Войти
ФлеймФорумПрограммирование

Философии программирования и математики (28 стр)

Страницы: 125 26 27 28 29 30 Следующая »
#405
12:08, 10 сен. 2018

Delfigamer
> Смысл Дейкстры в том, что если ты с ходу не можешь определить правильность алгоритма, значит твой код - помойка.
Тьмы пелена спала с глаз его. Тупость великую в коде своём видит он теперь.


#406
12:12, 10 сен. 2018

Zegalur
> Главное, что для каждого состояния "до" существует единственное правильное
> состояние "после".

Нужно перебрать всевозможные варианты состояния игрового поля чтобы сказать что "после" безглючен.
Понятное дело что такой подход даже для тетриса нежизнеспособен, не говоря о более сложных играх.

#407
12:16, 10 сен. 2018

gamedevfor
Зачем перебирать? Логика наше все. Курите зависимые типы.
Только вот в случае тетриса профит очень сомнительный, здесь я согласен :)

#408
12:22, 10 сен. 2018

Zegalur
> Логика наше все. Курите зависимые типы.

Логика не дает гарантии безглючности программы.

#409
12:26, 10 сен. 2018

Zegalur
> Увы, далеко не все алгоритмы тривиальные.
> Качество кода не поможет определить корректность, если сам алгоритм довольно сложный.
А для таких случаев в арсенале опытного инженера есть инструмент под названием "декомпозиция".

Алексей Патрашов
> Тьмы пелена спала с глаз его. Тупость великую в коде своём видит он теперь.
Ну вообще, если при чтении код настолько ясен, что кажется тупым - то это, на самом деле, беспредельно круто. Всё-таки, как уже сказали, объяснить сложное простым языком - это ещё более сложная задача, чем если закодить хоть как-нибудь.
Так что, в каком-то смысле, чем тупее код - тем гениальнее должен быть программист, его написавший.

#410
12:43, 10 сен. 2018

Delfigamer
> А для таких случаев в арсенале опытного инженера есть инструмент под названием
> "декомпозиция".
Тоже не поможет. Ну будет что-то типа:

result = x1 + 2 * x2 - 3 * х3; 
а доказательство что оно именно так на десятки страниц хардкор-комбинаторики, где черт ногу сломит..
#411
13:22, 9 окт. 2018

А непрерывна ли вероятность или дискретна? Вот если я делю кирпич, то рано или поздно от него молекула одна останется. А может лт быть и такое, что некое событие посл какого-то количества проб случается обязательно потому, что его состояние так же дискретно делимо?

#412
(Правка: 17:37) 17:37, 9 окт. 2018

Алексей Патрашов
> А может лт быть и такое, что некое событие посл какого-то количества проб
> случается обязательно потому, что его состояние так же дискретно делимо?

Это относится к отсутствию независимости событий и марковости цепочки, а не к «квантованию» вероятности. В твоём случае

P{Успех | 999 неудач до этого} = 1

#413
1:06, 10 окт. 2018

F320
Это само собой как вариант, а ещё я додумался, что вероятности могут измеряться дискретно, то есть как то количество из одного атома в опыте Шрёдингера с котом. То есть событие не может иметь вероятность 0,00000000135824, а (если для понятности округлить до одного разряда) только 0,000000002 или 0,000000003 и так далее. Это если упростить. На больших вероятностях эта дискретность не сказывается потому, что кратность высокая, как для пыли волна Де Бройля. А вот в областях малых вероятностей уже начинает сказываться, как та же самая волна для электрона.

#414
1:13, 10 окт. 2018

Алексей Патрашов
Сколько нужно провести экспериментов, чтобы отличить 1е-10 от 1.1е-10? Скорее всего такая квантуемость проявится не ниже молекулярного уровня, где количество событий в обозримую единицу времени порядка числа Авогадро. На бытовом уровне полезна именно марковость: если вчера ты проиграл, сегодня вероятность проиграть уже другая

#415
3:44, 10 окт. 2018

F320
> если вчера ты проиграл, сегодня вероятность проиграть уже другая
лолшто

#416
10:23, 10 окт. 2018

Delfigamer
Лол-то, что мы рассматриваем не азартную игру. Так то в рукипедии все верно. Речь идёт о такой игре, исход которой зависит от игрока. Скажем, если я проиграл 3 раза, то я собрался, рассердился, холодная голова, горячее сердце или типа того. Вероятность выиграть растёт. Или другой я, который расклеился, растёкся соплями и впал в депресняк. Вероятность падает.

При некотором предельном числе проигрышей / выигрышей балансировать на гране постоянной вероятности и не скатиться в ту или иную сторону очень сложно

#417
(Правка: 11:11) 11:11, 10 окт. 2018

F320
А, ты вон про что. Тогда ладно. Так уж и быть. На этот раз будем считать, что ты прав.
c:

#418
0:07, 14 окт. 2018

F320
> Сколько нужно провести экспериментов, чтобы отличить 1е-10 от 1.1е-10?
Вот как раз в теории вероятностей как раз немного. Экспонента, которая обычно мешает, на этот раз поможет. Чтобы поймать вероятность порядка 2^(-100) не нужно проводить сравнимое с числом Авогадро экспериментов, а достаточно раз 100 подбросить монету. Я так думаю, что в казино не просто так не допускают некоторых, а я так подозреваю, что эту цифирь кто-то вычислил для каждого случая. То есть идеальная математическая рулетка имеет вероятность выпадения 0 1/19 всегда, но физическая P{0 | Z} = 1.

#419
2:14, 14 окт. 2018

Алексей Патрашов

Допустим, у тебя монетка правильная, вероятность орла для неё 0.5. А у меня монетка слегка неправильная, и для неё вероятность орла 0.5 + 1е-10. И случилось так, что мы перепутали наши монетки, но очень хотим вернуть их себе, каждый свою. Сколько раз нужно будет подбросить каждую из монеток, чтобы более-менее уверенно их идентифицировать?

Понятно что мне лень лень считать, так что попробуем на пальцах: при n испытаниях (n большое) и вероятности орла p такой, какая у нас будет, число успехов распределено нормально со средним np и дисперсией np(1-p), откуда толщина горба 0.5sqrt(n). Чтоб результаты отличались, надо разнести горбы распределений на расстояние много больше толщины горба, то есть 1е-10n >> 0.5sqrt(n). То есть
n >> 1 / 4 * 1e20, и боюсь это далеко не 100 ))

Страницы: 125 26 27 28 29 30 Следующая »
ФлеймФорумПрограммирование