Флейм
GameDev.ru / Флейм / Форум / Кирилл Шабордин — Cвой движок в 2017 году: зачем нужно писать свое? (3 стр)

Кирилл Шабордин — Cвой движок в 2017 году: зачем нужно писать свое? (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
Great V.Пользовательwww17 мая 201820:32#30
Васян
> Расскажи подробнее про не порок.
Чужое решение это всегда чужой способ мышления.
Если тебе повезло и ты думаешь в таком же ключе как и автор движка - поздравляю.
Но если, например, для тебя матрица это row_major, а для автора column_major - то ты можешь год осваивать движок и нифига не понимать.
И это касается всего: форматов, подходов, архитектуры, стиля кода.
Разные люди мыслят по разному. И ничего плохого в этом нет.
Просто большие движки пишутся либо под нужды самих разработчиков движка, либо под широкую аудиторию. Добавь сюда еще различия в философиях языков этих движков.
И все, большего и не надо. Просто человек мыслит по другому. Не хуже, а по другому.
Great V.Пользовательwww17 мая 201820:37#31
Virtex
Ну ты драматизируешь.
Если опыта нет можно и 100 лет писать.
А если есть опыт и виденье будущего движка - то остается только закодить.
Конечно по дороге будут баги. Но опыт он на то и опыт, что либо эти баги будут решаться, либо набьются шишки и дальше второй раз на грабли никто не наступит.

А вот инструменты - да. Надо стараться использовать чужие решения, если на свои времени нет.
С ассетами та же песня. Никто не мешает сделать у себя поддержку ассетов из юнити.

VirtexПостоялецwww17 мая 201821:20#32
Great V.
> Никто не мешает сделать у себя поддержку ассетов из юнити.

Ну да, ну да, если сделать свой движок клоном Юнити. :))) (Только вот зачем?)

ВасянУчастникwww17 мая 201821:21#33
Great V.
Да, вспомнил, как пытался изучать Defold. На официальном сайте были туториалы. На первом же запоролся. Там огроменная простыня этого самого туториала (насколько я помню, но это не точно). Потратил часа 2 на то, чтобы сделать всё как в туториале. В итоге не работает. Долго всё перепроверял. Фиг знает, где ошибка. Забил.
Great V.
> Чужое решение это всегда чужой способ мышления
О да, я помню, как там всё было дико неинтуитивно.
Не знаю, может щас во всех движках так. Но мне не с чем особо сравнить. Я ни в Юньку, ни в УЕ не умею. Могу только в Game Maker Studio.
VirtexПостоялецwww17 мая 201821:25#34
Great V.
> А если есть опыт и виденье будущего движка - то остается только закодить.

С этим никто и не спорит. Речь была о трудозатратах и их окупаемости. И о том, что реальные трудозатраты на порядок выше, чем кажутся. Просто они включены в себестоимость будущих игр, поэтому движкописателям их пока не видно. Они ведь мыслят масштабами движка, а не всего процесса разработки и сопровождения игр.

ВасянУчастникwww17 мая 201822:23#35
Great V.
Так а как насчёт поискать альтернативы, если ниасилил? Или свет клином сошёлся на движках на букву U?
Просто интересно узнать мнение.
Great V.Пользовательwww17 мая 201822:27#36
Васян
> Так а как насчёт поискать альтернативы, если ниасилил?
А что, кто-то запрещал? Не вижу в этом ничего плохого. Просто силы на написание движка идут на изучение.
Лично мне, как и куче людей, просто хочется сделать свой двиг. На чужих двигах не чувствую почвы под ногами. Да и не труъ.
zozozoНовичокwww17 мая 201823:31#37
Если бы я был не так ленив то поступил бы так. Взял бы первые к примеру сто успешных инди игр стима и составил бы таблицу движков.
Жаль что я ленив. Это бы показало смысл писать свой двиг или не писать.

>Кирилл Шабордин
Нонейм Нонеймович. Какие игры он сделал?

VirtexПостоялецwww18 мая 20180:14#38
zozozo
> Взял бы первые к примеру сто успешных инди игр стима и составил бы таблицу движков.

Принцип верный, но на Стиме не прокатит. Для измерения успешности ведь нужно знать не только объем продаж, но и себестоимость разработки.

dmitryhryppaПостоялецwww18 мая 20181:14#39
Вот вы всё спорите о целесообразности написания двига и, мне кажется, многие противники самописных решений пропустили один интересный момент (из видео).
У меня недавно была ситуация точь-в-точь как у чувака из видео. Вкратце, мне надо было загрузить модельку на андроиде с материалами и дать возможность ее покрутить туда-сюда интегрировав в обычное приложение с нативным UI (который material).
Чтобы сделать это на юнити (а я его практически не знаю, игрался когда-то давно еще с 3й версией, не более), мне бы пришлось потратить вечер на сам юнити и пару дней на вникание и прикручивание нативного UI от андроида.. А может быть и больше, если бы вылезли какие-то неожидонасти. К тому же, вангую, что на выходе, апк весил бы мегабайт 10-20 и выедал весь заряд с телефона.

А я потратил всего 1 вечер без напряга, наборсав микро-фреймворк на GL и получил апк размером в 500кб, который отлично работал по вопросам перформанса и батареи, без всякого оверхеда, в отличии от юнити-решений.

Так вот, я это к тому, что когда кто-то пишет что-то на своем велосипеде - это часто быстрее и проще, чем готовое решение. Потому что велосипед, как правило, меньше и не пытается зохавать мир.
И то, что движок-самопал пишется годами - это какой-то миф. Есть люди, которые пишут его годами, но стоит понимать, что для большинства таких долгостроителей - это всего лишь хобби проекты.
Что там можно годами строить для мач3 игр, ферм и всяких социалок - я хз. А именно такие игры и преобладают в продакшене в СНГ. Потому не вижу ничего плохого, если компания пишет свое решение и свой велосипед.

Правка: 18 мая 2018 1:14

war_zesПостоялецwww18 мая 20188:48#40
Incvisitor
> Вообще, движок пишется только в одном случае - когда существующие движки не
> могут реализовать задумки автора, либо не удовлетворят жестким требованиям
> производительности.
Ты не учитываешь один немаловажный, а скорее даже решающий фактор - удобство и эстетика.
Разработчику может не нравится существующие движки - и этот фактор может полностью изменить решение. Перекрыть этот фактор могут только деньги... большие деньги

Не производительность, не фичи, не поддержка, а именно удобство решает.

Если бы было иначе, мы бы до сих пор писали код на машинных кодах, и фортран был бы единственным яп. и никаких джав, шарпов и прочего.
Но это не так, потому что удобный инструмент лучше артефакта на все случаи жизни. Пусть кривой, пусть узкоспециализированный - но он удобен.

PsilenПользовательwww19 мая 20181:41#41
dmitryhryppa
> И то, что движок-самопал пишется годами - это какой-то миф. Есть люди, которые
> пишут его годами, но стоит понимать, что для большинства таких долгостроителей
> - это всего лишь хобби проекты.
Частично правда: если это не хобби, то ситуация "годами" вполне возможна, если планируется большой объём работ (зависит от жанра, графона и пр.). Например я свой двиг под FPS пилю уже полтора года, через полгода-год (думаю) допилю. Пилил бы двиг для Марио-клона -- хватило бы и месяца.

war_zes
> Не производительность, не фичи, не поддержка, а именно удобство решает.
)) Не совсем.
Удобство -- это "первый звоночек", вслед за ним идёт снижение работоспособности и невозможность разработки продукта с нужными качествами в рамках бюджета.
Поясню:
- модуль на ассемблере из 100 строк -- написать не проблема (хотя немного неудобно);
- 1000 строк -- затруднительно, снижается продуктивность т.к. приходится постоянно листать код, чтобы вспоминать что было раньше;
- 10к строк -- практически невозможно написать без косяков, отладка подобна поиску иголки в стогу сена.
Вот поэтому Винду/Пингвина/Юнити/АнрылЭнжн пилели не на ассембле.
(В смысле, что модуль конечно можно и разбить, но тогда код будет менее эффективен. Прога в виде единого модуля — пример максимально эффективного кода.)

upd: кстати, я одно время пытался создать теорию почему люди перешли от машинных кодов к современных ЯП. Но застрял на уровне классического бейсика. Но основная причина проглядывается довольно чётко: увеличение размеров программного кода провоцирует усложнение инструментов разработки (а так как человеческий разум ограничен), что привозит к снижению детализации управления кодом (ну там сперва чел возился с битами на перфокарте, потом с инструкциями машинного кода, потом с операторами, потом объектами, модулями и т.д.).

Правка: 19 мая 2018 1:54

totoroПользовательwww19 мая 201813:06#42
Тем кто не смотрел советую не смотреть. Обычный треп эффективного руководителя (лысый, бородатый, много говорит - словом все для того чтобы сделать успешную карьеру). Каждый день на стендап-митингах слушаю таких мудаков.
Sh.Tac.Постоялецwww19 мая 201813:23#43
для меня открытие что после стольких лет "сошал квантум" решили таки делать собственное двигло : )
ZiltopПостоялецwww19 мая 201813:44#44
"соcал квантум"

Звучит !

По теме.
Посмотрел в нулевом посте видео.
Подчерпнул интересные мысли.

Понял что пока будут новые айпи, железяки будут и свои движки.
Так же понял что если пишешь змейку, то лучше не брать Юнити. А написать свой маленький движок.
Это будет быстрее и удобнее (если ты программист и знаешь как писать) чем Юнити.

Многие конторы не хотят платить роялти и тоже пишут свой движок.

Но все слабаки  :) Не могут в Fasm !

Правка: 19 мая 2018 13:48

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »

/ Форум / Флейм / Программирование

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр