Войти
ФлеймФорумПрограммирование

Делаю вертексную анимацию великой снова

Страницы: 1 2 Следующая »
#0

Итак, я продолжаю совершенствовать свой импортер вертексной анимации для юнити.
Сюда буду выкладывать свои достижения.
В этой демке демонстрируется возможность запекания ambient occlusion при импорте. Ну,  скорость работы, разумеется.

Изображение

http://polyflow3d.tr.dn.ua/pc2unity30/Towers/

17 апр. 2018 (Правка: 21 июля 2018, 10:46)

#1

Polyflow3d
> Вебплеер ограничен 60 фпс

+ Показать

17 апр. 2018

#2

SuperInoy
хм, интересно. У меня в 60 упирается .
Ну ладно, все равно в билде намного больше фпс.

17 апр. 2018

#3

Polyflow3d
> хм, интересно. У меня в 60 упирается .
в vsync оно упирается, у меня 129 частота моника просто. (фпс до 130 был, но он скачет, а во время снятия скриншота проседает из-за снимающей проги :) )

17 апр. 2018

#4

Polyflow3d
Смотрится эффектно :)

17 апр. 2018

#5

emptiness_rain
спасиб!

18 апр. 2018

#6

На данный момент pc2unity разделен на два плеера

1)Point Cache Player - для анимации объектов с одинаковой топологией
2)Mesh Sequence Player - для покадровой анимации секвенции любых обьектов


Эта демка анимации разреза компрессора показывает работу обоих плееров
ремень и клапаны это Point Cache Player в каждом из которых по два кадра.
Разрез блока цилиндров - это Mesh Sequence Player из 30 кадров

http://polyflow3d.tr.dn.ua/CompressorWebGL/

Изображение
Изображение

3 мая 2018

#7

Новая демка моего плагина для импорта и проигрывания вертексной анимации!
WebGL (120 mb грузится очень долго)

Изображение

21 июля 2018

#8

скриншоты

+ Показать

21 июля 2018

#9

Двухминутный тизер pc2unity 3.0 в котором показаны все фичи!

21 авг. 2018

#10

норм. че за техника?
чето похожее на морфинг, но надеюсь это не он

21 авг. 2018

#11

Mira

норм. че за техника?
чето похожее на морфинг, но надеюсь это не он

линейная интерполяция из одного положения вертекса в другое, и вся техника.
Никаких нейронных сетей, дип лёрнинга, крипто-шейдеров, у меня все скучно и старомодно.
Зато работает ох..енно.

А что тебе плохого морфинг сделал? если мы согласимся, что будем называть им линейную интерполяцию.

21 авг. 2018

#12

Polyflow3d
Объемы длинных анимированных сцен с большим количеством вершин. Та же танцующая тёлка. Зачем делать это запеканием вертексной анимации, если обычная скелетка прекрасно работает и анимация при этом занимает в сотни раз меньше? Паруса - оправдано. Всякие адские деформации - тоже да. Но риггинг - это уже чересчур.

21 авг. 2018 (Правка: 22:27)

#13

Dexus
Через чур для чего?
Ты видел вообще сколько сейчас памяти ставят?
Или ты состоишь в обществе защиты прав видеопамяти ?

Я лишь даю людям работющее решение - а каждый сам пусть думает что выбрать.
100 персонажей по 50 костей в каждом и 1000 мегабайт свободной памяти  , или 100 персонажей с 0 костей и 990 мегабайт свободной памяти.


 

21 авг. 2018 (Правка: 22:39)

#14

Polyflow3d
> Я лишь даю людям работющее решение - а каждый сам пусть думает что выбрать.
где скачать это чудо?

21 авг. 2018

Страницы: 1 2 Следующая »
ФлеймФорумПрограммирование