Флейм
GameDev.ru / Флейм / Форум / Кодовая база для приложения Vulkan API (все еще в силе)

Кодовая база для приложения Vulkan API (все еще в силе)

Страницы: 1 2 Следующая »
elviras9tУдалёнwww13 июня 201822:48#0
Я ранее создавал подобную тему. У меня нехватка памяти и времени сдает всю мою адекватную психическую устойчивость. Я и вправду понимаю, что лучше словить бан, причем низачто, чем пытаться в сраном Google и Github найти годную базу для отладки моей библиотеки для Vulkan API. Между прочем, на мене лежит вся отвественность за целый мир, а любое отклонение (другой язык, другая платформа или другой API) норовит закончиться фразой "ну и нахрена я все это делал?", а все из-за того что C++ экосистема то еще дерьмо. Мне те ответы так и не подошли. У одних структура не под стать C++ стилю, другие сильно много весят (больше гигабайта), третьи вызывают страшное недомогание из-за лапшевидных зависимостей, четвертые сами по себе вызывают общее недомогание это все читать и править. А задача как прежде - иметь четко структурированное, минималистичный, но в то же время не вписанный в один огромный wrapper (чтобы потом не возникло ситуации когда что-то попадает в саму разрабатываемую библиотеку, вызывая многочисленные каскадные резонансы) или очередной ад зависимостей. У меня катастрофически нехватает времени, любая даже лишняя потраченная минута на такую базу норовит закончиться полным стиранием памяти об основной задаче. Понимаешь, что лучше бы Khronos оставила бы как есть с этим OpenGL, по крайней мере, в плане самих отрисовок, чем страдать от страшнейших головных болей из-за каждой лишней 5 строчек кода где-либо.
Где, черт возьми, найти базу для отладки Vulkan API приложения? Почему авторы примеров впаивают аж мишуру зависемостей...

Правка: 13 июня 2018 23:17

SuslikМодераторwww14 июня 20185:22#1
интересно, это у программеров так часто крыша едет или те, у кого едет крыша, чаще становятся программерами? на форуме концентрация поехавших всегда была значительно выше среднего.
WraithПостоялецwww14 июня 20187:59#2
Suslik
В смысле, а как ты думаешь, хочется ли нормальным людям тут общаться, если форум основательно засижен вампирами и обосранчиками ("подотрите мне жопу")?
Ну разве что нубло троллить ходить можно.
IBetsПользовательwww14 июня 20188:34#3

Тут все друг друга засирают. Я вот лишь полгода всего занимаюсь геймедевом. Напишешь на форуме тебе напомнят какой ты уе....к. Они программируют по 20 лет и занимаются геймдевом с десяток лет. Но они уже и позабыли свой первый 'Hello world"

Правка: 14 июня 2018 8:34

innuendoПостоялецwww14 июня 20189:17#4
IBets
> Но они уже и позабыли свой первый 'Hello world"

да, но мы его делали, когда не было никаких отцов, и никто не мог посоветовать - всё сам, сам :)

IBetsПользовательwww14 июня 20189:22#5
innuendo
Когда то настанет время программирования мышкой. Будет кнопка "Сделать ах...но". Я буду говорить "В мое время такой кнопки не было")
ZabПостоялецwww14 июня 201810:07#6
IBets
> Они программируют по 20 лет и занимаются геймдевом с десяток лет. Но они уже и позабыли свой первый 'Hello world"
Нет, не позабыли.
Не позабыли, также, что путь от первого шага до уровня, необходимого для программирования более или менее больших игр, занимает многие годы. Большинство советов и рекомендаций бесполезно давать в самом начале, просто не поймут о чем идет речь.
Сделать сразу большой проект все равно не выйдет у начинающего, как ему ни помогай. Пытаться полезно всегда, хотя бы чтобы оценить пределы своих возможностей, но крах неизбежен. Потом, спустя несколько лет, можно будет вернуться к задачке, уже на другом уровне развития.

elviras9t
> даже лишняя потраченная минута на такую базу норовит закончиться полным стиранием памяти об основной задаче
Отлично, что ты это четко ощутил. Теперь у тебя есть стимул так организовывать свою работу, чтобы подзадачи на разных уровнях не мешали, не отнимали твою голову друг у друга. Потребность теперь явная, можешь искать инструменты для ее удовлетворения. Инструменты есть, не факт что их освоишь быстро, они недостаточно четко очерчены, но они есть.
Это то, что обязаны уметь профессиональные программисты и обычно не умеют программисты прикладные.

Правка: 14 июня 2018 10:42

Daniil PetrovПостоялецwww14 июня 201811:21#7
Мой первый "Hello world" был немного другим :) мелом на заборе )))
g-contПостоялецwww14 июня 201811:40#8
Судя по всему негодование автора - из-за чудовищного несовпадения ожидаемого и реального требуемого времени на решение той или иной задачи. Ты думаешь - за пять минут управишься, а в реальности оно неделю занимает, причём по глупости, когда всё должно работать, но ничерта не работает. Я так это понял.
WraithПостоялецwww14 июня 201812:31#9
Обычно когда "ничерта не работает", в этом не GAPI виновато. Вулкан местами действительно забагован на андроедах, но на десктопах почти все работает нормально. Когда что-то конкретное бажит - ну, в-общем, надо быть графическим программистом, чтобы разобраться, да.

Если совсем отвлекаться и советовать "с чего начать" - не с вулкана, конечно. У меня давно имеется подозрение, что просто так ворваться в современную графику уже не выйдет.

Как онтогенез повторяет филогенез, так и тут, надо пройти всю эволюцию.  Начинать надо с Ламота и его софтверной хреноты, потом дх9 ффп, потом дх9 шейдеры, дх11, и только потом дх12 и вулкан. Надо понимать, почему так, откуда уши растут, какие проблемы были на предыдщих поколениях, как их решают новые: что значит "watertight rasterization", зачем T&L, кто придумал текстурные стейджи, почему надо шейдеры, почему переключение стейтов плохо, почему бранчинг плохо, почему надо uniform buffers, и куда делся tex2dproj(). Почему рекомендуют 10:1 в пользу алу, и какая сволочь опять включила блендинг. И что это за тайловые архитектуры гпу, и почему деферед на них сосет.

И тогда может станет ясно, зачем, как, кто виноват, и что делать, чтоб не сосал.

Конечно, сильно проще прибежать на форум, вывалить кучу говнокода и в очередной раз попросить подтереть ж. И демонстрировать свой хронический негуглит.

elviras9tУдалёнwww14 июня 201812:54#10
Wraith
> Обычно когда "ничерта не работает", в этом не GAPI виновато.
Когда гугл не дает никакого ответа почему даже элементарный surface нельзя создать из-за VK_ERROR_NATIVE_WINDOW_IN_USE_KHR (эти ошибки я называю проклятие старого проекта, поскольку ошибки действительно появляются буквально на пустом месте). При попытки найти причину, намертво зависает то сам InteliSense, то сам Visual Studio IDE. Найти ошибку становится делом невозможным...
+ Бомбит

Правка: 14 июня 2018 12:56

MisanthropeПостоялецwww14 июня 201812:55#11
Wraith
> Вулкан местами действительно забагован на андроедах, но на десктопах почти все
> работает нормально
ну прямо как OpenGL :)))
g-contПостоялецwww14 июня 201813:01#12
На современных архитектурах народ значит рекурсию в шейдерах делает и не парится, а мы всё должны бояться бранчинга как прежние времена.
Я вот к примеру не очень отчётливо себе представляю что делал auto в Си образца 70-х годов, но навряд ли мне это уже пригодится.
Wraith
> Начинать надо с Ламота и его софтверной хреноты
А в конце пути обнаружить что в шейдерах наконец-то можно писать практически так же.
innuendoПостоялецwww14 июня 201813:01#13
Wraith
> почему бранчинг плохо, почему надо uniform buffers

это очень спорные моменты, однако

v1cПользовательwww14 июня 201813:12#14
elviras9t
Ну отключи IntelliSense, или поиграйся с настройками, может там какая фича глючит.
И шо значит "найти годную базу для отладки моей библиотеки"???
Страницы: 1 2 Следующая »

/ Форум / Флейм / Разработка игр

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр