Флейм
GameDev.ru / Флейм / Форум / Кирилл Шабордин — Cвой движок в 2017 году: зачем нужно писать свое? (2 стр)

Кирилл Шабордин — Cвой движок в 2017 году: зачем нужно писать свое? (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
nesПостоялецwww14 мая 201819:05#15
Incvisitor
>Нафига писать движок, если можно писать игру??????
Писька длиннее станет.
IncvisitorУчастникwww14 мая 201819:07#16
nes
Ооо, тогда вопросов нет.
Great V.Пользовательwww14 мая 201819:19#17
Incvisitor
> Нафига писать движок, если можно писать игру??????
Ты видишь движок промежуточным звеном, а не конечным. Более того, ты еще и проецируешь это видение на других.
А ведь это утверждение, мягко говоря, не всегда справедливо.
Кому-то просто нравиться писать движки. Кому-то на собственном движке будет удобнее делать игру. Кому-то легче написать свое чем разобраться с существующим решением (и это не всегда порок).
Так что ничего плохого в этом нет, если есть достаточно времени.
MisanthropeПостоялецwww14 мая 201819:21#18
nes
> Писька длиннее станет
от осознания сего Програмина и ушла
VirtexПостоялецwww14 мая 201819:22#19
Great V.
> Чужой движок нужен когда нет времени/скилов навалять свой.

А машину покупают, когда нет времени/скиллов разработать и изготовить ее в одиночку и потом еще 10 лет отлаживать и чинить на ходу. :))

Great V.Пользовательwww14 мая 201819:28#20
Virtex
Ну, типо, да.
А еще есть люди, которые живут тем, что вечно тюнингуют и копаются в своих машинах.
И они не преследуют каких-то целей типа "съездить на дачу". Просто нравиться.
Само собой есть и те, кто клепает свои решения, потому что сторонние их не удовлетворяют.
В общем все верно. Хотя и размах другой, ведь вещи достаточно разные.
ВасянУчастникwww15 мая 201820:04#21
Great V.
> Кому-то легче написать свое чем разобраться с существующим решением (и это не
> всегда порок).
Расскажи подробнее про не порок.

О, пока писал это коротенькое предложение, вспомнил случай, когда искал либу для проверки столкновений на С и чтобы это был не физический движок, а только проверял пересечение фигур и выдавал вектор, по которому надо сдвинуть фигуры, чтобы они вышли из пересечения (хз, как это будет в нормальной терминологии). Нашёл только tinyc2. Доков практически нет. Исходники практически нечитаемы. Огорчению моему не было предела.
Но недавно, сидя на работе, чисто от нефиг делать начал писать свою любу.

Но да, это не написание игрового движка. Я бы хотел послушать, когда писать свой движок потому что неосилятор - это норм.
Вроде самое логичное - это выбрать другой. Игровых движков же тысячи развелось.

P.S.
Видео не смотрел )

Правка: 15 мая 2018 20:09

Джек АллигаторПостоялецwww15 мая 201820:16#22
Фишка в том что если ты шаришь в теме то тебе не проблема подобрать движок под свои нужды и переделать под себя.
А если не шаришь то копаться в чужом движке без опыта практически нереально, потому пишешь свой, разбираешься в теме, набираешься опыта, а дальше видно будет - оставить свои наработки или взять готовое.
Кароче дело не в том что "своё значит лучше", а в банальном опыте.

Это всё актуально если нужно что-то новое. Иначе в любом случае берется анрыл/юнити и сразу делается игра.

Правка: 15 мая 2018 20:17

раб вакуумной лампыПостоялецwww16 мая 201812:08#23
Джек Аллигатор
> Иначе в любом случае берется анрыл/юнити и сразу делается игра.
Прям таки и сразу ?
OgraПостоялецwww16 мая 201812:30#24
раб вакуумной лампы
> Прям таки и сразу ?

Время, затрачиваемое на освоение анрила/юнити в 2018 году при наличии ютуба и stackoverflow в разы меньше, чем при написании своего движка. Так что да, почти сразу. sad, but true.

раб вакуумной лампыПостоялецwww16 мая 201821:43#25
Ogra
> ак что да, почти сразу
Экономия времени на написании своего движка (которое на 90% сведётся к работе с CMake и готовыми либами) составит всего в районе двух лет. 
VirtexПостоялецwww16 мая 201822:04#26
раб вакуумной лампы
> в районе двух лет.

Програмина тоже так думала. Но не успела она толком свой двиг закончить, как теперь сидит под Вулкан переписывает. А потом еще что-нибудь появится...

И в самописном движке не будет удобного визуального редактора, и ты неявно будешь тратить еще кучу лишнего времени при создании игр...

И движок отлажен только на твоем компе. А на зоопарке игроков полезут всякие нелепые баги, которые тебе будет сложно даже просто воспроизвести у себя, а это значит нехилые затраты времени/денег...

Я уж молчу про командную разработку игр. Это лишние расходы времени на поиск спецов, на обучение... Либо твои расходы времени по выполнению части функций этих людей (типа, загрузить модельки-анимации в игру, настроить материалы)...

Про готовые ассеты тоже забудь. А на Юнити-играх они экономят до половины времени/бюджета.

> в районе двух лет.

20 - более реалистичная, если учесть все неявные расходы. :))

PsilenПользовательwww17 мая 20182:22#27
Посмотрел ролик. Где-то на 29 минуту интересная мысль: когда вообще стоит задумываться писать ли свой движок? Ответ: когда у вас есть программисты + владеющие_английским. Потому что без них всё равно ничего не получится, а с ними, если их достаточно, хоть что-нибудь да получится.
На 39 минуте, что нужно писать свои утилиты (типа стандартных не хватает), иначе геймдизы начнут тупо заставлять прогеров расставлять в движке травку.
Итоги разглагольствования на 40:07: свой движок стоит писать если https://youtu.be/CT77PY9yrZE?t=2403
dxgamesПостоялецwww17 мая 20186:52#28
Psilen
> Посмотрел ролик
Расскажи краткое содержание. Мне лень смотреть.
PsilenПользовательwww17 мая 201820:09#29
dxgames
> Расскажи краткое содержание. Мне лень смотреть.
Краткое содержание *1 *2:
- плюсы написания собственного двигла;
- минусы - - -;
- когда стоит задумываться о написании собственного двигла.

*1: было что-то ещё но помню весьма смутно;
*2: в основном, речь была о крупных компаниях, не для инди-одиночек.

Да, воды в ролике очень много, но, в целом, мужик объясняет довольно основательно, с примерами.

upd: dxgames
> Расскажи краткое содержание. Мне лень смотреть.
Ты хотя бы это глянь:
Psilen
> Итоги разглагольствования на 40:07: свой движок стоит писать если
> https://youtu.be/CT77PY9yrZE?t=2403

Правка: 17 мая 2018 20:11

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »

/ Форум / Флейм / Программирование

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр