Войти
ФлеймФорумПроЭкты

AngieEngine (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
14:39, 2 июля 2019

0xc0de
> + Vertex based animation
> + Quake 3 map sample
> + Quake 1 map sample
Уважение за тематику сцен.
Это софтрендер? Если да то вообще круто. Если нет, то ну тоже норм.


#31
14:57, 2 июля 2019

122
Не софт. Но архитектура устроена так, что рендер бэкенд можно переключать в рантайме. Из бэкендов пока есть реализация под OpenGL. Реализаций (dx,vulkan,metal,soft) можно наплодить сколько угодно, на сколько хватит сил и фана :)
Пока графика в движке не самое главное, основной упор на общую архитектуру, целостность.

#32
15:07, 2 июля 2019

0xc0de
> Пока графика в движке не самое главное, основной упор на общую архитектуру,
> целостность.
Плюсану тому что вывод графики сам по себе не столь труден.

В своём движке софтовый растеризатор я написал где-то за месяц.
А вот на анимацию\загрузку моделей\рассчёт света\физику\встроенные редакторы - на них ушло месяцев 5 а то и все 10.

#33
16:44, 2 июля 2019

А где описание движка то !?

#34
17:02, 2 июля 2019

раб вакуумной лампы

Что вы имеете ввиду?

#35
19:02, 2 июля 2019

Andrey
> твои BinSearch* отказались шустрее std::lower_bound/upper_bound ? У
Обобщенные lower_bound/upper_bound имеют линейную сложность в худшем случае и могут сыграть злую шутку при неправильном выборе контейнера.
У меня к ТСу другой вопрос - зачем столько разных ф-ий BinSearchLess BinSearchGreater если они по-сути ничем не отличаются за исключением одной строчки?

#36
19:21, 2 июля 2019

totoro
> У меня к ТСу другой вопрос - зачем столько разных ф-ий BinSearchLess
> BinSearchGreater

Вы так придрались к этим двум функциям, как будто на них держится весь движок :) Я их написал лет 10 назад и забыл, они в данный момент даже нигде не используются (когда-то использовались и были оставлены в составе core движка). А почему разные функции для less/greater - просто так нравится по дизайну кода. Мне показалось, что так локаничнее в плане использования, чтобы не писать разные компараторы.

#37
19:32, 2 июля 2019

0xc0de
Ни в коем случае не придираюсь, просто обратил ваше внимание. Я бы объединил их все в одну ф-ию.

#38
(Правка: 23:34) 22:20, 30 ноя. 2019

Записал пару видео по теме:

Airplane minigame

Quake Tribute

Physics, Triggers, Character Controller

#39
22:24, 30 ноя. 2019

0xc0de
А документацию на будущее планируешь?
И если да, то какой для этого инструментарий планируешь использовать?

#40
22:30, 30 ноя. 2019

nes
> А документацию на будущее планируешь?
> И если да, то какой для этого инструментарий планируешь использовать?

Doxygen, да.

#41
6:43, 22 янв. 2020

0xc0de
глянул оьновление репы.Octree совсем не не эффективно для групп 3д обьектов неравномнрно распределенных по пррстранству. Лучше BVH, да и сейчас вообще все можно через CS+DrawIndirect кулить и рисовать.

#42
(Правка: 11:37) 11:20, 22 янв. 2020

Andrey
> Octree совсем не не эффективно для групп 3д обьектов неравномнрно
> распределенных по пррстранству

Спасибо за совет! На самом деле октри еще не внедрял, только оставил заметку на будущее. Сейчас система area/portal. Бинарное дерево используется для поиска area. Октри или другое дерево планируется использовать внутри outdoorarea.

Andrey
> Лучше BVH

Bvh, точнее aabb-tree использую на нижнем уровне (строю свое для каждого меша) для ускорения локального рейкаста.

Страницы: 1 2 3
ФлеймФорумПроЭкты