Войти
ФлеймФорумИгры

Ghost of Tsushima

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
17:32, 22 июня 2018
Сталь и умение с ней обращаться – вот, что вам понадобится, чтобы выжить в этом грандиозном приключении по Японии 1274 года, во времена, когда монгольская армия захватила остров Цусима. Наденьте доспехи, заточите катану и перекиньте за спину большой лук, примерив на себя роль потрепанного жизнью самурая Дзина (Jin), который остается единственной надеждой жителей острова, способной избавить их от тирании безжалостного хана и солдат его варварской империи.

Одинокий герой, путешествующий среди раскачиваемых ветром бамбуковых лесов, роскошных замков и пышных пейзажей, должен взвалить на свои плечи непосильную ношу. Сможете ли вы прослыть легендарным «Призраком» в этой кровавой истории о предательстве и потерях, вдохновленной классическими рассказами о самураях? 

+ трейлер
+ геймплей

Единственная игра заинтересовавшая на Е3 2018. Никаких перекатов, никакой японской истерики, никаких закосов под другие хиты, всё серьезно и правильно сделано.


#1
17:45, 22 июня 2018

Джек Аллигатор
> всё серьезно и правильно сделано.
Ну, я бы так не сказал. Битвы поставлены более серьезно чем в большинстве, но тоже весьма криво. Взять хотя бы битвы где они несколько раз режут друг друга и нифига. То они убивают друг друга с одного взмаха, то тоже дохрена раз машут катаной. Ну такое себе.
Возможно я слишком придирчив. Но на мой взгляд, если решились на серьезные щи, то плиз до конца. А то полумер хватает везде и всюду. А так игра ничем не выделяется.

#2
18:03, 22 июня 2018

Incvisitor, мне достаточно что это какая-то новая система а не очередной клон убогих dark souls.
Терпеть не могу перекаты.

#3
19:13, 22 июня 2018

Джек Аллигатор
А, если с этой позиции, то тогда да, хоть что-то отличное.

#4
20:29, 22 июня 2018
Почему ещё нет сборной темы по E3 и тому, что там понаобъявляли?
#5
21:03, 22 июня 2018

Incvisitor
Нужно чтоб когда тебя ударяут раз ты умераешь и персонаж твой умирает и игра стирается

геймплея пока не видно   

#6
22:00, 22 июня 2018

Джек Аллигатор
> всё серьезно и правильно сделано
Угу, особенно враги, которые дожидаются своей очереди, пока их друга избивают. Sucker Punch делают казуальные игры, я бы не рассчитывал на серьёзную боёвку.

#7
22:16, 22 июня 2018

Incvisitor
> А, если с этой позиции, то тогда да, хоть что-то отличное.
Поясню свою позицию чтобы не выглядеть хейтером.
До DS было полно разных систем ближнего боя, каждый экспериментировал в своём направлении и у каждого получалось что-то своё, отвечающее запросам геймплея в целом.
- уникальная боевка Severance BOD со своими комбо для каждого оружия, физ.движком и расчлененкой - здесь боевая система это основа геймплея, как мясо вокруг скелета вся игра крутилась вокруг боевки.
- уникальная Готика с её разнообразием в зависимости от прокачки, отвечала запросу на отыгрыш за воина, стрелка, мага и комбинированных героев.
- уникальная боевка Assassins Creed, незаслуженно обруганная, но по своему интересная. возможно потому что её механика была разрушена уже во второй части и далее не смогли сделать ничего путного
- уникальный Batman Arkham с его цепочками ударов, предназначеный для боя одного героя против толпы слабых противников, позволяющий почувствовать себя супергероем

Появляется DS со своим агрессивным маркетингом о хардкоре, у игроков массовое помешательство и запрос на что-то ещё такое.
А что собой представляет боевка Dark Souls? Два удара и перекаты. А весь хардкор это кривые тайминги, кривые хитбоксы, жуткий дисбаланс, отсутствие нормальных сейвов и обнуление достижений после смерти.
Я считаю что хорошая боевка должна быть хардкорна для новичка и проста для опытного игрока.
В контексте DS ты новичок если не знаешь таймингов боссов. Когда надо босса атаковать, когда надо кувыркнуться. Выучил тайминги и на раз всех прошел.
Нет никаких комбо, цепочек ударов, разных типов ударов, вообще разных действий, ничего нет кроме слабого и сильного удара и переката.
В Северансе есть чувство боя, в Готике есть, в Ассасине мало-мальское но тоже есть, а в DS бой напоминает поведение трусливого животного, которому хочется ударить но он очень боится противника и держится далеко от него(перекаты), сперва он слегка цапнет цель(легкий удар), а в удачный момент ударит из-под тишка(сильный удар). Это абсолютно неинтересно и напоминает идиотские игры на андроид типа флеппи-берда в которых весь хардкор так же заключается в кривых таймингах и хитбоксах, а вся популярность прочно стоит на промывке мозгов из каждого утюга.

Почему я пишу о DS в этой теме - как только DS зашел в массы, тут же многие игры переняли его убогую боевку. Ладно ещё прямые клоны типа Nioh, Surge, Lords of the Fallen - эти открыто заявляют о "жанре sous игр". Но ведь эта зараза лезет в другие жанры. Сначала Ведьмак2 променял более-менее приемлемую боевку В1 на два удара+перекат, этот же позор по наследству достался третьей части. Затем оно проникло в Ассасинов, Rizen3 и Elex, Horizon ZD, и что вообще уму непостижимо - в слешер God of War. Это что вспомнил сходу.
Оно понятно почему - такая боевка тупо дешевле в реализации и проще для восприятия, а потребитель уже знаком с механикой и хавает на ура.
Но точно так же как вышки юбисофта, это рак игровой механики, в это неинтересно играть, есть отличные альтернативы, и если делать игру не только ради коммерческого успеха но и какого-никакого удовольствия от геймплея, то никаких "два удара-перекат" там быть не должно.

Смотрел презентацию Призрака Цусимы как очередной японской фигни - когда показали бой всё ожидал когда ж он перекатится, ожидал идиотских гипертрофированных противников, но на удивление там новая боевая система со слоу-мо из Batman Arkham Knight в нужных моментах. Не знаю как играется, но выглядит великолепно. Оказывается про Японию может быть не только шизофреническая ахинея, что бывает в 99% случаев, но и вполне серьезные и нормальные проекты.

FordPerfect
> Почему ещё нет сборной темы по E3 и тому, что там понаобъявляли?
Потому что в этой теме удобнее следить за этой конкретной игрой. Предмет обсуждения не выставка и впечатления от неё, а Призрак Цусимы, новости о нем и будущие впечатления от игры.

im.visualcortex
> Угу, особенно враги, которые дожидаются своей очереди, пока их друга избивают.
Это минус, но терпимо на фоне достоинств.

> Sucker Punch делают казуальные игры, я бы не рассчитывал на серьёзную боёвку.
Назови игру текущего поколения с годной, не souls, боевкой.
Я могу вспомнить только Middle-earth и Hellblade. Kingdom Come ещё был, но он от первого лица, а это совсем другой геймплей.
Так что на безрыбье и рак - рыба.

#8
23:34, 22 июня 2018

im.visualcortex
ага, трое сразу втыкивают в тебя и нужно кайтовать врагов чтоб было 1 на 1. еще в халве первой только двое солдат могло стрелять.
Джек Аллигатор
Не читал, но по сути "Все малолетки дрочат на киберпанк2077, а я тут люблю трушный EYE divine cybermancy"

#9
0:12, 23 июня 2018

Bak
> Не читал, но по сути "Все малолетки дрочат на киберпанк2077, а я тут люблю
> трушный EYE divine cybermancy"
А ты почитай и не пиши больше такой бред.
Потому что я говорил не о своих личных предпочтениях а о реальных тенденциях в геймдеве, и только дурак будет спорить с тем что souls боевка как вирус проникла во многие современные игры.

#10
5:26, 23 июня 2018

Джек Аллигатор
> Так что на безрыбье и рак - рыба.
Да-да, меня игра тоже заинтересовала, но зная Sucker Punch...

> Назови игру текущего поколения с годной, не souls, боевкой.
Nier: Automata, God of War. Обещают Darksiders 3 в этом году, новый DMC в следующем. К слову, игр с Souls-боёвкой тоже не густо: The Surge, Nioh, For Honor (с большой натяжкой) и... и всё. Причём For Honor и Nioh были отправлены в корзину после демки.

Bak
> еще в халве первой только двое солдат могло стрелять.
На дворе 2018 год, внезапно.

P.S. Ещё Absolver зацепил боёвкой, но без нормальной сюжетки и разнообразных врагов игра шустро приелась.

#11
7:56, 23 июня 2018

Джек Аллигатор
извиняюсь, не буду спорить с абсолютной правдой геймдева

#12
20:21, 25 июня 2018

Джек Аллигатор
> это какая-то новая система а не очередной клон убогих dark souls
А в чем новизна-то?

> уникальная боевка Severance BOD
Это чем? Она, конечно, не простая, но уникальности я там чего-то не заметил.
> уникальная Готика с её разнообразием в зависимости от прокачки
Чем она уникальна-то?! Я помню там единственное что порадовало, это разные анимации для разного уровня навыка. Но это не уникальная механика, это просто разнообразия немножко придает.

Не являлись эти игры чем-то прям "вау нигде такого не видал". Да и ДС нихрена нового не внес, это просто олдскульный экшен с крутым графоном. Но этой пижни с перекатами до него было как вшей на собаке, просто это азиатский геймдев. В массе те поделки у нас как-то не котировались, но заплывали, меня от них еще тогда тошнило. Да всех тошнило, а потом чего-то всем стало заходить как будто так и надо. Я не знаю как это объяснить, в нашем детстве некоторые современные мультики я б за деньги смотреть не стал, а сегодня люди с них чего-то прутся.

#13
23:12, 25 июня 2018

DanielSky
> А в чем новизна-то?
> Это чем?
> Чем она уникальна-то?!
В слово "уникальный" я не вкладываю смысла
> "вау нигде такого не видал"
уникальная боевка - значит сделана специально под конкретную игру, у авторов не стояло цели скопировать чужую механику. Взять к примеру MK9 и SF4 - система одна, а специфика разная и играются совсем по разному.
В Призраке Цусимы пока не поиграешь - не узнаешь, но выглядит оно как минимум как бой двух самураев, а не дурацкое "ударил-откатился".
Боевка DS давно стала геймплейной формулой, кочующей из одной игры в другую почти без изменений, если же боевка сделана по своей формуле, значит она уникальна - вот и всё. Может она не уникальная, но именно с DS "ударил-откатился" стало популярно и востребовано игроками, потому сравнение идет с этой игрой.

Вообще говоря реально новую "вау прям нигде не видел" боевую систему практически невозможно сделать, а если и можно то это будет как минимум странная механика и не каждому придется по нраву. Потому что любая боевка должна давать возможности наносить удары, связывать удары в цепочки(х3-х5-х10), удары должны комбинироваться и получатся новые(вниз-вперед-крест это фаербол), при закликивании - штраф игрока(отсюда тайминги), дистанция должна иметь значение(например в первом ведьмаке не имеет), блок может быть одномоментным(Готика,Severance) и постоянным, в зависимости от требований геймплея можно добавить захваты, броски, подкаты, метательное оружие. С поправкой на 2д специфику почти всё это есть в MK и SF, и частично в любой более-менее толковой боевке. В боевке от третьего лица, как в бетмане и первом ведьмаке ещё можно приделать бой с группой противников, и очень жаль что СД Проект променяли идею с групповым ведьмачьим стилем на унылые перекаты DS, потому как это была уникальная механика которой нет в других играх. По крайней мере я только там видел механику переключения стилей и кардинального изменения геймплея от этого.
Другими словами, любая развитая боевка придет к этой формуле и до любой боевки можно докопаться что она не уникальна и в ней нет ничего нового.

#14
3:39, 26 июня 2018

Джек Аллигатор
> Потому что любая боевка должна давать возможности наносить удары, связывать
> удары в цепочки(х3-х5-х10), удары должны комбинироваться и получатся
> новые(вниз-вперед-крест это фаербол), при закликивании - штраф игрока(отсюда
> тайминги), дистанция должна иметь значение(например в первом ведьмаке не
> имеет), блок может быть одномоментным(Готика,Severance) и постоянным, в
> зависимости от требований геймплея можно добавить захваты, броски, подкаты,
> метательное оружие. С поправкой на 2д специфику почти всё это есть в MK и SF, и
> частично в любой более-менее толковой боевке.
Эх, эти унылые шаблоны надоели еще в 90-е. Зачем кому нужны всякие комбо в классических файтингах?! Это не обогащение геймплея, а следствие убогости управления джойстиком, который создавался для более примитивных жанров. Эта моль живет лишь за счет привычек геймеров. Как ролевка из АДнД, она распиарена, но в современной игре не катит, ибо ее слепили чисто чтоб играть на калькуляторе.

Страницы: 1 2 Следующая »
ФлеймФорумИгры

Тема в архиве.