павла Загребельного с новым Spin Tires. Движок заглох на этапе "нарисовать куб"
MazdaНовичокwww19 фев. 201822:32#31
почему не на D3D?
/A\Постоялецwww19 фев. 201822:46#32
Движок чтоб рисовал сцену с динамическими тенями, нормал маппингом и прочими простыми фичами можно написать за 2 недели, если есть опыт движкописания конечно же)
За год там должно быть что-то впечатляющее...
MisanthropeПостоялецwww19 фев. 201822:49#33
/A\
> За год там должно быть что-то впечатляющее...
а за 2 так и вообще HDR должен получиться))
war_zesПостоялецwww20 фев. 20183:19#34
Пошел второй день:)

сейчас сижу, ищу багу в текстурах.
и заканчиваю тест с текстурой нормалей (я тестирую фреймворк на полноту возможностей - чтобы потом не лепить костыли)
также по планам надеюсь сделать геометрический шейдер (ну то есть проверить и починить)


Пока искал багу, столкнулся с неприятной фигней - текстуры без анизотропной фильтрации плывут волнами (реально заметно как волна).
попытался сделать point фильтрацию (там наиболее ярко) и записать на видео - но как-то оно почему-то не передает проблему.

(если присмотреться - там есть что-то вроде вспышки?)... вообще текстура должна так выглядеть при таких параметрах?
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);

И как вообще делают олдскульную пиксельную фильтрацию аля майнкрафт? я как-то пробовал ландшафт сделать - так глаза выжигает мусором.

war_zesПостоялецwww20 фев. 20183:48#35
lookid
> Ну вот, не будет у нас нового Павла Загребельного с новым Spin Tires. Движок
> заглох на этапе "нарисовать куб"
Кто это такой?
и почему движок заглох?


emptiness_rain
> Но я же спрашивал про задачи, такие четкие конкретные и ясные, панимаишь?)
gamedevfor
> Какие проблемы будет решать движок?
тогда уточню, прежде чем дальше отвечать, какие задачи/проблемы решает юнити?
Хотя это возможно и не ответ, но так сказать особенности моего движка важные самому мне:

- минималистичный - меня раздражают монстры-движки под 500к строк кода, с 90% из которого - мусор. Весь код будет писаться по мере необходимости. И там где можно обойтись меньшим - будет меньше
- низкоуровневый - не вижу смысла обвешивать его сложной архитектурой. Еще одна раздражающая часть чужих движков - у меня иногда создается впечатление что люди не движки для игр пишут, а меряются умением писать замысловатое ООП с сотней паттернов (собственно из-за этого и получают монстров под 500к строк кода)
- плюс задача к рендер системе - она не должна резать доступ к GAPI, ведь мне иногда хочется потестировать какие-нибудь паперы/статьи, и не хотелось бы это делать костылями, прилепляя сбоку к движку. Так что надстройка над OpenGL будет очень прозрачной и минималистичной (в основном чтобы не дублировать код)


innuendo
> сколько раз писали ... нужно сверху вниз делать... шейдера в последний
> момент... как сцена представлена ?
я не буду громоздить сложную систему. Так что не думаю что подход сверху вниз так уж бы и помог. А даже если и да - у меня нет для этого опыта, поэтому делаю как умею:)

Короче,  цель и основное отличие движка - добиться минимализма во всем, но не теряя основную функциональность, там где у других 100к кода, я хочу ужать до 20к.
Для чего? Тяжело возиться с монстрами.

Правка: 20 фев. 2018 5:41

innuendoПостоялецwww20 фев. 20188:37#36
war_zes
> там где у других 100к кода, я хочу ужать до 20к.

ну-ну

emptiness_rainУчастникwww20 фев. 20189:17#37
war_zes
> какие задачи/проблемы решает юнити?
Имхо самые главные задачи которые решает юнити, это удобство и скорость разработки.
Для этого там набор редакторов на любой вкус и размер, а если не хватит, то целый стор с плагинами и всякой всячиной, уже заточенной под инфраструктуру.
war_zesПостоялецwww20 фев. 20189:56#38
StepEver
> и ты можешь на примере конкретного движка показать то, что там 90% - мусор?
могу - Urho3D - все связанное с классом Object... (короче, этот момент в его архитектуре - фатальный недостаток, почему я не использую юрхо, мне не нравится - там все можно было сделать проще, но из-за этого приходится делать так)
Ладно, перефразирую - к лишнему в движке, есть многое - ненужное мне. на примере юрхо - поддержка скриптов, сеть, базы данных (нафиг они в движке?), самописные контейнеры. Кому-то нужно, а мне мешает
И самое главное: движок пишу под свои задачи. Без всего того что мешает мне юзать другие.

StepEver
> Правильная архитектура приложения?!? Что это?? Не, никогда не слышал...
правильная архитектура, это не крестики-нолики через фабрики и билдеры. Все должно быть в меру.
В моем понимании правильная архитектура - это чистая, прозрачная архитектура, без сложных связок. Лапша из тысяч зависимостей и связок - это не правильная архитектура

StepEver
> потому что он никогда не доводит ничё до конца,
это с играми так. с движками интерес дольше дершится

Правка: 20 фев. 2018 9:56

innuendoПостоялецwww20 фев. 201810:09#39
war_zes
> могу - Urho3D - все связанное с классом Object...

мда

> Ладно, перефразирую - к лишнему в движке, есть многое - ненужное мне. на
> примере юрхо - поддержка скриптов, сеть, базы данных (нафиг они в движке?),
> самописные контейнеры. Кому-то нужно, а мне мешает
> И самое главное: движок пишу под свои задачи. Без всего того что мешает мне
> юзать другие.

ты путаешь рендер и сам движок.

innuendoПостоялецwww20 фев. 201810:16#40
war_zes
> базы данных (нафиг они в движке?),

слышал про MMO ?

emptiness_rainУчастникwww20 фев. 201810:20#41
war_zes
Ну я же написал тебе про юнити...

Изображение

БаберЗабаненwww20 фев. 201811:14#42
StepEver
> "Правильная архитектура должна быть правильной"
  Пофиксил
war_zesПостоялецwww20 фев. 201811:47#43
emptiness_rain
> Имхо самые главные задачи которые решает юнити, это удобство и скорость
> разработки.
> Для этого там набор редакторов на любой вкус и размер, а если не хватит, то
> целый стор с плагинами и всякой всячиной, уже заточенной под инфраструктуру.
Не всегда и не везде. Если например тебе надо сделать на ПК рогалик, 2d jrpg или там текстовый квест, то на юнити это не будет быстрее и удобнее чем на самописном или специально заточенном для этого движке (типа renpy для текстовых квестов)
Опять же, куча редакторов, но если ты ими не пользуешься, то это тоже не является плюсом... Сейчас скажешь, что я не пользуюсь, а кто-то другой пользуется? ну так я движок пишу не для кого-то другого, а для себя. Я понимаю что чем больше фич, тем больше пользователей у движка. Но у меня нет таких целей.

innuendo
> слышал про MMO ?
слышал. а еще я слышал что там в серверах за каждый мегабайт и сотню лишних тактов проца платят баксами. А еще потеря 1мс - это потеря 5% игроков.
Так зачем же для сервера, нужен громоздкий движок с десятком рендеров, звуком... Да, все это там будет гоняться Noop классом - но от этого лучше не станет. Возможно физика и поиск пути - но я сильно сомневаюсь что оно пригодно для сервера...

StepEver
> Я бы мог задать вопрос, а как, собственно, тебе class Object помешал? Но не
> буду :) Потому что никак. Ты придумал себе причину, почему ты не смог осилить
> движок.
конкретно в Urho это God object
https://github.com/urho3d/Urho3D/blob/master/Source/Urho3D/Core/Object.h
https://github.com/urho3d/Urho3D/blob/master/Source/Urho3D/Core/Context.h
он там и за RTTI, и за обработку и оповещение о событиях, и за обмен данными между классами, и за загрузку DLL модулями, и как даже за счетчик ссылок и еще черт знает за что еще. А проблема в том что все что пишешь над этим движком - должно его использовать. Уродство.
Я напоминаю про принцип черного ящика. А такие вещи его нарушают. единственный идеал я видел в Unigine - вот там реально все как надо (но там другие проблемы)

StepEver
> Когда ты ничё опять не найдёшь в качестве примера, я тебе скажу, что изначально
> любой движок
Только вот.... ты не прав.
Допустим я хочу юзать тесселяцию и bgfx. Мои действия? из коробки он не поддерживает (-вал?)
Допустим я не хочу тратить много времени на конвертацию моделей из 3d редакторов в формат движка, а движок при этом не умеет dae/fbx/blend и даже банальный obj. Мои действия?
Допустим, мне мешает лишнее GAPI, например поддержка DX9 или Vulkan. Я их хочу выбросить чтобы не мешались, но они вшиты в движок и нет штатной возможности отключить средствами движка... При этом они реально мне мешают, нужно таскать левые либы, следить чтобы ничего не сломось... Мои действия?

Все это я проходил в живую

Правка: 20 фев. 2018 11:53

codingmonkeyПостоялецwww20 фев. 201812:12#44
war_zes
>и как даже за счетчик ссылок и еще черт знает за что еще
но за то он очень простой и легкий движок эдакий Irrlicht Engine в 2к18-ом, посмотрел пару семплов и погнал говнокодить на парах эйфории )
а ты этот двиг видел https://github.com/floooh/oryol/blob/master/code/Samples/Triangle/Triangle.cc, чо думаешь ?

>Unigine - вот там реально все как надо (но там другие проблемы)
Какие? Его даже нельзя поковырять он платный же, или уже нет?

Страницы: 1 2 3 4 552 Следующая »

/ Форум / Флейм / ПроЭкты

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр