Флейм
GameDev.ru / Флейм / Форум / Spectrum style по-современному [исследовательский проект] (18 стр)

Spectrum style по-современному [исследовательский проект] (18 стр)

Страницы: 117 18 19 20 21 Следующая »
gamedevforПостоялецwww16 мая 201823:24#255
Dexus
Без многозадачности в ZX не обойтись: https://github.com/mborisov1/mzkernel/blob/master/mzkernel.asm
DexusУчастникwww16 мая 201823:33#256
Alikberov
Кстати, в этой игре (которая 88 года, то есть из поздних) хорошо видно, что стирание и перерисовка делается на самом экране. И, вроде, 8 спрайтов максимум одновременно на экране (помимо статичного скрулляющегося фона). Собственно, скроллинг, судя по всему, тоже, прям на экране производится.

gamedevfor
Ну а чё, по крайней мере 2 задачи можно выполнять более-менее хорошо в режиме вытесняющей многозадачности (каждое 1/50с переключать). В идеале бы конечно чтобы переключение контекста было бы почаще, хотя бы 100 раз в секунду.

Правка: 16 мая 2018 23:37

AlikberovПостоялецwww17 мая 201815:10#257
Удалoсь вывести дамп 16x24 на ZX-экран.
Так как символ 6x8 у меня выводится с точностью позиционивания до 1 пиксела, то зазор между соседними байтами сделал не «ПРОБЕЛОМ» в 6 пикселей, а отступом в 1 пиксел…
Если смотреть вскольз - байты сливаются. Но, если присмотреться, то можно увидеть расстояние между байтами.
Полноценный дамп 16x24 на экране ZX | Spectrum style по-современному [исследовательский проект]

P.S.: А вот и «плёночка» с этой демкой…
Если загружать «нормально», то можно послушать «бормотание знакогенератора»…
Плёнка с демкой (авторан)

Правка: 17 мая 2018 15:11

=A=L=X=Постоялецwww17 мая 201815:30#258
Alikberov

А за счёт обрезка справа по 2 пикселя не получится вставить? Возможно выглядело бы намного органичнее.

VirtexПостоялецwww17 мая 201815:39#259
Ребята, планируете ли делать игры для ПиСи? :) Ведь было бы здорово, если б ваши усилия, потраченные на код, увидели люди?
gamedevforПостоялецwww17 мая 201815:49#260
Посмотрел фильм "Микро Мен" про страсти вокруг ZX и как чуваки реально просрали будущее ZX.
=A=L=X=Постоялецwww17 мая 201816:32#261
Virtex
> Ребята, планируете ли делать игры?

fxd

Нет, Alikberov планирует сделать монитор-отладчик. А что не так?

=A=L=X=Постоялецwww17 мая 201816:34#262
gamedevfor
> просрали будущее ZX.

Да не было у него никакого будущего.
Из архитектур на 8-битных процессорах вообще никто не выжил. Вообще никто.
Apple - единственная в мире фирма которой удаётся оставаться на плаву полностью меняя архитектуру раз в декаду.
IBM затащил только за счёт того, что каждое поколение оставался совместимым с предыдущей парой поколений.

Правка: 17 мая 2018 16:36

AlikberovПостоялецwww17 мая 201817:53#263
=A=L=X=
> А за счёт обрезка справа по 2 пикселя не получится вставить?
Специальнo справа оставил такой наглядный зазор, чтобы подчеркнуть запас пространства.
Сегодня осознал, что Ваша критика, относительно моих методов и подходов вывода «спрайтов» - подействовала… Понял я, что динамичную и скорую графику с табличным скроллингом делать - не моё.
А вот инструментальный рендеринг - моя тема. Лучше я отточу вывод дампа на экран, где вывод  двух хекс-литер за кадр - слишком приличная скорость.
=A=L=X=
Нет, Alikberov планирует сделать монитор-отладчик.

У «Радио-86РК» не было встроенного отладчика… Зачем я его буду писать?
Хотя, эмуляторы я писал много и на Visual Basic, и на LCC-Win32, и на Visual C++ писал (i8080 и i8086), и на JS. Можно попробовать и на Z80, но опыта катастрофически не хватает.
Хочу просто редактор дампа написать…

Кстати:
У ZX-Basic вызов USR помещает в BC адрес вызываемого кода.
В своём «МОНИТОРе» я использовал один трюк: Десяток «NOP» перед началом кода… И «красивый» адрес…
То есть, имеется десять точек вызова: «USR 33330», «USR 33331», «USR 33332», «USR 33333», …«USR 33339».
По адресу «33339» лежит «LD HL,xxxx»… Тем самым, через «POKE 33340,lo» и «POKE 33341,hi» можно передавать данные…
«USR 33331» - выводит 1 символ: КОИ-7 код из 33340…
«USR 33332» - выводит 2 символа: HEX-код из 33340…
«USR 33334» - выводит 4 символа: HEX-адрес из 33340 и 33341…
«USR 33337» - выводит КОИ-7 строку с нулевым терминатором…
Что интуитивно просто и понятно при искользовании моей библиотекой… ;)

Символы:
Имеется ячейка со специальной маской. При каждом выводе символа эта маска прокручивается. Если возникает перенос, символ сдвигается на 1 пиксел.
Тем самым, на скриншоте - маска «55h». Каждый второй символ - смещён…
Происходит всё элегантно с помощью «RLC (IX+$0E)» инструкции… Где «IX» указывает на 33344…

P.S. Дамп визуально приятно смотрится, так как символы - СССР-стандарт!
(Вся промышленность выводила же 5x7 десятилетиями на табло. И сейчас актуально…)

Правка: 17 мая 2018 17:55

gamedevforПостоялецwww17 мая 201818:02#264
=A=L=X=
> Из архитектур на 8-битных процессорах вообще никто не выжил. Вообще никто.
Говорилось что Zilog выпустил 16 и 32 битные процессоры совместимые по архитектуре с Z80. Так что дело не в архитектуре.
0iStalkerМодераторwww17 мая 201818:10#265
gamedevfor
> Говорилось что Zilog выпустил 16 и 32 битные процессоры
> Так что дело не в архитектуре.

Z8000 и Z80000 и оба не взлетели, уступив M68K... так что дело именно в архитектуре

Правка: 17 мая 2018 18:21

gamedevforПостоялецwww17 мая 201818:16#266
0iStalker
> Z800 и Z8000 и оба не взлетели, уступив M68K... так что дело именно в
> архитектуре

Это потому что ZX был уже просрат и просрат он был PC-ку: IBM & Intel & Microsoft

Правка: 17 мая 2018 18:19

0iStalkerМодераторwww17 мая 201818:23#267
gamedevfor

Я там ошибся, - Z8000 был 16-ти битным  (1979 год, вообще-то), Z80000 - 32-х битным https://ru.bmstu.wiki/Zilog_Z8000

Правка: 17 мая 2018 18:23

gamedevforПостоялецwww17 мая 201818:28#268
0iStalker
Видимо дорогой был в отличие от Z80.
Но факт тот что ZX мог бы вырасти до 32 битной архитектуры.
А Sinclair QL в фильме говорится что это не продолжение ZX, а совершенно новый компьютер для бизнеса который с треском провалился.

Правка: 17 мая 2018 18:34

gamedevforПостоялецwww17 мая 201820:51#269
Alikberov
Секунды три выводится один скрин.
Такое и на бейсике в текстовом режиме быстрее отработает.
Страницы: 117 18 19 20 21 Следующая »

/ Форум / Флейм / ПроЭкты

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр