Войти
ФлеймФорумПроЭкты

SkyrilEngine[ 2 из 3d ] (2 стр)

Страницы: 1 2 3 413 Следующая »
#15
12:10, 25 апр. 2018

monobogdan
> а на деле у тебя просто своя система сущностей.
ты видимо никогда не работал с луа.

#16
12:10, 25 апр. 2018

monobogdan
Лол. Главный неосилятор всея геймдева раздает советы налево и направо как делать движки.
emptiness_rain
Редактор атласов с тасканием за границы или тупо текстовый ввод? В консольке печатать можно или это простой лог как в юнити?

#17
12:26, 25 апр. 2018
monobogdan
Достаточно, или еще треды откопать с вопросами уровня дошкольника?
https://gamedev.ru/code/forum/?id=229180#m0
#18
(Правка: 12:32) 12:29, 25 апр. 2018
monobogdan
Если хочешь обсудить свою полную некомпетентность, то я присоединюсь (или нет) к тебе в специально созданном для этого треде. Это тред про очередной движок, так что завершаем оффтоп.
https://gamedev.ru/flame/forum/?id=233293#m0
#19
12:33, 25 апр. 2018
monobogdan
Флаг развевается, а развиваются всякие другие штуки, невежда.
#20
12:35, 25 апр. 2018

monobogdan
со скриптами ты всё же лажанулся, там сразу было понятно о чем речь. (кто в теме)

#21
12:41, 25 апр. 2018

Aroch
Ну дык не я же начал желчь лить и обвинять кого то в ниасиляторстве. Мне пофиг вообще кто там чо думает.

#22
12:41, 25 апр. 2018

Dampire
> Редактор атласов с тасканием за границы или тупо текстовый ввод
Канеш с тасканием, правд немного по другому сделано, при текстовом вводе редактор и не нужен)
Но помимо редакторования атласа, он служит галереей при создании карт( во всяком случае пока не запилю нормальную галерею всего и вся )
> В консольке печатать можно или это простой лог как в юнити?
Пока требовался только лог, но ввод в виде луашных скриптов заложен.

#23
12:50, 25 апр. 2018

Я бы сразу советовал ввести понятие пивота, чтобы можно было крутить спрайт относительно логического центра, настроенного в атласе, а не относительно центра бокса. Очень удобная штука.
Вообще выглядит норм. Жаль в ImGUI нет из коробки докинга, с ними редакторы выглядят аккуратнее.

#24
12:52, 25 апр. 2018

Dampire
> Жаль в ImGUI нет из коробки докинга, с ними редакторы выглядят аккуратнее.
Угу, в штуке которая предназначена для дебаг интерфейсов докинг...

#25
12:55, 25 апр. 2018

Dampire
> Я бы сразу советовал ввести понятие пивота, чтобы можно было крутить спрайт
> относительно логического центра, настроенного в атласе, а не относительно
> центра бокса.
я бы не смешивал элементы атласа (которые уникальны) с элементами которые построены на основе изначальных элементов атласа.

#26
12:57, 25 апр. 2018

Dampire
> Я бы сразу советовал ввести понятие пивота, чтобы можно было крутить спрайт
> относительно логического центра, настроенного в атласе, а не относительно
> центра бокса. Очень удобная штука.
Пивоты вообще мастхэв.
Сейчас в этом плане совсем плохо, спрайт крутится не вокруг центра бокса, а вокруг ноля бокса :)
А за идею с пивотами из атласа спасибо, думал их на уровне выше хранить.

#27
13:01, 25 апр. 2018

emptiness_rain
> думал их на уровне выше хранить.
лучше так и делать, вместе с остальными трансформациями. Иначе понадобится тебе два одинаковых спрайта с разными пивотами (не такой уж и редкий случай) и будешь лишний раз дублировать.

#28
13:06, 25 апр. 2018

Aroch
Как-то ты сложно выразился, не уверен что понял тебя. Движок двумерный, если будут только спрайты, то смысл разделять понятие спрайт и атлас? Тем более если делать спрайтшит как один vbo с оффсетом при рендеринге, там вообще сам бог велел сделать это одним куском кода (нарезать uv, отресайзить под pixels per unit геометрию и все в таком духе).

#29
13:16, 25 апр. 2018

Вот к примеру мой редактор. Там где чел стоит боком - два спрайта на одном месте. Один нормальный, другой отзеркален по X. Так что я не совсем понял твой поинт по поводу дублирования.

+ Показать

Страницы: 1 2 3 413 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты