Флейм
GameDev.ru / Флейм / Форум / А могут ли вернуться системы с 9-битными байтами в будущем? (2 стр)

А могут ли вернуться системы с 9-битными байтами в будущем? (2 стр)

Страницы: 1 2
nesПостоялецwww13 июня 201811:52#15
Не ломайте мои байты.
0iStalkerМодераторwww13 июня 201812:04#16
gamedevfor
> Логично было бы байт равнять к процессору, если процессор 64-битный то и байт
> должен быть 64-битным.

Не надо путать байт с машинным словом

gamedevforПостоялецwww13 июня 201812:52#17
0iStalker
> Не надо путать байт с машинным словом

А то что?

DelfigamerПостоялецwww13 июня 201813:43#18
gamedevfor
> А то что?
Примут за словоблуда.
Минимально адресуемая единица != обрабатываемое за один присест число.
char - всегда 1 байт, всегда sizeof(char)==1 и множество значений char обладает минимальной мощностью в 256 элементов.
Сверху - всё, что угодно, хоть 9 бит, хоть 16, хоть десятичные байты на компьютерах из сотен низкооплачиваемых китайцев.

Правка: 13 июня 2018 13:46

gamedevforПостоялецwww13 июня 201815:17#19
Delfigamer
> Минимально адресуемая единица != обрабатываемое за один присест число.
> char - всегда 1 байт, всегда sizeof(char)==1 и множество значений char обладает
> минимальной мощностью в 256 элементов.
> Сверху - всё, что угодно, хоть 9 бит, хоть 16, хоть десятичные байты на
> компьютерах из сотен низкооплачиваемых китайцев.

Ты сам же ответил на свой вопрос, ничего не мешает байту быть 64-битным. Адресацию могли бы уже давно сделать побитной.

DelfigamerПостоялецwww13 июня 201816:20#20
gamedevfor
> ничего не мешает байту быть 64-битным
Можно, но зачем?

gamedevfor
> Адресацию могли бы уже давно сделать побитной.
Можно, но зачем?

gamedevforПостоялецwww13 июня 201821:59#21
Delfigamer
А зачем эта рудиментная привязка к 8-ми битам? Перейти на битовую адресацию и пусть потом каждый для себя решает сколько в байте будет бит. Но логичнее всего привязывать размер байта к битности процессора.
DelfigamerПостоялецwww13 июня 201822:52#22
gamedevfor
> А зачем эта рудиментная привязка к 8-ми битам?
Затем же, зачем и рудиментарная привязка к x86 - в современных реалиях, архитектура инструкций совершенно дурацкая (что впоследствии правили в x64), но до сих пор используется, и конец с каждым годом становится только дальше - потому что дешевле приделать процессорам жирные декодеры, чем перекомпилировать миллионы единиц существующего кода.
А в x86 - как и в его наследнике x64 - байт строго восьмибитный.

Правка: 13 июня 2018 22:54

AlikberovПостоялецwww13 июня 201823:08#23
gamedevfor
> Перейти на битовую адресацию и пусть потом каждый для себя решает сколько в байте будет бит
Напoмнилaсь «©Моя идейка»…
gamedevforПостоялецwww14 июня 201813:01#24
Delfigamer
> архитектура инструкций совершенно дурацкая

Это выравнивается эмуляцией, а если хочешь быстродействия то перекомпилируй.

0iStalkerМодераторwww14 июня 201813:05#25
gamedevfor
> Но логичнее всего привязывать размер байта к битности процессора.

Чего ты привязался к байтам? Они никакого отношения к битности процессоров не имеют, это сущность для взаимодействия с внешним миром.  Для любителей 9.5 бит - есть машинное слово, с ним можно извращаться во всех позах.

gamedevforПостоялецwww14 июня 201813:49#26
0iStalker
> есть машинное слово, с ним можно извращаться во всех позах.

Для 32-битных процессоров архитектуры x86: исторически машинным словом считается 16 бит (WORD), реально — 32 бита (DWORD).

Sbtrn. DevilПостоялецwww14 июня 201814:25#27
*Lain*
> Производители его поблагодарят как очередного Элона Маска
Ну почему "очередного"...
*Lain*Пользовательwww15 июня 201811:01#28
Sbtrn. Devil
Думаешь это предложит сам Илон Маск?

Правка: 15 июня 2018 11:01

Страницы: 1 2

/ Форум / Флейм / Общее

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр