Джек Аллигатор
> мыльцо
Игра оптимизировалась Кармаком, чтобы пойти на соснулях тех лет в 60 fps, а на пеку он забил. Оно и понятно, апскейл мегатекстуры это такая себе идея. Игра и без того весила неприлично много. Открой любой чисто соснульный тайтл тех лет и увидишь то же самое.
Джек Аллигатор
Товарищ, у вас либо железо дрова еще те, либо минималки какие-то. У меня даже по тем временам, когда его ставил такого мыла не было. Там мыльцо было только на подгрузке, но я не считаю это чем-то страшным.
В любом случае, на настоящее время технология судя по всему особо не прижилась и это стало фишкой одной студии, по сути. Т.е. если правильнее сказать, с возможностью современных блендов материалов эта технология по сути не особо нужна, потому что тайловые элементы можно задизайнить, заблендить так, что не будет виден никакой тайл.
terence
> Товарищ, у вас либо железо дрова еще те, либо минималки какие-то. У меня даже
> по тем временам, когда его ставил такого мыла не было.
Мыло есть всегда, независимо от железа. Это вытекает из механизма работы мегатекстур в idTech5. Просто на слабом компе мыло видно, скажем, 8 кадров, а на мощном - 2 кадра.
В принципе, в первом Rage мегатекстуру можно было-бы улучшить малыми средствами, почти не ухудшающими производительность, а именно:
Сперва отделить свет от тени от основной текстуры. Сама светокарта должна была бы получить разрешение, скажем, в 1/4 от основной текстуры. Саму светокарту сделать hdr. Даже при не самом хорошем раскладе размер текселя такой светокарты был бы в два раза больше основной текстуры. В сумме бы светокарта добавила бы примерно 1/4 * 1/4 * 2= 1/8 к потреблению памяти. Сам масштаб 1/4 я считаю вполне приемлемым, чётких теней в Rage и так не было, так что этого бы хватило.
Далее, когда у нас свет отдельно хранится, нам ничего не мешает добавить в игру динамический свет - от всяких взрывов и выстрелов, или даже динамическое освещение от Солнца. Можно было бы добавить в игру смену дня и ночи.
Когда у нас есть hdr светокарта, ничего не мешает целиком запилить hdr освещение.
Когда у нас уже не объединены основная текстура и светокарта, имеется возможность объединять идентичные участки мегатекстуры, чтобы сэкономить память. В игре и так были места, где текстуры тайлятся, т. к. делали их из обычных тайлящихся текстур. На эти места можно было бы в моём подходе не затрачивать память мегатекстуры.
Возможно, можно было бы ещё добавить аналитическое определение необходимых участков мегатекстуры, чтобы видеть мыло пореже.
Напоследок, можно было бы не заставлять дизайнеров рисовать всё что можно в одну мегатекстуру, а давать им возможность где надо лепить обычные декали. Этим бы можно было бы избавиться от некоторых сильно мыльных мест.
Panzerschrek[CN]
Гдеж ты был, когда они игру писали. Устроился бы к ним да сделал все по уму.
terence
> с возможностью современных блендов материалов эта технология по сути не особо
> нужна, потому что тайловые элементы можно задизайнить, заблендить так, что не
> будет виден никакой тайл.
Дак это делается простейшим шейдером. Что не позволяло это сделать в 2011?
Вышла.
Заурядно и пусто. Скучнее чем последний ФарКрай-обрубок.
Я этого не понимаю.
Казалось бы, все уже известно и про гринд, и про то, как дозировать контент, и куча бабла вложена в этот-самый контент, и в принципе, сеттинг с кучей потенциала и наработок, и даже хайп выстроен вокруг вполне бодрой концепции...
А на выходе - ни о чем.
KaZuaL
> посредственная игра = рвотный рефлекс от некогда известной франшизы"...
судя по видосам это так :(
первая часть была норм
Тема в архиве.