Войти
ФлеймФорумИгры

Ретро-шутер Ion Fury (Ion Maiden) (22 стр)

Страницы: 118 19 20 21 22 23 Следующая »
#315
20:50, 31 авг. 2019

1 frag / 2 deaths
> А несколько стёкол?
А несколько порталов?


#316
21:32, 31 авг. 2019

MrShoor
> А несколько порталов?
Дык там в цикле одновременно 3 текстурные координаты итерировать?

#317
(Правка: 0:22) 0:22, 1 сен. 2019

1 frag / 2 deaths
> Дык там в цикле одновременно 3 текстурные координаты итерировать?
В каком цикле? Вот у тебя порталы. Как ты портал в портале рисовать будешь? Самый простой вариант имхо - рекурсия.

#318
(Правка: 0:24) 0:24, 1 сен. 2019

MrShoor
Что будешь делать, если надо рисовать стену, закрытую двумя стёклами одновременно?
Не разные участки разными стёклами, а один участок сразу двумя стёклами.

#319
0:28, 1 сен. 2019

1 frag / 2 deaths
> Что будешь делать, если надо рисовать стену, закрытую двумя стёклами
> одновременно?
> Не разные участки разными стёклами, а один участок сразу двумя стёклами.
А что если? А что если стекло не плоское? А что если стекло само себя пересекает?
Я вроде с самого начала сказал, что если ввести ограничение: "стелко == портал" то рендерить такое стекло относительно дешево. То есть это не 2х оверхед. Понятно что можно придумать 100500 случаев, когда так сделать нельзя.

#320
0:50, 1 сен. 2019

1 frag / 2 deaths
> Что будешь делать, если надо рисовать стену, закрытую двумя стёклами одновременно?
> Не разные участки разными стёклами, а один участок сразу двумя стёклами.
как там циклический уровень?

#321
7:25, 1 сен. 2019

MrShoor
> стелко == портал
Кто мешает быть двум вложенным порталам?

skalogryz
> как там циклический уровень?
Когда будет свободное время - будет.

#322
8:01, 1 сен. 2019

1 frag / 2 deaths
> Кто мешает быть двум вложенным порталам?
Тогда какая проблема рендерить порталы рекурсивно?

#323
15:25, 1 сен. 2019

1 frag / 2 deaths
> Когда будет свободное время - будет.
ясно

#324
23:21, 1 сен. 2019

MrShoor
> Тогда какая проблема рендерить порталы рекурсивно?
Проблема рендерить два стекла и поверхность за ними одновременно.

#325
23:52, 1 сен. 2019

Имхо, стёкла с полупрозрачностью вообще не особо то и нужны.
Для пиксельарт стиля даже лучше подойдёт "стекло" с альфатестом: невидимая поверхность с видимой грязью.
Потому что пиксельарт лучше когда всё четкое, пиксели, цвета.
Вот я сделал стекло со всякими там эффектами а не юзаю. Пушто поверхность с альфатестом - вписывается лучше.

Мнение без претензий на мировую истину.

#326
0:12, 2 сен. 2019

122
В Томе Брейдере первом поверхность воды так сделана.

#327
(Правка: 1:33) 1:21, 2 сен. 2019

1 frag / 2 deaths
А например в Q1 даже и без альфатеста обошлись, поверхность воды - обычная непрозрачная поверхность с динамической текстурой.
Я к чему: нужность полупрозрачных полигонов не так и высока.

#328
5:20, 2 сен. 2019

122
> нужность полупрозрачных полигонов не так и высока
Полупрозрачность настолько ненужна, что в Quake 2 воду сделали полупрозрачной и добавили стёкл.
А вот Unreal, например, не смотрелся бы настолько круто, не будь там полупрозрачности.

#329
5:29, 2 сен. 2019

1 frag / 2 deaths
> Проблема рендерить два стекла и поверхность за ними одновременно.
Просто делаешь так, что код рендера не пишет пиксель в фреймбуфер, а возвращает цвет. А уже тот, кто его вызвал - делает постпроцесс, например накладывает текстуру стекла.

Страницы: 118 19 20 21 22 23 Следующая »
ФлеймФорумИгры