Войти
ФлеймФорумПроЭкты

SkyrilEngine[ 2 из 3d ] (4 стр)

Страницы: 13 4 5 613 Следующая »
#45
(Правка: 9:02) 9:02, 27 апр. 2018

emptiness_rain
А почему именно Love2D? Мог бы с тем же успехом свой накостылять, если цель именно велик для своих проектов. Или ты позиционируешь свой движок как редактор для Love2D(по аналогии с редакторами для огра типа NeoAxis)?

#46
9:33, 27 апр. 2018

monobogdan
> А почему именно Love2D? Мог бы с тем же успехом свой накостылять, если цель
> именно велик для своих проектов. Или ты позиционируешь свой движок как редактор
> для Love2D(по аналогии с редакторами для огра типа NeoAxis)?
Ну L2D вполне грамотный фреймворк, который закрывает все мои пожелания по низкоуровневой части.
Зачем тратить время на написание своего? А еще он легкий и не надо ниче компилить.( плюсы на работе порой утомляют в этом плане )
Плюсом что если он неустроит чем то, всегда можно написать свой бэкенд и через враппер подключить к луашной части.

А про позиционирование хз если честно.
лов2д это не игровой движок а фрэймворк, на его основе я писал движок уже под конкретные нужды( игровые сущности, логика, сцена, итд )
Ну и редакторы для быстрой разработки.

#47
(Правка: 9:48) 9:42, 27 апр. 2018

emptiness_rain
Ну и огр не игровой движок, а графический.
Я писал когда то игру на Love2D, простенькую стрелялку.
Сам Love2D не особо мне понравился. Как по мне наверное больше смысла будет взять NWJS и пилить на нём(потому что куча фреймворков, 3D, сеть), либо запихнуть в IE под видом своего приложения.

#48
9:49, 27 апр. 2018

monobogdan
А картинки есть?)

#49
10:12, 27 апр. 2018

emptiness_rain
Та там ничего сложного не было.
Всё тоже самое может и мой движок.

#50
10:18, 27 апр. 2018

monobogdan
> Всё тоже самое может и мой движок.
Я пришел к выводу, что в движке важнее не возможности, а скорость получения требуемого результата( скорость разработки )

#51
10:32, 27 апр. 2018

emptiness_rain
У меня хоть и не было редактора уровней, было всё для упрощения разработки. И пресеты настройки качества, и отдельный класс для HUD, и автоматическое разбитие атласа на кадры анимации, анимация, таймеры, камера, скроллинг, пост эффекты, умный пул ресурсов. Движок решил переписать из за сильной привязки к j2me, поэтому пока поюзать не получится. Но можешь покопать, посмотреть бинарник(он не обфусцирован).
WGEMobileTest

#52
4:07, 28 апр. 2018

emptiness_rain
> Skyril от русского слова Скурил( курить, скуривать ) и слова Берил( варзес )
зачем ты скурил мой берил? :-/

а я все думал - что у меня разработка затормозила

#53
8:55, 28 апр. 2018

war_zes
> а я все думал - что у меня разработка затормозила
Хотел тебя подбодрить а оно вон как вышло.
Ты это, не переживай, я не в затяг :)

#54
21:58, 4 мая 2018

Потихоньку вспоминаю что было до выходных.
Увидел в других редакторах интерфейс для редактирования объектов прямо на карте, и запилил себе также.
Раньше было неудобно, с выбором режима.

Изображение
#55
2:27, 5 мая 2018

emptiness_rain
> Раньше было неудобно, с выбором режима.
режимы оставь для блондинок, а в статус бар (или еще куда-нибудь) подсказку с хоткеями, все эти лишние клики только замедляют процесс.

#56
9:22, 5 мая 2018

Чот по-моему удобнее было тягать за центральную зону, менять размеры таская за границы и вращать зажав хоткей как во всех тулзах.

#57
9:49, 5 мая 2018

Dampire, дело привычки. В Cinema4D также было, по крайней мере раньше.

#58
1:36, 8 мая 2018

И кстати возвращаясь к скриптам, если в очереди N скриптов, будут выполняться последовательно дожидаясь завершения каждого?

#59
8:56, 8 мая 2018

Aroch
> И кстати возвращаясь к скриптам, если в очереди N скриптов, будут выполняться
> последовательно дожидаясь завершения каждого?
Пока так и работает. Плохое решение?

Страницы: 13 4 5 613 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты