Флейм
GameDev.ru / Флейм / Форум / Свалка идей для будущего проэктика [По мотивам Тургора]

Свалка идей для будущего проэктика [По мотивам Тургора]

Great V.Пользовательwww17 мая 201815:15#0
Иногда бывает такое, что появляется острая необходимость держать идеи где-то кроме своей головы. Так вот...

Есть такая наркоманская замечательная игра Тургор.
Впервые я познакомился с ней очень давно, зацепило не сразу. Пару раз игру забрасывал но снова возвращался. как видите, не отпускает и по сей день.
Если разложить ее на составляющие, то на первый взгляд впечатления не самые лучшие. Графика в игре очень и очень посредственная, геймплей деревянный и совсем не проработанный, баланса нет.
Но сами идеи заложенные в игру весьма сильные. Наверное потому она и воспринимается скорее "самобытной" нежели "сумасшедшей".

Концепция цветов, которые игрок одновременно собирает, перерабатывает и использует (не только в активных действиях но и пассивно) - вообще уникальна. Я такого нигде не встречал.
Идеи заложенные в игровой процесс тоже круты. Собирание сердец открывает новые способности, которые с одной стороны надо целенаправленно усиливать направляя в них цвет, а с другой надо хитро использовать в игре. Самое забавное что находятся не только боевые применения, но и мирные.
Мир "промежутка" оригинален и разнообразен. Братья, сестры, покои, цветы, деревья, недородки - все это сделано очень атмосферно.

Но тем не менее, имхо, игре есть куда расти. Скорее даже не самой игре, а заложенным в нее идеям.
Это надо развивать, ящитаю.

Короче, тут я буду собирать мысли для игры "по мотивам". Не "Тургор 2", не "Тургор: наследие". Просто игра под впечатлением от Тургора.
Итак, начнем:

I. Общие идеи

1. Открытый мир
Этого игре очень не хватает. Сами покои миниатюрные, негде развернуться. Может на то были технические причины, может проблемы с наполнением уровней.
Но как оказалось, даже в таком ограниченном пространстве можно развить местами интересный геймплей.
Тем не менее я не вижу смысла делать игру разбитую на локации. Перемещение между покоями должно происходить не на карте, а "пешком".
На этом можно даже выиграть, сделав само перемещение частью игрового процесса. Если путь будет относительно длинным и наполнен взаимодействием с окружением - то он станет достойной частью мира.

2. Братья
Думаю есть смысл подать боссов как некий симбиоз братьев и противников из Shadow Of The Colossus.
Т.е. огромных неуязвимых существ, по которым надо взбираться и искать уязвимые места. Возможно не буквально.
Хочется заставить игрока искать свой подход к каждому врагу, хочется колоссальности, гигантизма, чтобы игрок был крошечным муравьем в сравнении с противником.
Братья не должны сидеть на месте. Они бродят по миру, опустошают его, ищут ресурсы либо преследуют какие-то специфические цели (диалог, собрание, поиск).
Важным моментом должно быть то, что изначально братья не являются врагами. Они считают игрока одним из них, беседуют с ним, просят об услугах или выдают задания.
Игрок сам должен принять решение их истребить, либо же присоединиться к ним. Обязательно нужна возможность пройти игру без жертв.

3. Сестры
Какие то аналоги сестер пока в голову не приходят. С одной стороны не хочется передирать Тургор 1 в 1, с другой - в игре должны быть враждующие фракции, к которым может примкнуть игрок.

4. Трехмерность
Хочется свободного (или по крайней мере почти свободного) перемещения во всех направлениях.
Сам мир должен быть не плоским, а объемным. Уровни должны состоять их нагромождения огромных выгнутых поверхностей, которые создают гравитацию.
Переходы между уровнями - закрученные зигзагами тропы, которые соединяю мир, состоящий из кубов, торов, закрученных узлов.
Здесь главное сделать уровни такими, как будто бы обычным мир вдруг разорвало на части и завернуло в хаотические узлы. Имхо, для атмосферы будет самое то.
Передвижение по миру следует делать обычным, но разбавить разнообразными возможностями к прыжкам и кратковременным полетам.

II. Детали

1. Сердца
Скорее всего в игре будут использоваться не сердца, а какие-то аналоги. Тем не менее эти предметы должны быть "частью" игрока и расширять его возможности.
Часть сердец должна принадлежать братьям, часть быть спрятана в малодоступных уголках мира. Недоступность очень важный нюанс, т.к. братья тоже стремятся их заполучить, расширив тем самым свои возможности.
Вообще тут можно много чего обыграть:
1) Каждое живое существо имеет сердце. Соответственное, убив кого-то это сердце можно заполучить.
2) Спрятанные в мире сердца можно использовать в качестве целей для заданий. Хорошо бы смотрелась возможность обмануть брата, который говорит где найти сердце, но игрок оставляет его себе.
3) Сердцем можно поделиться. Для спасения жизни, выгоды или для создания нового существа.
4) Сердца - сохранения. Оставляем сердце на уровне и возрождаемся в этом месте в случае смерти.

2. Свет
Большую часть мира можно оставить неосвещенной, оставляя это для какой-то специальной способности.
Освещение можно обыграть не только со стороны игрока, но и со стороны врагов. Например, большинство врагов могут не видеть в темноте, либо видеть с помощью эхолокации с большим пингом.
Так же есть идея разместить на карте небольшое большое количество "звезд" - горящих шаров, которые с одной стороны излучают свет, а с другой могут причинить вред на небольших расстояниях.

3. Сражения с боссами
В принципе я планирую как обычных противников так и боссов. Но в отличии от Тургора я не хочу ограничивать игрока какой-то ареной.
Братья будут свободно передвигаться по миру, делая свои дела. С одной стороны игрок может начать бой где угодно и когда угодно, с другой - сбежать в любой момент. Бой также может начаться, если брат вражески настроен по отношении к игроку.
Также братья могут общаться, но только на небольшом расстоянии. Это будет давать возможность убивать их втихаря, не привлекая лишнего внимания. Вообще говоря такое ограничение на скорость передачи информации будет играть огромную роль, т.к. сражаясь с одними можно одновременно получать какую-то выгоду от других.

Правка: 17 мая 2018 20:04

PlayerDarkПостоялецwww17 мая 201820:17#1
>Открытый мир
Вот как раз этого в Тургоре не нужно.
Great V.Пользовательwww17 мая 201820:19#2
PlayerDark
> Вот как раз этого в Тургоре не нужно.
Почему?
PlayerDarkПостоялецwww17 мая 201820:22#3
Great V.
Потому что Тургор это игра про отсутствие свободного пространства. Маленький замкнутый между собой мир. Ни его игровая механика, ни его игровой лор никак не подходят для опенворлда.
emptiness_rainУчастникwww17 мая 201820:26#4
PlayerDark
> Вот как раз этого в Тургоре не нужно.
Плюсую, тургор камерная игра, открытый мир такого уровня и разнообразия не потянуть за вменяемые деньги( нужны бюджеты ААА )
Да и сама замкнутость идет миру только в плюс.
Great V.Пользовательwww17 мая 201820:40#5
emptiness_rain
> тургор камерная игра
Ну не знаю.
У меня всегда было ощущение что не хватило либо бабла либо производительности. Будто движок не заточен под открытый мир (ну или чуть большие локации).

Но, тем не менее, я не хочу сделать Тургор.
Я хочу что-то с похожей механикой и, возможно, миром.

emptiness_rainУчастникwww17 мая 201821:20#6
Great V.
> Я хочу что-то с похожей механикой и, возможно, миром.
Сделать похожий, открытый мир ну очень дорогаааа!

/ Форум / Флейм / ПроЭкты

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр