Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Фентези стратегия без конца (из серии: поговорим на тему...)

#0
18:45, 4 мар 2018

Доброго времени суток. Сразу оговорюсь, поскольку в тема начала уходить в никуда, речь об офлайн играх, онлайн проекты могут приводиться как примеры отдельных элементов геймплея.

Задался вопросом - что может задержать игрока в фентези стратегии, где, по сути, нет конечной цели? Как пример подобной стратегии можно привести детище четырёх энтузиастов "Battle Brothers".
Суть данного творения сводится к следующему: под управлением игрока находится отряд наёмников, состав и численность которого можно варьировать по желанию, правда, есть и ограничения, предельно допустимое число участвующих в сражении наёмников равно двенадцать, плюс восемь в резерве, то есть общая численность отряда двадцать рож. Каждый наёмник обладает уникальными чертами (как положительными, так и отрицательными) и параметрами, а так же древом навыков, что делает каждого бойца уникальным. Амуниция, является в игре вторым параметром по важности, после навыков самих наёмников.
Глобальная карта представлена пятнадцатью плюс селениями, среди которых есть и замки, все они разделены между тремя домами (семьями), зачастую не в пропорциональном количестве. Каждое селение обладает потребностями, от удовлетворения которых может процветать (строятся новые строения, предлагает больше товаров и наёмников). Все селения предлагают контракты, а при повышении репутации (выполнение контрактов) цены на товары в селении становятся ниже, контракты щедрее. Так же, присутствуют амбиции отряда, выполняя которые увеличивается слава отряда, при достижении определённого уровня славы, дома начнут предлагать вам фракционные контракты, более дорогие и более опасные, в сравнении с теми, что выдают поселения.
Глобальные кризисы представлены тремя вариантами: война домов, нашествие нежити и нашествие зеленокожих (орки, гоблины). Каждое из них имеет начало и конец, который может быть положен игроком при выполнении контрактов домов. Кризисы чередуются в произвольном порядке с небольшим перерывом.
Игрок, волен закончить игру в любой момент, нажав в меню кнопку - уйти на покой, после чего ему выдают краткую историю о судьбе некоторых членов отряда.

И так, задача: найти решение, как удержать игрока в фентези стратегии без конца, или растянуть игровой процесс (не искусственно) с максимальным интересом для игрока. За основу взять, например, "Thea - The Awakening" совместив с элементами из "Battle Brothers".

+ Thea - The Awakening

Небольшой итог, и видение из личных ощущений, что может задержать игрока.
Из того, что приходит на ум, интерес обычно сводится:
1) Максимально открыть древо технологий, дабы испытать действие открытых плюшек.
2) Построить максимальное число строений, дабы получить максимальную выгоду.
3) Открыть/иметь самых мощных юнитов.
4) Создать максимальное число самой мощной амуниции, что бы одеть вверенных юнитов, и нагибать...
5) Узнать/испытать, максимальное число событий в игре.
6) Узнать максимально возможное число финалов в игре (если предусмотрено).

А по вашему мнению, что может удержать в фентези стратегии без конца, или растянуть игровой процесс (не искусственно) с максимальным интересом для игрока? Какие пункты из перечисленных верны (по вашему мнению), а какие можно добавить?

#1
20:42, 4 мар 2018

Sasha-16
Не понял, вопрос про одну игровую сессии или про игру вообще? Отвечаю про вообще.

> А по вашему мнению, что может удержать в фентези стратегии без конца, или растянуть игровой процесс (не искусственно) с максимальным интересом для игрока?
- Хорошее сообщество игроков (даже если игра офлайновая)
- Достижения: прохождение уникальных боёв, нахождение особых мест, собирание информации о мире, достижение интересной игроку ситуации в мире (если может на неё влиять), открыть всё что можно открыть, купить всё что можно купить, нагнуть все ну понятно.
- Реиграбельность: уникальные сочетания условий в разных сражениях, разных местах etc.
- Реиграбельность: постоянные обновления игры, меняющие баланс, требующие выработки новых стратегий.
- Реиграбельность:  модификаии игры игроками, карты от игроков, etc
- Соровеновательность: конкурсы, испытания, рейтинги.

#2
21:04, 4 мар 2018

Дык, сколько можно отсылать ко всем давно известному ответу?
ИзображениеТЕМА #25, АБЗАЦ #109Изображение

#3
23:13, 4 мар 2018

2) Должны ли в игре присутствовать соперники (в том или ином виде)?
3) Насколько стратегия должна быть тактической?
4) Должна ли игра оставлять шанс казуалам?

#4
17:24, 5 мар 2018

Sasha-16
> 4) Должна ли игра оставлять шанс казуалам?
Да. Battle Brothers не зашла, ибо сложно.

#5
18:39, 5 мар 2018

многое из этого было JaggedAlliance2 1997 (только сеттинг не фэнтази)
движков юнити тогда еще не было

#6
22:49, 5 мар 2018

Sasha-16
// не понял сути твоей темы, но отреагирую

Игрок должн видеть _форм_фактор (узнавать образы на экране)
и _селективность (важность своего выбора).
? Как автору реализовать это ?
Вероятно, взяв за принцип _постепеное вываливание информации на игрока.

20 уникальных наёмников - это не серьёзно.
Слишком оптимистичная нагрузка на авторов игры,
и огромная нагрузка на игрока.
...
И вдруг оказалось, что этих уродов (20 уникальных) надо во что-то одевать.
Тоесть, умножаем варианты.
Возможно, авторы изначально знают _правильный шмот для каждого,
но игрок будет засыпан мусорным дропом, который будет раздражать тем,
что в очередной раз не попадает _в_фасон, и намекает на донат-магазин,
где и сверкают глянцем правильные шмотки ...
// наверно, уникальность наёмника достижима лиш в сочетании со шмотками.

И дальше, автора темы можно не читать, потому-что там Лавина деталей,
и каждую деталь надо умножать, как-минимум на 10.
А если вспомнить про название темы, то умножаем на бесконечность ...
Слишком трудная задача.

// ---
= Древо технологий не работает без полигона, на котором есть желание что-то проверять.
= Любая игровая выгода должна быть смехо-творна, и намекать на донат-магазин.
= Иметь юниты, которые портят игру - как не удивительно, но многим игрокам это симпатично.

#7
8:24, 6 мар 2018

slatazan
> но игрок будет засыпан
ну кстати да, часто вижу такие проблемы когда игрока на старте засыпают огромным обилием информации и это явно не способствует желанию играть.

правильней открывать фичи постепенно.

#8
18:45, 6 мар 2018

Sasha-16
> найти решение, как удержать игрока в фентези стратегии без конца, или
> растянуть игровой процесс (не искусственно) с максимальным интересом для игрока
Ты до сих пор не озвучил причину - "для чего". Это онлайн игра, поэтому цель удержание игрока? Или тупо для того, чтобы люди могли так засесть в эту игру, что всем будут советовать ее?

Sasha-16
> 2) Должны ли в игре присутствовать соперники (в том или ином виде)?
Который раз, ты не поясняешь суть, что для тебя значит присутствие того или иного вида?
Ты сравниваешь про голод, болезни и природные стихии в сравнении агрессивных существ?
Ты не знаешь пласт стратегических игр аля СимСити, или где воины не воюют вообще?

> 3) Насколько стратегия должна быть тактической?
Стратегия (игры) - это обобщенный термин, в который попадают и экономические менеджеры:)
Тактика - это лишь возможная часть стратегической начинки. Вывод очевиден: тактика (частное) не является главным атрибутом стратегии (общего), особенно в игровом мире:) В стратежках полно решений, где битвы или выживание (любое преодоление препятствий игровых) решаются автоматическим просчетом, без проявления талантов игрока аки тактика:)

> 4) Должна ли игра оставлять шанс казуалам?
В начале распиши критерии по казуальному! Что для тебя хардкорное и что для тебя казуальное в стратегиях?
Как можно понять, что ты имеешь ввиду? Есть казуальные стратего-тактические игры, где сам геймплей настолько харкорный, что не каждый задрот в такое будет играть! Вот, например, есть игра "Future Tactics: The Uprising". Это как бы тактика, но там казуальное исполнение делает из игры обычную ходилку с нудным процессом тира, что пройти способен только задрот:)

К чему это я? Ты задаешь пространственные вопросы, на которые не интересно размышлять. Для кого-то казульность в стратегиях - это малый объем информации, что не является ответом про шанс казуалам! Для кого-то казуальность в стратегиях - это несложность процесса, что не является ответом про шанс казуалам!
А может не_казуальность для тебя - это не интуитивное управление, проблемность ГУИ?

#9
1:57, 7 мар 2018

Вот уж чего не предполагал, при создании темы, так это того, что у кого-то возникнет мысль об онлайне, как говорится, сколько людей - столько и мнений. Ведь упомянутые "Battle Brothers" и "Thea - The Awakening" далеко не онлайн. Пришлось внести правки в начальный пост, дабы дальше онлайн никак более не рассматривался, речь исключительно об офлайн проекте. Вообще, подразумевалось, что участники знакомы с "озвученными" играми, или почитают о них, собственно для этого и описания, ну или посмотрят в сети, что это за "звери", а не гадать на кофейной гуще, типа доната и прочего.

В моём понимании, хорошая игра (или в идеале - игра мечты), это - игра в которую хочется играть, а создателям не стыдно перед игроками. Это некий идеал, к которому надо стремиться, во всяком случае мне.
Так вот, те же "Battle Brothers" затягивают на часы, пока распробуешь "начинку", поскольку неудачи (лично меня) стимулируют на поиск новых решений, учитывая сколько вариантов развития предлагает игра. В "Thea - The Awakening" всё обстоит печальнее, есть два глобальных задания, выполнив которые игра заканчивается, хотя сам геймплей с его случайными событиями и атмосфера очень понравились, увы всё это повторяется при прохождении за каждое божество.

Тема создана для обсуждения достоинств и недостатков стратегических ролевых стратегий, полагаю, это будет интересно и полезно не только мне. И каждый сможет вынести для себя, что-то полезное.
Хотелось бы найти вариант, где игрок сможет провести часы как "Battle Brothers" но в атмосфере "Thea - The Awakening", при чём, просто клонировать одну игру в другой атмосфере не вариант, ибо недостатки есть у обоих. Участники обсуждения вольны приводить и другие игры, близкие им по духу, в качестве примеров, это будет только на пользу теме, я же привёл те, что понравились лично мне.

Fantarg, все мои высказывания о тактике и стратегии основываются на двух приведённых играх. Соперники, это и противники ИИ занятые тем же чем и игрок, как противоборствующий лагерь, и живые игроки. Время, как соперник, в общем-то тоже имеет право на жизнь, но как правило, время в этом качестве по умолчанию. Что же касается болезни, голода и прочего, это лишь средства, но никак не соперники. Что касается казуалов, в той же "Heroes of Might and Magic III" которая, по сути, тактическая стратегия, изначально была рассчитана на казуалов, а не только на тактиков, поскольку предлагала вариант автобитвы, что кстати, позволило ей расширить аудиторию. Так что, шанс казуалам, это - возможность упрощения игрового процесса или его части, через опции. В "Battle Brothers" такого нет, что делает игру сугубо тактической, а некоторые бои могут длиться по 40 минут и более, что, согласитесь, не очень радует, и даже утомляет.

#10
17:19, 7 мар 2018

Sasha-16
> Что же касается болезни, голода и прочего, это лишь средства, но никак не соперники.
Вопрос был для того, чтобы ты ответил: что значит "стратегия без соперников" для тебя?
Ты так и не ответил, что ты видишь. Не будет тактики? Без проблем - автобой или отчет событий.
Не будет боев? Без проблем - будет строительная стратегия на выживание.
Так что ты вкладываешь под понятие "стратегия без соперников"? См.ниже

Sasha-16
> "Heroes of Might and Magic III" которая, по сути, тактическая стратегия,
> изначально была рассчитана на казуалов, а не только на тактиков, поскольку
> предлагала вариант автобитвы, что кстати, позволило ей расширить аудиторию.
Рукалицо. Аудиторию расширило дизайн и баланс, а не автобитвы:) Сама концепция победила!
Автобитва там для того, чтобы на заведомо сильные армии (с ясным исходом победы) не тратить время, особенно на больших картах. Это для тебя возможно кажется, что в таких играх нужна бесконечность потраченного времени. Кстати, в таких хороших сбалансированных играх вся любовь в сессиях, а не долгоиграющей эпопеи на сотни часов. Народ обожает новые карты, скачивает самопальные, когда уже базовый набор карт изъеден вдоль и поперек.

Автобитва не актуальная в тактических играх, там весь смак в битвах (когда игра подобие названной). Для глобальных стратегий (где весь смак глобального нагибания) там автобитва актуальна, ибо не в самом процессе боев фокус!
То есть, автобитва не опредяет аудиторию, это другое - рычаг для узких задач.

> Так что, шанс казуалам, это - возможность упрощения игрового процесса или его
> части, через опции. В "Battle Brothers" такого нет, что делает игру сугубо
> тактической, а некоторые бои могут длиться по 40 минут и более, что,
> согласитесь, не очень радует, и даже утомляет.
Читаю и понимаю тебя в том, что ты под казуальность вкладываешь понятие автоматического просчета битв.
1) Автобой  - это не казуальность!
2) Если игра состоит только из тактики (а приведенные примеры не только тактика), то автобой там противопоказан. А значит, автобой важен для стратегии, где присутствую не только цепочка тактических битв!

Возьмем, к примеру, "Х-COM" и "Jagged Alliance". Если в первой игре автобой был бы не критичен чрезмерно-значительно (ибо там есть отстройка базы, изучение технологий, очистка глобальной карты... все то, что дополняет мета-игрой от глобально-стратегического), то для игры Jagged Alliance - будет недоразумением (ибо там это - тактика - не только ядро геймплея, это вся суть игры). Но ведь никто в здравом уме не будет автобой в X-COM, даже если там битва затянется на час:)
А вот в играх типа "Total War", там автобой нужен. И эта опция ни разу не для казуалов!!!

Ты приводишь в пример две своих (любимых видимо) игры. Они стратегические и ролевые в большей степени, чем тактические ("Thea - The Awakening" я вообще не люблю битвы, они там как 5 колесо телеге, особенно в том виде - карточном), а значит автобой - хорошая опция! И если ты считаешь это "для казуалов", значит ответ прост - учитывай обязательно опции для казуалов:)

#11
17:52, 7 мар 2018

Sasha-16
> для обсуждения достоинств и недостатков стратегических ролевых стратегий
Тут еще дело в знании игр. Видимо ты не играл в старые игры, где без тактических битв стратежки ролевые были шикарны.
Colonization, Warlords, Age of Wonders...

ФлеймФорумРазработка игр

Тема в архиве.