Флейм
GameDev.ru / Флейм / Форум / Spectrum style по-современному [исследовательский проект] (3 стр)

Spectrum style по-современному [исследовательский проект] (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 522 Следующая »
AlikberovПостоялецwww7 мая 20184:48#30
Virtex
Отрендерил на современном движке 3D лес в квази-спектрумовском графоне
Этo же откровенная халтура!
+ Где конфликты атрибутов???

Лично я считаю, что спектрумский графон, даже «квази-», должен отображать всё честно
А тут я вижу «квази-Спектрумскую палитру» и разрешение, не более! «Графоном» здесь и не пахнет…

+ «Байки из склепа» по-Спектрумски

P.S.: Кстати, вот мой скрипт честно всё делает…
(Сейчас смотрел «Принцессу Мононоке» через него - ощущение Спектрумости как раз-таки присутствует…)

Правка: 7 мая 2018 8:20

Megabyte-CeercopПостоялецwww7 мая 20188:18#31
Я мечтал о копировании блока памяти произвольного размера за один такт. Для скроллина экрана.
=A=L=X=Постоялецwww7 мая 20188:52#32
Спектрум был всё-таки весьма взвешенным в плане цена-качество компьютером.
По сравнению с текстовыми видеорежимами в нём была абсолютно честная монохромная графика, которую можно было сбрызнуть даже цветовыми атрибутами для яркой сочной картинки. Клэшинг атрибутов? Да, но какие были альтернативы то? Полновесные цвета на каждый пиксель сожрали бы непозволительно много дефицитной ОЗУ.
Даже если сравнивать ZX Spectrum 48 с раза в два превосходящим как по качеству так и по цене Commodore 64 - а это самый злостный конкурент, то вскрываются неприятные вещи для последнего.
Так ради экономии ПЗУ в Commodore 64 была прошита версия Commodore Basic 2.0, которая тупо не умела ни в звук ни в графику. Никаких ни LINE ни PLOT ни BEEP там просто не было! И это, на минуточку, при наличии в девайсе как графических видеорежимов так и трёхканалого синтезатора звука. И вот купив всё это великолепие человек приходит домой, запускает машину, а кроме текста ничего вывести на экран не может - для большего надо лезть в порты ввода-вывода через PEEP/POKE и фигачить абсолютно невменяемые трёхэтажные конструкции из адресов и битовых масок.
И эти вещи были написаны прямо в руководстве продаваемом с персоналкой - прямо весь последний раздел был посвящен "навороченному программированию" и там каждая страница была усеяна листингами из невменяемых адресов/масок.

В спектруме, конечно, за гораздо меньшие деньги ты сразу мог прийти домой из магазина и начать рисовать круги и линии не отрывая от ботвы. Машина, конечно, первоклассная по цене/качество.

gamedevforПостоялецwww7 мая 201813:06#33
=A=L=X=
> В спектруме, конечно, за гораздо меньшие деньги ты сразу мог прийти домой из
> магазина и начать рисовать круги и линии не отрывая от ботвы.

Только вот скорость этого рисования в Basic была ужасной, тот же Circle рисовался не сразу, а постепенно секунды три.
А сложную сцену нарисовать так вообще можно было полтора часа рисовать один экран.

gudleifrПостоялецwww7 мая 201813:09#34
Virtex
> А графоний и звук - оригинальные
gudleifr
> Дык, весь профит от "современного процессора, HDD и кучи памяти" - только в
> графонии и звуке.
Virtex
> это не только графон. Это меняет и геймплей.

Прошло три страницы...

gmakeПостоялецwww7 мая 201813:13#35
gamedevfor
> Только вот скорость этого рисования в Basic была ужасной, тот же Circle
> рисовался не сразу, а постепенно секунды три.
А мне в спекки нравилась возможность вставок машинных кодов в бейсик.
AlikberovПостоялецwww7 мая 201813:38#36
gmake
А мне в спекки нравилась возможность вставок машинных кодов в бейсик.
Этo про «RANDOM USR» чтоли? Покажите диалект Бейсика, где нету USR!
Меня наоборот раздражало отсутствие хекс. Лишь BIN была, чтобы бинарить свою крошечную подпрограммку…
gamedevfor
Только вот скорость этого рисования в Basic была ужасной, тот же Circle рисовался не сразу, а постепенно секунды три.
Гдe-то читал, что Бейсик писался слегка впопыхах. Оттого и обработчик NMI кривой (а я никак не мог понять в детстве, отчего там такой странный код, срабатывающий лишь на НУЛЬ), и много других «пасхалок»…
А так, Брезенхэм в руки и … можно рисовать быстро любые окружности.

P.S.: Иногда очень жалею, что были тогда возможности тестить, но опыта не было…
Сейчас опыт есть, но кругом - одни эмуляторы…

Правка: 7 мая 2018 13:41

gamedevforПостоялецwww7 мая 201813:55#37
Alikberov
> А так, Брезенхэм в руки и … можно рисовать быстро любые окружности.
Сомневаюсь что Basic-у это сильно поможет. Работа с графикой там для галочки была, то есть она была но пользоваться ею было не возможно из-за тормозности.
gmakeПостоялецwww7 мая 201814:12#38
Alikberov
> Этo про «RANDOM USR» чтоли? Покажите диалект Бейсика, где нету USR!
не только, сначала идет poke и data
В qbasic не помню вставок машинных кодов или ассемблера.
В darkbasic или blitzbasic тоже не помню.
=A=L=X=Постоялецwww7 мая 201814:21#39
gamedevfor
> Только вот скорость этого рисования в Basic была ужасной

Скорость вообще бейсика была ужасной.
Это вам не современные JIT-машины.
Если программы на ассемблере взять за норматив скорости, то скорость кода компиляторов делилась на десять, а скорость кода интерпретаторов делилась на 100-1000.

gudleifrПостоялецwww7 мая 201814:24#40
gmake
> В qbasic не помню вставок машинных кодов или ассемблера.
CALL ABSOLUTE

Раньше вставка маш.кода была даже в FoxBase+...

gmakeПостоялецwww7 мая 201814:50#41
gudleifr
> CALL ABSOLUTE
Вот оно как... я в те времена асм вставлял в турбо-паскаль. Не знал, что в кубэйсик тоже можно было.
gamedevforПостоялецwww7 мая 201815:14#42
=A=L=X=
Я хочу сказать что преимущества ZX в плане графики не было, всё равно кому она была нужна были вынуждены возиться с машинными кодами.
gudleifrПостоялецwww7 мая 201815:25#43
gamedevfor
> всё равно кому она была нужна были вынуждены возиться с машинными кодами.
Вы забыли, что между "Лунолетом" и "Орбитером" есть некоторый зазор.
=A=L=X=Постоялецwww7 мая 201815:53#44
gamedevfor
> Я хочу сказать что преимущества ZX в плане графики не было

Было - можно было рисовать из бейсика, а на коммодоре вообще этого сделать было нельзя. Ни медленно ни быстро.

Страницы: 1 2 3 4 522 Следующая »

/ Форум / Флейм / ПроЭкты

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр