ФлеймФорумПроЭкты

Spectrum style по-современному [исследовательский проект] (6 стр)

Страницы: 15 6 7 822 Следующая »
#75
22:54, 8 мая 2018

Дo сих пор наблюдаю за собой синдром «кассетного загрузчика»…
Иногда - загрузка по-ZX, иногда - загрузка по-РК…
Это когда думаешь над кодом, сидишь и мурлычишь под нос, вернее, хрипишь как чукча звуками бинарей с кассеты…
По-настроению: В стиле ZX - сначала заголовок, потом - всё остальное.
Например, думаю, как бы функцию приличнее бы назвать и в этот момент идёт пилотон. Идёт из гортани! Как имя функции напишу, «кряхтну» бинарный хрип…
Как перехожу к телу функции, идёт второй пилотон. А потом, начинаю дальше кряхтеть и хрипеть. Причём, когда задумаюсь над очередным выражением, идут тональные нули чистым тоном.

А если настроение РК, то обычно воспроизвожу гортанью либо ТЕТРИС, либо МАРС-2, либо MAZE… Так как у этих игр наиболее оригинальные звуки. Реже - БЕЙСИК, но у него звук «темнее»…
(Знающие - поймут, о чём я)

P.S.: Естественно, «мурлычу» так когда никого нет дома… А если есть, то о-очень тихо…

#76
23:13, 8 мая 2018

Alikberov
Так и не научился на бордерах в ZX рисовать. А ведь как то можно было.
А цифровой загрузчик с кассеты как в Exolon, это вообще фантастика была.

#77
0:05, 9 мая 2018

gamedevfor
А цифровой загрузчик с кассеты как в Exolon, это вообще фантастика была.

Дa, я тоже пытался свои счётчики тогда имитировать:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

+ Были ещё и такие

Так и не научился на бордерах в ZX рисовать. А ведь как то можно было.

+ А вот это что-то странное
+ Музыкальный бут
+ Великий и ужасный
#78
0:18, 9 мая 2018

Alikberov
Да было много всяких загрузчиков.
IK+ помню долго в нее залипал.

#79
1:36, 9 мая 2018

ffinder
> чем это было проще чем линейная организация где строки идут подряд одна за другой.
Скорость/удобство вывода символов. Адрес следующей строки символа в видеопамяти получается инкрементом старшего байта адреса (+256 вместо +32). Иначе вместо тупого INC H пришлось бы лепить цепочку из PUSH/LD/ADD/POP. Подробнее на странице (85-)89:

https://computerarchive.org/files/comp/books/ZX%20spectrum/Master… XSpectrum.pdf

#80
5:55, 9 мая 2018

A мне такая путанная адресация видеопамяти чисто эстетически интересна была: Заставки с плёнки грузились интересно.
Вот когда стал изучать низкоуровневое, тогда и понял, что символы легко отображать инкрементом старшего регистра указателя, а не регистровой пары в целом.
Что интересно: В 90-х на нашей студии кабельного ТВ «Триада» стоял ZX чисто ради текста: В паузах между VHS-фильмами переключались на ZX с расписанием эфира на вечер… Прямо в эфире минут 5-10 печатали текст.
Тогда, чисто ради забавы, я написал маленькую программку смеси Бейсика и машиннки: Бейсиком набирались несколько страниц текста, а машинный код делал эффект смены одной страницы на другую. Даже сохранил на кассету в несколько экземпляров, которые так и не прошли верификацию.
(Обрашение к тем, кто меня критикует за плохое владение Великим и Могучим: Маш.код как коротко написать верно - «машиННка» ли?)
За это я и не долюбливал ZX: С магнитофон он плохо «дружил» в плане сохранения своих эскизов… Да и к машинному подобраться довольно проблемно без загрузки GENS/MONS.
Вот РК сейчас идеально подходит под эмуляцию: Архитектура открыта и весь набор отладчиков/бейсиков сейчас создаёт удобную среду. Тем более, ассемблером можно прямо вставлять любой свой листинг, который уже сохранён блокнотом. Сейчас я бью крошечную демку.
А вот ZX - тут всё сложее: Онлайн эмулятора не нахожу, где и дамп видно, и ассемблер есть. То есть, свой код не сохранишь - нужно ставить полноценный экзешный эмулятор!

P.S.: Бил бы демку на ZX, но не охота качать эмулятор, а онлайнка - не даёт никаких средств: Только играть…

#81
6:40, 9 мая 2018

ffinder
> Как там всё было в QL?

Вопрос на засыпку - какой проц стоял в QL, сколько мог адресовать ОЗУ и сколько из них выделено было под видеопамять?
И то же самое про ZX Spectrum 16 плиз. Повторять до полного просветления.

#82
8:03, 9 мая 2018

Кстати недавно вспомнил забавный факт - в классическом бейсике спектрума строковые переменные могли состоять только из одной буквы и знака доллара - A$, M$ и т.п. Но числовые переменные могли иметь любое количество буквы в имени. Отсюда у меня возникает подозрение, что для упрощения кода строковые переменные хранили значение строки собственно в имени, использовались те же процедуры выделения памяти под имя что и у имён числовых переменных. Никто не в курсе случайно так ли это?

#83
8:51, 9 мая 2018

=A=L=X=
> Никто не в курсе случайно так ли это?
По крайней мере, это до сих пор удобно использовать в FORTH, для написания LISP-подобных конструкций.

#84
8:57, 9 мая 2018

ffinder
> Если несложно, объясни как именно такая запутанная адресация могла помогать?
> Чем, например, простая линейная адресация мешала в плане схемотехники?

Это чисто схемотехнические заморочки/оптимизации, для регенерации ОЗУ нужно последовательно (или вразнобой, но так никто не делает) устанавливать адреса строк оперативки, но т.к. видеоконтролер каждые 4 миллисекунды с запутанной схемой адресации читает и перебирает эти адреса, никакое другое устройство регенерации не нужно, что позволяло сэкономить на цене ULA и количестве внешних микросхем логики. Насчёт помощи, - это оказалось удобно для реализации графики в текстовом режиме

#85
13:08, 9 мая 2018

gudleifr
> Графон, музон и наиболее простые в изготовлении из игрушек 40-летней давности.

Да ладно! Геймплей в шутерах от первого лица сильно развился с тех пор. А также симуляторы всяческой техники.

А вспомни, с чего начиналась GTA? С игры Turbo Esprit на Спектруме. А теперь это огромный свободный мир.

Даже Angry Birds на Спектруме нет до сих пор. Потому что проц физику не потянет.

#86
13:10, 9 мая 2018

Virtex
>Геймплей в шутерах от первого лица сильно развился с тех пор.
А теперь, "как художник художнику" попробуйте сформулировать, в чем именно выразилось это развитие.

#87
13:12, 9 мая 2018

Virtex
> Даже Angry Birds на Спектруме нет до сих пор. Потому что проц физику не
> потянет.

DOOM тянет, а физику нет? Смешно.

#88
13:13, 9 мая 2018

gamedevfor
> часто на экране графика используется только на одной трети.
> Конечно она есть и на других третях, но чаще статическая, не подвижная.
Категорически не согласен.
В сайд скроллерах (и во всех играх где есть прокрутка экрана) большая часть экрана изменяется каждый кадр.
Статус бары в годных играх на Спеке были не больше 1/3 экрана. А часто разнесены на верхний и нижний края экрана.
Так что "оптимизация" адресации по третям только мешала вычислять экранные адреса, помощи никакой.

С пунктами про номера рядов/столбцов, вертикальное смещение в знакоместах - скорее согласен, но с оговорками.

#89
13:13, 9 мая 2018

gamedevfor
> Смешно.
Тс-с... Не подсказывайте.

Страницы: 15 6 7 822 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты

Тема в архиве.