Войти
ФлеймФорумПрограммирование

Hard edge пересчет нормалей

#0
10:15, 4 апр. 2018

Итак, после некоторых изысканий появилась идея альтернативного способа пересчета нормалей мешей, предназначенн этот способ для упрощения создания и оптимизации поликаунта так называемых hard edge моделей в которых при этом не используется нормал маппинг.
Сравнение дефолтного и hard edge способа пересчета нормалей:

Изображение

Как видим, с помощью альтернативного способа можно получить результат достижимый только с нормал мапом(это потеря времени), или избыточным колличеством полигонов (потеря производительности)

Идея была опробована в реальном проекте анимации разреза компрессора и вот что получилось.
Изображение


WebGL демка! http://polyflow3d.tr.dn.ua/CompressorWebGL/

+ Скриншот из 3д макса


#1
0:26, 5 апр. 2018

Похоже на то, что делает этот скрипт, хотя может я ошибаюсь https://github.com/ByteHazard/wnormals

#2
1:58, 5 апр. 2018

А почему картинка так сильно изменилась? Это так и нужно? Какбудто всё плоское ствло

#3
5:50, 5 апр. 2018

SashaRX
да!

lookid
какая?

#4
9:25, 5 апр. 2018

Polyflow3d
На гифке. Между дефолт и твоим. Ясно, что в каких-нибудь CAD ваще пофигу на такие мелочи.

#5
9:34, 5 апр. 2018

Polyflow3d
Круто! Коррекция нормалей происходит в максе или в Unity?

#6
9:46, 5 апр. 2018

IL
в юнити, на этапе импорта модели. Это опциональный вариант пересчета нормалей, он подходит только для таких обьектов, в которых нужна острая визуальная грань. Достаточно сделать фаску из из одного полигона, и острая грань появится.
Если модель использует нормал мап, то нужно пересчитывать нормали обычным способом.

  lookid
ну разные алгоритмы пересчета. В hard edge алгоритме учитывается площадь прилегающих полигонов. 

#7
15:12, 5 апр. 2018

Модель зачетная.

#8
15:18, 5 апр. 2018

Polyflow3d
как трос анимировал? :)

#9
16:09, 5 апр. 2018

Great V.
спасибо

Aroch

как трос анимировал? :)

Ремень в смысле?
нарисовал сплайн, нарисовал прямоугольник с зубчиками и привзял его к сплайну модификатором PathDeform, заанимировал движение на один зубец по сплайну, + анимированный материал со сдвигом uv
#10
16:44, 5 апр. 2018

Polyflow3d
А ты сплайн рендеришь как, полигонально или векторно?

#11
16:50, 5 апр. 2018

1 frag / 2 deaths
кватернионно.
Не люблю когда при приближении вылазят векторы xD

#12
17:18, 5 апр. 2018

Polyflow3d
блин точно, достаточно же сделать анимацию одного зубца.

ФлеймФорумПрограммирование

Тема в архиве.