Войти
ФлеймФорумПроЭкты

Spectrum style по-современному [исследовательский проект] (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 522 Следующая »
#30
(Правка: 8:20) 4:48, 7 мая 2018
Virtex
Отрендерил на современном движке 3D лес в квази-спектрумовском графоне
Этo же откровенная халтура!
+ Где конфликты атрибутов???

Лично я считаю, что спектрумский графон, даже «квази-», должен отображать всё честно
А тут я вижу «квази-Спектрумскую палитру» и разрешение, не более! «Графоном» здесь и не пахнет…

+ «Байки из склепа» по-Спектрумски

P.S.: Кстати, вот мой скрипт честно всё делает…
(Сейчас смотрел «Принцессу Мононоке» через него - ощущение Спектрумости как раз-таки присутствует…)


#31
8:18, 7 мая 2018

Я мечтал о копировании блока памяти произвольного размера за один такт. Для скроллина экрана.

#32
8:52, 7 мая 2018

Спектрум был всё-таки весьма взвешенным в плане цена-качество компьютером.
По сравнению с текстовыми видеорежимами в нём была абсолютно честная монохромная графика, которую можно было сбрызнуть даже цветовыми атрибутами для яркой сочной картинки. Клэшинг атрибутов? Да, но какие были альтернативы то? Полновесные цвета на каждый пиксель сожрали бы непозволительно много дефицитной ОЗУ.
Даже если сравнивать ZX Spectrum 48 с раза в два превосходящим как по качеству так и по цене Commodore 64 - а это самый злостный конкурент, то вскрываются неприятные вещи для последнего.
Так ради экономии ПЗУ в Commodore 64 была прошита версия Commodore Basic 2.0, которая тупо не умела ни в звук ни в графику. Никаких ни LINE ни PLOT ни BEEP там просто не было! И это, на минуточку, при наличии в девайсе как графических видеорежимов так и трёхканалого синтезатора звука. И вот купив всё это великолепие человек приходит домой, запускает машину, а кроме текста ничего вывести на экран не может - для большего надо лезть в порты ввода-вывода через PEEP/POKE и фигачить абсолютно невменяемые трёхэтажные конструкции из адресов и битовых масок.
И эти вещи были написаны прямо в руководстве продаваемом с персоналкой - прямо весь последний раздел был посвящен "навороченному программированию" и там каждая страница была усеяна листингами из невменяемых адресов/масок.

В спектруме, конечно, за гораздо меньшие деньги ты сразу мог прийти домой из магазина и начать рисовать круги и линии не отрывая от ботвы. Машина, конечно, первоклассная по цене/качество.

#33
13:06, 7 мая 2018

=A=L=X=
> В спектруме, конечно, за гораздо меньшие деньги ты сразу мог прийти домой из
> магазина и начать рисовать круги и линии не отрывая от ботвы.

Только вот скорость этого рисования в Basic была ужасной, тот же Circle рисовался не сразу, а постепенно секунды три.
А сложную сцену нарисовать так вообще можно было полтора часа рисовать один экран.

#34
13:09, 7 мая 2018

Virtex
> А графоний и звук - оригинальные
gudleifr
> Дык, весь профит от "современного процессора, HDD и кучи памяти" - только в
> графонии и звуке.
Virtex
> это не только графон. Это меняет и геймплей.

Прошло три страницы...

#35
13:13, 7 мая 2018

gamedevfor
> Только вот скорость этого рисования в Basic была ужасной, тот же Circle
> рисовался не сразу, а постепенно секунды три.
А мне в спекки нравилась возможность вставок машинных кодов в бейсик.

#36
(Правка: 13:41) 13:38, 7 мая 2018
gmake
А мне в спекки нравилась возможность вставок машинных кодов в бейсик.
Этo про «RANDOM USR» чтоли? Покажите диалект Бейсика, где нету USR!
Меня наоборот раздражало отсутствие хекс. Лишь BIN была, чтобы бинарить свою крошечную подпрограммку…
gamedevfor
Только вот скорость этого рисования в Basic была ужасной, тот же Circle рисовался не сразу, а постепенно секунды три.
Гдe-то читал, что Бейсик писался слегка впопыхах. Оттого и обработчик NMI кривой (а я никак не мог понять в детстве, отчего там такой странный код, срабатывающий лишь на НУЛЬ), и много других «пасхалок»…
А так, Брезенхэм в руки и … можно рисовать быстро любые окружности.

P.S.: Иногда очень жалею, что были тогда возможности тестить, но опыта не было…
Сейчас опыт есть, но кругом - одни эмуляторы…

#37
13:55, 7 мая 2018

Alikberov
> А так, Брезенхэм в руки и … можно рисовать быстро любые окружности.
Сомневаюсь что Basic-у это сильно поможет. Работа с графикой там для галочки была, то есть она была но пользоваться ею было не возможно из-за тормозности.

#38
14:12, 7 мая 2018

Alikberov
> Этo про «RANDOM USR» чтоли? Покажите диалект Бейсика, где нету USR!
не только, сначала идет poke и data
В qbasic не помню вставок машинных кодов или ассемблера.
В darkbasic или blitzbasic тоже не помню.

#39
14:21, 7 мая 2018

gamedevfor
> Только вот скорость этого рисования в Basic была ужасной

Скорость вообще бейсика была ужасной.
Это вам не современные JIT-машины.
Если программы на ассемблере взять за норматив скорости, то скорость кода компиляторов делилась на десять, а скорость кода интерпретаторов делилась на 100-1000.

#40
14:24, 7 мая 2018

gmake
> В qbasic не помню вставок машинных кодов или ассемблера.
CALL ABSOLUTE

Раньше вставка маш.кода была даже в FoxBase+...

#41
14:50, 7 мая 2018

gudleifr
> CALL ABSOLUTE
Вот оно как... я в те времена асм вставлял в турбо-паскаль. Не знал, что в кубэйсик тоже можно было.

#42
15:14, 7 мая 2018

=A=L=X=
Я хочу сказать что преимущества ZX в плане графики не было, всё равно кому она была нужна были вынуждены возиться с машинными кодами.

#43
15:25, 7 мая 2018

gamedevfor
> всё равно кому она была нужна были вынуждены возиться с машинными кодами.
Вы забыли, что между "Лунолетом" и "Орбитером" есть некоторый зазор.

#44
15:53, 7 мая 2018

gamedevfor
> Я хочу сказать что преимущества ZX в плане графики не было

Было - можно было рисовать из бейсика, а на коммодоре вообще этого сделать было нельзя. Ни медленно ни быстро.

Страницы: 1 2 3 4 522 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты