Войти
ФлеймФорумИгры

Ретро-шутер Ion Fury (Ion Maiden) (30 стр)

Страницы: 126 27 28 29 30 31 Следующая »
#435
11:43, 15 ноя. 2019

Ядрить в рот сколько же секторов на скрине


#436
(Правка: 12:20) 12:20, 15 ноя. 2019

122
> В ванной - лежит почти убитый робот, только глаз красным мигает. Я так его и не
> опознал, откуда он.

Не такой

Изображение

?

#437
(Правка: 16:58) 16:56, 15 ноя. 2019

=A=L=X=
Точняк, этот робот. Голова однозначно узнаваема.
Нагуглил по твоей картинке: ссылка на вики
Всё сходится.

#438
17:02, 15 ноя. 2019

=A=L=X=
> Всё сходится.

Жесть, я этот фильм в далёком детстве видел и только в этом году его вспомнил и кое как нашёл что это такое вообще было.
А по скриншоту смог предположить его потому что одна из запоминающихся сцен была из глаз робота когда он смотрел как хозяева квартиры любятся на кровати и его зрения было в красных светодиодных оттенках. Он как раз потом убил хозяина, а вот хозяйка вроде бы его укокошила таки.
Гы, наобум предположил.

#439
15:24, 6 мая 2020

Я прошёл игру на максимальном уровне. 80% секретов провтыкал (то есть нашёл только каждый пятый от силы).

Я только по рендеру не мойму
capt0000 | Ретро-шутер Ion Fury (Ion Maiden)
Сколько тут секторов в кадре?! Это ж какая адовая нарезка!!!

#440
15:37, 6 мая 2020

1 frag / 2 deaths
> . 80% секретов провтыкал (то есть нашёл только каждый пятый от силы).
Чё-то мало, я при первом прохождении точно больше нашёл.

> Это ж какая адовая нарезка!!!
Ну чай не под 486-й процессор игра заточена, может себе позволить.
Я в 1920x1080 в софтрендере играл и fps особо не проседал.

#441
(Правка: 15:56) 15:55, 6 мая 2020

1 frag / 2 deaths
> Сколько тут секторов в кадре?!

Тени от вентиляторов смущают или что?
Если бы они были сделаны секторами, то не было бы видно текселей, а скорее вращались бы идеально чёткие сектора вокруг общего центра.
Так что тут я бы заподозрил анимированные полупрозрачные горизонтально ориентированные спрайты. Потому что там есть просвечивающие пиксели.

#442
17:45, 6 мая 2020

=A=L=X=
> Потому что там есть просвечивающие пиксели.
>
>
О, точняк.

#443
22:38, 8 мая 2020

Они руками что ли секторочки тут нарезали? И нафига главное
capt0001 | Ретро-шутер Ion Fury (Ion Maiden)

#444
22:53, 8 мая 2020

1 frag / 2 deaths
> И нафига главное
Дизайнер уровня хотел извратиться и сделать плавное изменение света. А в этом движке по-другому никак, только через нарезание секторов.
В современных модах на Doom подобные техники часто применяют.

#445
22:58, 8 мая 2020

Panzerschrek[CN]
Хто эту плавность заметит
И не дофига ли нарезок
Тут походу почти каждая вертикальная линия будет рендериться отдельно

#446
(Правка: 16:11) 16:10, 9 июня 2020

Гы... Я тут на днях вспомнил что тут писал и в других местах (там более подробное) - про пасхалку в сабже отсылающую к Терминатору:
Изображение
Изображение
Тут очевидная отсылка к тому что в первом Терминаторе в виде из глаз киборга прокручивали листинги на ассемблере 8-битного процессора MOS-6502.
Но в код из Ion Maiden хоть и начинается крайне похожим комментарием про "...MOVE DATA FOR VTOC...", но сам код весьма другой.
В общем по ссылке я подробно писал что не так.

Это присказка.
Так вот сегодня раз уж начал тусоваться на англоязычном форуме про разработку на 8-битной денди решил перевести туда вышеприведённую заметку: http://forums.nesdev.com/viewtopic.php?f=5&t=20160
Так вот внезапно там раскопали немного дальше и выяснили, что код

JMP $EA31
Это когда ты на Commodore 64 перехватил сам прерывание от видеочипа и хочешь отдать его обработку ядру KERNAL чтобы оно там обновило системные переменные клавиатуры, таймера и т.п. Т.е. процедура PROC явно вызывается каждый кадр (60 раз в секунду) на Commodore 64.
Дальше больше - адреса $D4xx это адреса портов ввода-вывода звукового чипа Commodore 64 через которые он управляется.
И если немного понимать ассемблер 6502, то видно что данные из метки DATA заливаются таким образом со скоростью SPD в четыре порта звукового чипа.
Т.е. это как минимум фрагмент звукового драйвера на Commodore 64 проигрывающего музыку закодированную в метке DATA (12*4 байт).

Оппа на!
Сразу же погуглил "Ion Maiden hidden music commodore 64", но ничего не нашёл.
Конечно же никакого VTOC тут нет - VTOC это про драйвер виртуального RAM-диска, т.е. в данном месте оно чисто для отсылки к Терминатору. Но судя по остальному коду есть некислая вероятность, что создатели игры зашифровали в этом скриншоте небольшую двухтонную мелодию.
Хехехе!
А может конечно просто кусок из какой то программы и несамодостаточный (так не видно чтобы INDEX, т.е. текущая позиция в мелодии сохранялось в память, но это возможно должно быть очевидно).
Короче всё еще интереснее чем казалось! :D

#447
16:43, 9 июня 2020

P.S.
Угу, всё-таки нагуглил: https://csdb.dk/release/?id=182055
Это пасхалка третьей степени - код на Commodore 64 с отсылкой к Терминатору воспроизводящий на двух нотах заглавную мелодию Duke3D.
xD пацаны воще ребята!

#448
(Правка: 5:52) 5:50, 10 июня 2020

В общем дошли руки скачать образ который создал Mr.Mouse/Xentax из ссылки выше и загрузить это дело в эмулятор Commodore 64:
И вот он результат:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Погуглив еще обнаружил, что адреса $0314-0315 куда процедура SETUP сохраняет адрес PROC это ничто иное как адрес процедуры обслуживания прерывания IRQ в Commodore Basic и поэтому в видео видно, что бейсик спокойно сосуществует с этой подпрограммой как с TSR.
Осталось только так и непонятым мною почему в листинге из игры используется некий оператор ! и как он должен работать, но в реализации от Mr.Mouse он логично заменён на взятие нижней и верхней половины адреса < и >. Так же там все .dword заменены на .byte.
Возможно если бы не эти затуманившие мне мозг вещи я бы и сам смог докопаться до истины ранее. Хотя тогда я знал MOS 6502 и ассемблер для него намного хуже. Так или иначе - пасхалка супер!

#449
(Правка: 7:25) 6:56, 10 июня 2020

=A=L=X=
> Осталось только так и непонятым мною почему в листинге из игры используется
> некий оператор ! и как он должен работать
от сюда

Instead, to access physical address $xx00F0, you must
force absolute addressing by using the vertical bar or exclamation point in your assembler source line:
ACF000 LDY !$F0 load Y absolute (not direct page ) from $00F0
а директива ".dword" встречается в современных реализациях ассемблера. (Ophis, cc64, Retro Assembler, Mad-assembler - написан на делфи...)

=A=L=X=
> Так или иначе - пасхалка супер!
Ion Fury - игра прощание с эпохой. :'(
1980..2005гг,  25 лет = ровно одно человеческое поколение

Страницы: 126 27 28 29 30 31 Следующая »
ФлеймФорумИгры