Разрабатывается преимущественно для 3D-Action игры в стиле Quake, но есть возможность для создания игр других жанров.
Features
Техническая информация:
C++
Windows7+, Linux
64 bit
SSE2
Актор/компонентная архитектура игрового мира:
Рефлексия
Сборщик мусора
Мир состоит из акторов, акторы из компонент, компоненты шарят ресурсы между друг другом
Различные типы геометрий:
Статический меш
Процедурный меш
Скиннед меш со скелетной анимацией
Сурфейс
Анимация:
Процедурная (с использованием процедурного меша)
Скелетная (с использованием скиннед меша, скелетной анимации и контроллеров анимаций)
Компонентная (путем изменения трансформов компонент)
Динамическое и статическое освещение с тенями:
Направленный свет
Точечный
Прожектор (спот)
Диффузные светокарты (lightmaps)
Диффузное повершинное освещение (аналог светокарт для вершин)
Динамическое попиксельное освещение
Каскадные карты теней (PSSM+PCF)
Система материалов:
Граф материала с автоматической генерацией шейдеров
Инстанцирование материалов
Различные типы материалов:
HUD
Unlit
Base Light
PBR
Forward+ кластерный рендеринг на OpenGL4.5 core:
Depth pre-pass
Рендер каркаса (wireframe) мешей
Debug renderer (точки, линии, полигоны)
Батчинг
SRGB
Поддержка Premultiplied Alpha
Эффекты пост обработки (bloom, dynamic exposure, tonemapping, FXAA, SMAA, и т.п.)
Продвинутая система куллинга:
Отсечение по пирамиде видимости
Отсечение с использованием порталов
Потенциально видимый набор (PVS)
BSP
Импорт ассетов и менеджмент ресурсов:
Форматы 3D моделирования (GLTF, LWO)
Изображения (PNG, PSD, PNM, PIC, JPG, BMP, TGA, HDR, EXR)
Шрифты (TTF)
Аудио:
Декодеры ogg, mp3, wav
Поддержка стриминга
2D и 3D
Неограниченное количество источников звука
Быстрый рейкастинг сцены:
Используются ускоряющие структуры такие, как BSP, BVH, Portals
Физика:
Задействован движок BulletPhysics
Различные шейпы коллизий:
Сфера, параллелепипед, цилиндер, капсула, выпуклый многогранник, полигональный суп
Рейкастинг физических тел, кастинг сферой, кастинг выпуклой фигурой
Симмуляция физических тел
Kinenatic тела
Мягкие тела (экспериментально)
Триггеры
Декомпозиция на выпуклые тела
Система ввода:
Устройства: мышь, клавиатура, джойстик
Мэппинг осей
Мэппинг действий
2D:
Система виджетов для GUI
Canvas (для низкоуровневого рендеринга двухмерных примитивов)
Материалы
Блендинг
AI:
Тайловый навмеш для поиска пути
Другое:
Классическая консоль для ввода команд и переменных
Несколько игроков
Несколько вьюпортов с блендингом (до 16 вьюпортов в кадре)
Несколько миров и уровней
Пауза игры без дополнительного экстра-кода со стороны пользователя
Документация в формате Doxygen
Лицензия MIT
Скриншоты
Автор моделей: DJMaesen. Licensed under CC-BY-4.0.
Некоторые демки с использованием движка
На github: https://github.com/Hork-Engine
Join Discord: https://discord.gg/2spjtzAFrd
0xc0de
> Движок разрабатывается не как убийца Unity3d и UnrealEngine
дети такие дети
за редактор - респект
цвета UI редактора у меня спёрли, а я у zbrush спёр :)
И движок, и игра, и редактор, круть!
0 варзесов из 10 :)
Варзис соснул тунца )
emptiness_rain
> 0 варзесов из 10 :)
nes
> Варзис соснул тунца )
ну вы сравнили 5 лет разработки и [89 из 365] дней варзеса, варзес вам всем покажет когда настанет какой нить [1823 из 365] какие надо движочки лепить
А автор крут, что сказать..
sinoby
> ну вы сравнили 5 лет разработки и [89 из 365] дней варзеса
Сравни прогресс за те же 3 месяца, что и у war_zes. Тоже кастомный движок.
https://www.youtube.com/watch?v=IOZ6RE1lB3M
https://www.youtube.com/watch?v=fUdGIX326Mw
Хотел глянуть код, а его что-то как раз и нет...
0xc0de
твои BinSearch* отказались шустрее std::lower_bound/upper_bound ?
sinoby
> ну вы сравнили 5 лет разработки
Сравнивали не результат а подход.
Так то тут есть и чел который за месяц сделал 2 шутер и зарелизил его в стиме( было в проэктах )
Варзес обычно делает что угодно, но не игры.
emptiness_rain
И не движки. И вообще ничего не делает, а просто много думает, копипастит и удаляет.
Получается варзес эталонный неосилятор всея геймдева?
mr.DIMAS
> Получается варзес эталонный неосилятор всея геймдева?
Не, так то он мальченка соображучий, но путает цели и средства.
mr.DIMAS
Наравне с монобогданом где-то, но от варзеса хоть тупых тредов нету.
Andrey
По поводу binsearch - скорость не сравнивал, просто я придерживаюсь концепции "как можно меньше stl".