Войти
ФлеймФорумПроЭкты

SkyrilEngine[ 2 из 3d ] (11 стр)

Страницы: 18 9 10 11 12 13 Следующая »
#150
23:58, 22 янв. 2019

emptiness_rain
> Да, но это ж писать надо, метки ставить в нужных местах.
> Так и до полноценного профайлинга недалеко :)
что прям такая лапша? Каждая подсистема крутится в общем цикле либо в своем потоке тебе только и остается измерить время 1 прохода такого цикла.

#151
10:57, 23 янв. 2019

Aroch
> что прям такая лапша?
Посмотреть сколько времени занимает апдейт и рендер не трудно. Но для оптимизации придется уже более детально углубляться в подсистемы.
Не то чтобы это было трудоемко, просто сейчас профита от этого не вижу.

#152
11:53, 23 янв. 2019

Не понял, скрипты какую роль играют? Виртуальная обертка для пользователя движка типа с# в юнити, или для утилитарных целей, типа скриптования аи монстров и менюшек?

#153
13:58, 23 янв. 2019

Mira
> Не понял, скрипты какую роль играют? Виртуальная обертка для пользователя
> движка типа с# в юнити, или для утилитарных целей, типа скриптования аи
> монстров и менюшек?
Посути они задуманы как универсальная система, что то вроде функции принимающей на вход стандартный набор параметров.
Пригодная как и для утилитарных целей, так и для того чтобы пользоваться потрохами движка напрямую.
Так как сам движок написан на луа и скрипты тоже луашные, то доступ практически прямой, ограниченный только областью видимости.
Применение например такое:
-Управление камерой
-Перемещение объектов
-Управление анимацией
-Отслеживание состояний триггеров
-Управление поведением непесей( как логическое, так и механическое вроде перемещения )
-Высокоуровневый аи
Вообщем от перемещения пикселей на экране до захвата мира)

#154
0:21, 24 фев. 2019

Немного уперся в иерархию сцены а точнее в апдейт и видимость.

если с простыми объектами все легко и ясно, то вот как сделать с обектами которые содержат в себе сцену все сложнее.

Иерархия апдейта
Первый случай:

главная сцена
  объет сцены( с передачей ссылки на сцену )

Второй случай:

главная сцена
  объет сцены содержащий в себе еще одну сцену( с передачей ссылки на сцену )
    подсцена( без передачи ссылки на сцену )
      обект подсцены( с передачей ссылки на подсцену )

Внутри подсцены находится набор объектов со своими скриптами, и нужно сделать возможность влияния объектов подсцены на объекты главной сцены.
Но снизу вверх видимости нет. Сверху вниз есть.

Из способов реализации на ум приходят следующие:
-Передавать вдоль всей цепочки вызовов апдейта ссылку на родительскую сцену и родительский объект если таковой имеется.
-Хранить в сцене ссылку на родительский объект если таковой имеется.
-Глобальная ссылка на главную сцену и доступ по имени объета.
-Глобальная переменная где будет ссылка на объект который находится на апдейте в текущий момент.

Чет все способы кажутся в той или иной мере костыльными.
Может я упускаю что то очевидное?

#155
2:03, 24 фев. 2019

emptiness_rain
Я плохой советчик, но возможно, ты упустил пример влияния детей на родителей.

// ---
Думаю, что можно делать глобальные _накопители для явных влияний.
Тоесть, не важно где обыект находится - его скрипты шлют заказы в нужный
механизм - всех опросили - всё накопленое _вываливают обратно на _кого_надо.

#156
(Правка: 27 фев. 2019, 0:07) 23:57, 26 фев. 2019

slatazan
В итоге сделал частично глобалный накопитель частично 2й вариант.

Первая смена локации:
Изображение

У каждой двери 2 триггера, один овечает за место появления, второй за коллизию перехода и включает в себя следующий скрипт:

+ Показать

#157
1:04, 27 фев. 2019

emptiness_rain
Грязновато у тебя там получилось. гы-гы.
Дверь (а может и вся стена) на персонажа накладывается.
И какие-то мелькания, при выходе в коридор.

#158
9:44, 27 фев. 2019

slatazan
> Дверь (а может и вся стена) на персонажа накладывается.
Я им еще Z не менял, вот кто первый загрузится тот и будет сверху.

> И какие-то мелькания, при выходе в коридор.
Это уже приколы софта который пишет гифки)

#159
11:16, 27 фев. 2019

Забавно. Напомнило древние китайские махачи на денди, где по городу идешь и пинаешь всяких встречных чувачков. Еще вроде суперудары можно было прокачивать в лавках.

#160
11:26, 27 фев. 2019

emptiness_rain
Мне кажется видимость обьектов и прямая связка вредна. Гибче было бы через события, ну я так сделал.
Типа при загрузке зарегестрировался например обьект "main-gate".

Внутри киоска при нажатии кнопки, выполнился сценарий , условно broadcastevent(event_enable, "main-gate")
И если есть зареганые обьекты с именем "main_gate", то они получат эвент event_enable, и к примеру откроются.

Так же на такой подход хорошо ложится сетевой режим.

#161
12:04, 27 фев. 2019

Mira
> Мне кажется видимость обьектов и прямая связка вредна.
Что ты под этим понимаешь?

#162
12:59, 27 фев. 2019

emptiness_rain
Прямая зависимось, хранение ссылок на обжекты друг другом например. Вот пример у тебя что видимость сверху.

У меня такая маята с движком карт, из за похожей структуры с иерархией и вложенностью. Костыли(

#163
13:12, 27 фев. 2019

Mira
> Прямая зависимось, хранение ссылок на обжекты друг другом например.
У меня нет прямых ссылок между объектами.

> Вот пример у тебя что видимость сверху.
Можешь перефразировать?

#164
13:25, 27 фев. 2019

emptiness_rain
> Можешь перефразировать?
emptiness_rain
> Внутри подсцены находится набор объектов со своими скриптами, и нужно сделать
> возможность влияния объектов подсцены на объекты главной сцены.
> Но снизу вверх видимости нет. Сверху вниз есть.

Страницы: 18 9 10 11 12 13 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты