Войти
ФлеймФорумИгры

Delta's Shadow (2020) (PC, ZX Spectrum/Next) (6 стр)

Страницы: 15 6 7 810 Следующая »
#75
11:57, 25 ноя. 2018

Fantarg
> в чем кайф проходить адвенчу текстовую по подсказкам, когда весь интерес и
> смак в разгадывании:)

Ну как, доходишь до момента когда сам не можешь пройти уже 2-ю неделю, - открываешь подсказки, читаешь до нужного момента, проходишь его, дальше опять играешь сам.


#76
15:08, 25 ноя. 2018

Fantarg
> Ну и не касается тех, кто из-за принципа проходил игры самостоятельно. До сих
> пор не понимаю, в чем кайф проходить адвенчу текстовую по подсказкам, когда
> весь интерес и смак в разгадывании:)

В Диззи голову конечно сильно ломали но как то проходили и без подсказок.

#77
16:06, 25 ноя. 2018

gamedevfor
> В Диззи голову конечно сильно ломали но как то проходили и без подсказок.
Я Диззи только по описаниям и проходил, лень было подбирать все эти комбинации - что и где применить.

Прошло более 1 года
#78
15:51, 14 дек. 2019

Между тем процесс идёт:

Блин, здесь они переплюнули даже Aliens: Neoplasma по части цветности задника. Здесь огромные цветные задники, но опять так удачно их места внедрения подобраны, что клешинг заметен далеко не так сильно как на большинстве игр лет актуальности спектрума.

#79
16:22, 14 дек. 2019

=A=L=X=
ZX128 не трушный вариант чтобы оценить мастеркласс.

#80
(Правка: 17:14) 17:14, 14 дек. 2019

gamedevfor
> ZX128 не трушный вариант

Почему? ZX128 вполне себе тру, ZX48 просто более распространённая модель, но ZX128 вполне себе канониченъ и тоже выпускался большими тиражами.
В формат ZX48 сейчас можно умещаться если игры небольшие и эффекты немногочисленные, но для демосцены и комплексных игр давно уже ZX128 является приоритетным форматом.

#81
17:42, 14 дек. 2019

=A=L=X=
Потому что ZX128 уже не хардкор.

#82
18:11, 14 дек. 2019

gamedevfor
> Потому что ZX128 уже не хардкор.

С фига ли? Страницы переключать в последних 16Кб ОЗУ и чиптюн играть через перехват прерывания и засылку данных в порты аудиочипа - тот еще хардкор.

#83
(Правка: 18:51) 18:45, 14 дек. 2019

=A=L=X=
Хардкор именно в недостатке памяти.
P.S. Измельчали хардкорщики, скоро 640КB будет хардкором. )))

#84
19:11, 14 дек. 2019

gamedevfor
> Хардкор именно в недостатке памяти.

Ой да ладно, если хотели сделать игру с кучей уровней и графона, то просто делали подзагрузки на кассете. Это не было хардкором никогда.
А 128 это совсем немного - большинство "крутых" игр на денди больше использовали через те же мапперы, т.е. переключение страниц. И ничего, никто же не жалуется, что Чёрный Плащ на денди это не тру?

#85
19:24, 14 дек. 2019

=A=L=X=
> Ой да ладно, если хотели сделать игру с кучей уровней и графона, то просто
> делали подзагрузки на кассете. Это не было хардкором никогда.

Игры с подзагрузкой уровней не считались хардкорными.
На денди не было хардкорных игр.

#86
9:44, 19 дек. 2019

Официальный постер завезли и обещают релиз в 2020 -  https://vk.com/powerbladezx

Изображение

#87
9:47, 19 дек. 2019

gamedevfor
> Игры с подзагрузкой уровней не считались хардкорными.

На спектруме и без экономии на загрузке уровней, полно  узких мест (начиная с отсутствия аппаратных спрайтов и клэшинга цветовых аттрибутов).

#88
(Правка: 10:10) 10:05, 19 дек. 2019

=A=L=X=
> чиптюн играть через перехват прерывания и засылку данных в порты аудиочипа -
> тот еще хардкор.
там же вроде фреймрейт фиксированный, можно походу и без прерываний обойтись привязавшись к фиксированному фреймрейту. тем более если там хитрый код для отрисовки с привязкой к строчной развертке, то произвольные прерывания таймера могут быть вобще запрещены.
Что в целом может быть еще большим хардкором)

#89
10:32, 19 дек. 2019

Tonal
> там же вроде фреймрейт фиксированный, можно походу и без прерываний обойтись
> привязавшись к фиксированному фреймрейту. тем более если там хитрый код для
> отрисовки с привязкой к строчной развертке, то произвольные прерывания таймера
> могут быть вобще запрещены.

Лол, начал писать ответ и внезапно понял почему одно из мероприятий по ZX Spectrum носит название DiHalt.
Действительно, первый же результат в гугле подтвердил догадку: https://zxpress.ru/book_articles.php?id=1056

...если Вы предварительно отключите маскируемые прерывания командой DI (см. выше), то применение команды HALT однозначно приведет к «зависанию» программы, т.к. прерывания процессор не дождется...

В целом всё просто, хотя все детали я сам лично узнал только в начале текущего года.
Подсистема видео в спектруме начиная рисовать новый кадр (50 раз в секунду в PAL) генерирует маскируемое прерывания для процессора Z80. Интересно, что т.к. у спектрума большие бордюрные зоны, то прерывание срабатывает за 64 строки растра до эффективного изображения, причём это число в разных моделях разное отчего точные эффекты на сканлайнах надо выверять на разных моделях по отдельности. По умолчанию Z80 находится в таком режиме обработки прерываний, что выполняется обработчик прерываний бейсика в ПЗУ и он как минимум наращивает счётчик времени от включения компьютера и опрашивает кнопки обновляя внутренние переменные бейсика - это важно, т.к. время затраченное на этот обработчик бейсика плавает в зависимости от нажатых клавиш.

Так вот - команда HALT процессора Z80 останавливает наш процессор на текущей инструкции и возобновляет выполнение после наступления прерывания от видеоподсистемы (причём уже после того как отработает обработчик прерывания конечно!) что действительно можно использовать как средство покадровой синхронизации в каких то простых случаях.
Зацепится за 50 кадров в секунду таким образом действительно несложно и, как понятно, если не успеть отработать игровой цикл за выделенное время, то фпс автоматически упадёт до 25 кадров в секунду.
Хреново тут еще то, что обработчик прерывания бейсика отнимает тоже свои такты на опрос клавиатуры - поэтому навороченной игре его всё-таки надо обрубить.
И как понятно из введения это нельзя делать отключив маскируемые прерывания. Нет, надо именно что перехватывать прерывания, что на спектруме тоже несколько геморройно, ибо с рождения тоже были зашиты грабли из-за которых портируемый перехват прерываний чреват тратой 257 драгоценных байт памяти и при этом надо будет располагать вектор прерываний по такому адресу чтобы верний и нижний байты адреса совпадали - т.е. типа $CECE и т.п.

Страницы: 15 6 7 810 Следующая »
ФлеймФорумИгры