Войти
ФлеймФорумПроЭкты

Angie Engine (6 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#75
17:19, 22 окт. 2020

0xc0de
Можно увидеть пример кода самого минимального приложения, выводящего на экране куб, который можно двигать с клавиатуры?

#76
19:16, 22 окт. 2020

0xc0de
Фпс чёт умирает на 6 модельках, инстансинга пока нет? Или двигло прост в каком нить дебаге собрано?

#77
(Правка: 21:16) 21:12, 22 окт. 2020

Vitorio
> Можно увидеть пример кода самого минимального приложения, выводящего на экране
> куб, который можно двигать с клавиатуры?

Сегодня сделаю

MDXEv2
> Фпс чёт умирает на 6 модельках, инстансинга пока нет? Или двигло прост в каком
> нить дебаге собрано?

Умирает это когда ниже 60. У меня при всех постпроцессах выдает не ниже 200, а без постпроцесса 500+. На видео фпс может быть ниже из-за тормозного видеозахвата.
Модели кстати хайполи. Такое ощущение, что автор прямо из zbrush их заскинил.

#78
21:40, 22 окт. 2020

0xc0de
> У меня при всех постпроцессах выдает не ниже 200, а без постпроцесса 500+. На
> видео фпс может быть ниже из-за тормозного видеозахвата.
Норм тогда.

0xc0de
> Умирает это когда ниже 60
Я про динамику падения фпс :)
Но если дело в захвате то вопросов ноль

0xc0de
> На видео фпс может быть ниже из-за тормозного видеозахвата
А ты чем захватываешь? Вроде у нвидии есть хардварная захватывалка которая не сильно ест ресурсы.

#79
1:13, 23 окт. 2020

Vitorio
> Можно увидеть пример кода самого минимального приложения, выводящего на экране
> куб, который можно двигать с клавиатуры?

https://github.com/0xc0de/AngieEngine/blob/master/Source/Samples/… le/Module.cpp

+ Показать
#80
1:43, 23 окт. 2020

0xc0de, планируешь ли доделать ремейк BOD? Насколько вообще он готов?
Было бы неплохо почитать статью о трудностях и интересных моментах разработки ремейка. Или хотя бы пост.

#81
7:05, 23 окт. 2020

0xc0de
> https://github.com/0xc0de/AngieEngine/blob/master/Source/Samples/…
> le/Module.cpp
Спасибо! В некоторых местах было бы здорово добавить комментарии, но вроде и так понятно что и как.
А есть предкомпилированные .lib для VS? Чтобы самому не собирать движок.

#82
9:52, 23 окт. 2020

Vitorio
Его и не надо пересобирать, там архитектура с UE слизана. Ты пишешь модули, где реализуешь нужные тебе сущности, а движок сам их цепляет.

#83
11:05, 23 окт. 2020

MDXEv2
Я с UE не знаком. Мне нужен краткий how to как запустить Sample без пересборки всего движка:)

#84
(Правка: 11:25) 11:25, 23 окт. 2020

Vitorio
Просто DLL в сэмпле собираешь, в мейкфайле скорее всего все пути уже прописаны. Двигло один раз достаточно собрать.

> Я с UE не знаком
Зря кстати, у него очень неплохая архитектура.

#85
(Правка: 14:20) 14:19, 27 окт. 2020

Ashmedi
> 0xc0de, планируешь ли доделать ремейк BOD? Насколько вообще он готов?

Проект ремейка пока заморожен, но я готов передать эстафету кому-нибудь еще.

Vitorio
> Спасибо! В некоторых местах было бы здорово добавить комментарии, но вроде и
> так понятно что и как.

Если что-то непонятно, то буду рад помочь. Просто для меня пока не очевидно, какие места требуют пояснений.

> А есть предкомпилированные .lib для VS? Чтобы самому не собирать движок.

Нет. Проект можно выкачать из репозитория и собрать самому. Это займет минут 5. Подробное описание тут:
https://github.com/0xc0de/AngieEngine/blob/master/Doc/InstallGuide.pdf

#86
22:51, 28 окт. 2020

Хотел бы поделиться своим форматом сериализации объектов в текстовый документ - аналогом json-а, но с более простым синтаксисом.

Синтаксис очень простой. В основе: поле и значение. Значений у одного поля может быть несколько - таким образом можно задавать массив. Если у поля несколько значений, то они обрамляются в квадратные скобки по примеру:

Поле
[
Значение1
Значение2
Значение3
]

Можно писать в одну строку или разделять на разные строки - парсеру без разницы.

Если поле имеет одно значение, то скобки необязательны:

Поле Значение

Наименования полей не заключаются в кавычки и пишутся единым токеном из символов a..z A..Z и цифр.

Обратите внимание, что запятые и знаки двоеточия не нужны.

Значением может быть строка или объект.
Если значение - строка, то оно заключается в кавычки. Строка может интерпретироваться считывающей стороной как угодно (текст, число, булеан и т.п.).
Если значение - объект, то открывается фигурная скобка { и в конце описания объекта фигурная скобка закрывается }. Объект точно так же состоит из полей и значений и может иметь вложенные объекты.

Поддерживаются комментарии в С-стиле: // и /**/

Пример документа:

Actors
[
  {
    class "Monster"
    pos [ "0" "5.2" "0" ]
  }
  {
    class "Player"
    pos [ "0" "5.2" "0" ]
    health "100"
    attachment {
      class "Shotgun"
      bullets "80"
    }
  }
]

#87
8:39, 29 окт. 2020

0xc0de
> Наименования полей не заключаются в кавычки и пишутся единым токеном из
> символов a..z A..Z и цифр.
Неплохо было бы еще добавить символ нижнего подчеркивания "_".

#88
16:40, 30 окт. 2020

Vitorio
> Неплохо было бы еще добавить символ нижнего подчеркивания "_".

Добавил, спасибо.

#89
16:46, 30 окт. 2020

Уже около двух недель пилю редактор. Так не хочется заморачиваться с гуем. В движке образца 2016 года он выглядел следующим образом:

+ Показать

На этот раз хочется минималистичности или вообще по максимуму обойтись без него.
Осталось понять, как.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты