Флейм
GameDev.ru / Флейм / Форум / BerylEngine [58 из 365] (4 стр)

BerylEngine [58 из 365] (4 стр)

Страницы: 13 4 5 625 Следующая »
gamedevforПостоялецwww20 фев. 201812:34#45
war_zes
> - минималистичный - меня раздражают монстры-движки под 500к строк кода, с 90%
> из которого - мусор.

Монстры-движки не страшны если там можно отключать модули, если тебе не нужна например сеть, звук, видео.
А если там монолит то согласен.

war_zes
>- низкоуровневый - не вижу смысла обвешивать его сложной архитектурой.

Так это не движок, а обёртка называется. Таких кроссплатформенных обёрток сейчас тьма, писать свою бессмысленно.

war_zes
> плюс задача к рендер системе - она не должна резать доступ к GAPI

Вроде никто и не режет, ты можешь получить контекст OGL или D3D и дальше работать с ним напрямую.

war_zesПостоялецwww20 фев. 201812:42#46
codingmonkey
> а ты этот двиг видел
> https://github.com/floooh/oryol/blob/master/code/Samples/Triangle/Triangle.cc,
> чо думаешь ?
нет, этот не видел - как-нибудь поковыряю

codingmonkey
> Какие? Его даже нельзя поковырять он платный же, или уже нет?
ну исходники сливались, посмотреть можно

war_zesПостоялецwww20 фев. 201812:51#47
StepEver
> У меня разрыв логики. О_о
на фоне других движков там есть существенные отличия.

StepEver
> т.е. ты хочешь сказать, что ты написал hello, world, а он без спросу начал
> делать RTTI, обработку, оповещения, грузить DLL-ки и гонять счётчики ссылок?
> Так что ли?
Ну давай посмотрим... на хелловорд
https://github.com/urho3d/Urho3D/blob/master/Source/Samples/01_He… elloWorld.cpp
И что видим? а видим всякие URHO3D_OBJECT, Context, SubscribeToEvents, GetSubsystem...
До сих пор не понял? дело в том что меня все это раздражает, а другие движки говорят что без всего этого можно было бы и обойтись. Еще больше проблем когда надо дебажить. когда надо найти выполнение того же ресайза окна, а оно где-то там заабстрагировано в ементах и нужно вручную пошагово каждый евент обрабаывать чтобы найти нужный... и еще куча другого

StepEver
> у него экспортер из 3d редактора есть.
но сторонней тулзой. это не всегда удобно. А чаще вообще неудобно

Правка: 20 фев. 2018 12:53

emptiness_rainУчастникwww20 фев. 201812:57#48
> но сторонней тулзой. это не всегда удобно. А чаще вообще неудобно
Что лучше написать батник для консольного экспортерщика или свой правильный экспортер,
который будет делать тоже самое но запускаться с кнопки, выбор очевиден!)
war_zesПостоялецwww20 фев. 201813:09#49
(а вот если бы unigine был фришным или под аналогичной UE4 лицензией - я бы его взял - мне там реально нравится чистота кода (но не возможности движка))

Короче, этот разговор тратит много времени, я лучше пойду дальше движок писать:).

Возвращаясь к движку. Чем я сейчас занимаюсь - я сейчас провожу тесты над графической оберткой. Тесты выглядят так - я ищу какую-нибудь графическую демку и пытаюсь ее выполнить средствами движка, без использования голого GAPI. если получилось - тест удачен.
Цель этих тестов - удостоверится что ничего не мешает и эта обертка наиболее полно дает мне доступ к GAPI (как писал выше - чтобы не было проблем, если захочется поковырять паперы, так что для меня это важно). Ну а также проверить и выявить косяки (например сегодня нашел проблемы в текстуре)

Постараюсь долго не тянуть, а сразу после или даже вместе с ними займусь следующей частью движка - а именно высокоуровневым рендером (модели, материалы, ландшафты и т.д.). За этим я уже и начну сам игровой проект

Дальнейшим шагом могла бы быть сцена, но я пока не буду усложнять - так, что-нибудь entity подобное, с кулингом/фрустумом и может каким деревом. Пока что что-то сложнее слишком излишне.
Физика и звук также будут откладываться до последнего.
Редактор сцен - идеи есть, но пока ненужно.

war_zesПостоялецwww20 фев. 201813:14#50
emptiness_rain
> Что лучше написать батник для консольного экспортерщика или свой правильный
> экспортер,
> который будет делать тоже самое но запускаться с кнопки,
> выбор очевиден!)
да - написать свой экспортер. батники требуют больше телодвижений чем перетаскивание мышкой или написание в коде  Load("model.fbx").
(кстати в юрхо можно было бы встроить их экспортер в движок... но надо обмазывать их объектной системой)

Если бы в юнити был только один общий формат un3d, то у юнити не было бы и 90% текущих пользователей. Потому что муторно с этим возится, особенно когда у тебя нет команды, когда ты должен замоделить, потом экспортировать, потом обнаружить что модель неправильная, опять моделить, опять экспортировать...
А когда движок умеет чужие форматы, то ты просто открываешь модель, изменяешь, закрываешь. все остальное должен сделать движок.

Правка: 20 фев. 2018 13:14

ryzedПостоялецwww20 фев. 201815:04#51
war_zes
> движок умеет чужие форматы
Юзаю в юнити ".obj", больше пока не нужно.
В своем движке на хаксе юзал самописный формат (экспорт скриптом из 3dmax) и ".obj".

Возможно у тебя другие требования, просто делюсь опытом.

boolУчастникwww20 фев. 201816:54#52
О, очередной движок.
Клево. Респект.

Но вот хочется делать игру, допустим. Хочется нечто вроде такого:

mPers->getRenderer()->setMaterial(mMaterialManager->getMaterial("pers_transparent"));
//...далее много кода игры...
а не вот это все с форматами вершин, именами текстур и прочим. Чем пример использования движка на первой странице отличается от простых врапперов над GAPI 10-ти летней давности?

nesПостоялецwww20 фев. 201821:32#53
war_zes
>Пока искал багу, столкнулся с неприятной фигней - текстуры без анизотропной фильтрации плывут волнами (реально заметно как волна).
Ну там еще можно поиграться с мипами, т.е. не все грузить, а избирательно.
ТатаринПостоялецwww20 фев. 201822:05#54
может тебя подстегнет конкурс https://gamedev.ru/projects/forum/?id=233800 на ускоренное написание движка)
и там будет призовой фонд, который постоянно пополняется, хороший стимул по моемум)
/A\Постоялецwww20 фев. 201822:13#55
war_zes
> Так что надстройка над OpenGL будет очень прозрачной и минималистичной (в основном чтобы не дублировать код)
Я пошел по другому пути: сделал команд буфер, внутри него могут кэшироваться состояния, реализаций командного буфера может быть множество, движок просто запускает его на выполнение и ждет завершения.
Зато при такой схеме можно сделать всякие оптимизации или записывать огл функции.
В том же Qt есть функция для восстановления их внутренних стейтов после того как пользователь использовал огл функции.
slava_mibМодераторwww20 фев. 201822:14#56
Татарин, ему ничего не поможет. Он уже хрен знает который год свои движки "пишет"... в основном пишет их растекаясь мыслью по форуму, без кода )))
Так что конкурс надо сразу лет на 30 продлевать, что бы он хоть что-то успел )))
sinobyПостоялецwww21 фев. 20181:06#57
ой ой как я пропустил такую тему, раз в год новое писание движка, и раз в год новое забрасывае движка, интересно интересно на каком моменте сейчас будет ступор, вывод шрифта или какая нибудь беда со спраитами
И снова избитая тема что юнити дает слишком много, слишком испортит проект и воопще все там не так как надо под себя
прямо как про машину, мне бы ездить, но много лишнего, там и кресла и крыша над головой и много педалей да и стекла опускаются и поднимаются, слишком этого всего много, я лучше сделаю дощечку на колесиках чисто под себя, вот это дело, удобно ничего лишнего, счас только колесико доделаю и поеду

Правка: 21 фев. 2018 1:46

innuendoПостоялецwww21 фев. 20184:23#58
bool
> Но вот хочется делать игру, допустим. Хочется нечто вроде такого:
> mPers->getRenderer()->setMaterial(mMaterialManager->getMaterial("pers_transparent"));
> //...далее много кода игры...
> а не вот это все с форматами вершин, именами текстур и прочим.

+100, сколько раз писал ему про сверху вниз

war_zesПостоялецwww21 фев. 20184:56#59
bool
> Хочется нечто вроде такого:
будет (выше писал что это следующий же шаг, после тестов обертки гапи)

nes
> Ну там еще можно поиграться с мипами, т.е. не все грузить, а избирательно.
да там где-то близко около этого. Волны появляются вот от этих строк
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, m_levelCount - 1);
сейчас нет генерации мипов (то есть на все уровни m_levelCount используется исходная текстура, без уменьшения). проблему конечно не решило. но пока отложил.


sinoby
> интересно интересно на каком моменте сейчас будет ступор
запасайтесь попкормом, вместе же интересней:)

Правка: 21 фев. 2018 4:57

Страницы: 13 4 5 625 Следующая »

/ Форум / Флейм / ПроЭкты

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр