Войти
ФлеймФорумПроЭкты

AngieEngine

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
(Правка: 10 июля 2019, 2:18) 10:30, 23 мая 2018

Key feature list:
Actor/component-based world
Multiple levels per world
Multiple viewports with blending
Rigid body physics
Soft body physics (experemental)
AI navigation (tiled navmesh)
Portal-based visible surface determination
Static mesh, Skinned mesh, Sockets to attach items
Programmable (block-based) materials
Lightmaps
Canvas for HUD drawing
Debug draw
Render backend switchable at runtime (now OpenGL4.5)
Audio (effects, ambient, music), unlimited audio sources.
Audio codecs "from the box": ogg,mp3,wav. Has interface to integrate own audio codec.
Resource manager
Other: Reflection, Garbage collector, Memory allocators, stl-less
Input: Keyboard, mouse, joystick
Platforms: linux, windows7 and upper
64bit

Разрабатывается преимущественно для 3D-Action игры в стиле Quake, но есть возможность для создания игр других жанров.

Основные направляющие, при написании кода:
Как можно меньше сторонних библиотек (предпочтение single-header plain C библиотекам).
Как можно меньше STL.
Полный контроль над выделением памяти, минимум аллокаций.
Шаблоны только при крайней необходимости.
No exceptions.

Я не планирую двигать движок в массы и не призываю никого использовать его.

Что ожидаю: получить фидбэк, адекватную критику, советы по улучшению, whatever.

+ Показать

Некоторые демки с использованием движка:

+ Vertex based animation
+ Quake 3 map sample
+ Quake 1 map sample
+ Embedded web browser
+ Frustum shaped voxelization / rasterization process (для clustered forward renderer)
+ Из старенького
+ Виртуальные текстуры
+ Проект Blade of Darkness Remake
+ Редактор

#1
(Правка: 10:38) 10:36, 23 мая 2018

0xc0de
> Движок разрабатывается не как убийца Unity3d и UnrealEngine

дети такие дети

за редактор - респект

#2
10:42, 23 мая 2018
цвета UI редактора у меня спёрли, а я у zbrush спёр :)
#3
10:52, 23 мая 2018

И движок, и игра, и редактор, круть!
0 варзесов из 10 :)

#4
10:57, 23 мая 2018

Варзис соснул тунца )

#5
(Правка: 12:50) 12:47, 23 мая 2018

emptiness_rain
> 0 варзесов из 10 :)

nes
> Варзис соснул тунца )

ну вы сравнили 5 лет разработки и [89 из 365] дней варзеса, варзес вам всем покажет когда настанет какой нить [1823 из 365] какие надо движочки лепить
А автор крут, что сказать..

#6
(Правка: 13:04) 13:04, 23 мая 2018

sinoby
> ну вы сравнили 5 лет разработки и [89 из 365] дней варзеса
Сравни прогресс за те же 3 месяца, что и у war_zes. Тоже кастомный движок.
https://www.youtube.com/watch?v=IOZ6RE1lB3M
https://www.youtube.com/watch?v=fUdGIX326Mw

#7
13:22, 23 мая 2018

Хотел глянуть код, а его что-то как раз и нет...

#8
13:30, 23 мая 2018

0xc0de
твои BinSearch* отказались шустрее std::lower_bound/upper_bound ?

#9
13:31, 23 мая 2018

sinoby
> ну вы сравнили 5 лет разработки
Сравнивали не результат а подход.
Так то тут есть и чел который за месяц сделал 2 шутер и зарелизил его в стиме( было в проэктах )
Варзес обычно делает что угодно, но не игры.

#10
13:34, 23 мая 2018

emptiness_rain
И не движки. И вообще ничего не делает, а просто много думает, копипастит и удаляет.

#11
(Правка: 13:38) 13:38, 23 мая 2018

Получается варзес эталонный неосилятор всея геймдева?

#12
13:41, 23 мая 2018

mr.DIMAS
> Получается варзес эталонный неосилятор всея геймдева?
Не, так то он мальченка соображучий, но путает цели и средства.

#13
13:42, 23 мая 2018

mr.DIMAS
Наравне с монобогданом где-то, но от варзеса хоть тупых тредов нету.

#14
14:41, 23 мая 2018

Andrey
По поводу binsearch - скорость не сравнивал, просто я придерживаюсь концепции "как можно меньше stl".

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты