Войти
ФлеймФорумИгры

Ретроказуализм

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#0
(Правка: 31 янв. 2021, 10:04) 17:45, 30 июня 2018

СПИСОК РЕТРОКАЗУАЛЬНЫХ ИГР

Bloodstained: Curse of the Moon (клон Castlevania)
8-Bit Commando (клон Contra)
Aliens: Neoplasma (ZX Spectrum, великолепный боевик от Sanchez crew)
Bleed 2 (платформер-шутер под 16 бит)
Marsmare: Alienation c Yandex Retro Games Battle 2020 (метроидвания под ZX Spectrum 128)
Delta's Shadow - экшн-платформер под ZX Spectrum 128, ZX Spectrum Next и Windows.


Интересная складывается ситуация со старыми 8/16-битными играми.
В оригинале они все как одна хардкорно сложные вплоть до полной непроходимости не только для современного расслабленного казуального игрока, привыкшего получать от игр негу и удовольствие, но даже для тех самых детей из 90-х которым даже хардкор представлял лучшую альтернативу ковырянию палкой в грязной луже.
Однако сейчас сидеть и наяривать сто часов на подкорку инстинктов как безошибочно проходить игру длиной два часа - это моветон.

Знаете ли вы игры сделанные в прошлом или современности под старое железо или сделанные в точном соответствии с техническими возможностями старого железа, но обладающие приятным современным уровнем сложности?
Хочу побольше примеров подобной годноты. Разумеется не надо тащить такие очевидности, как например шашки, понятно что на 8 битах они игрались еще проще чем сегодня.
Здесь, в первопосте, буду поддерживать ссылки на такие игры, по мере их обнаружения.


#1
10:13, 7 июля 2018

Вот, например, была довольно козырная угруха: Myth: History in the Making
(https://viva-games.ru/game/myth-history-in-the-making)

В детстве у другана как-то играли на его ZX128 и она нам показалась крайне хардкорной, а на самом деле просто неправильно кнопки назначили. Там, если не изменяет память, получилось, что мы на одну кнопку повесили и удар/огонь, и использование предметов.

Много позже, решил как-то в неё поиграть на эмуляторе. Разобрался с  назначением кнопок и открыл для себя довольно интересный геймплей.
Помню, когда прибил дракона, думал, что это уже конец игры, а оказалось, что только конец первого уровня))

myth01 | Ретроказуализм
myth02 | Ретроказуализм
myth03 | Ретроказуализм

Кроме ZX версии, была еще версия для Amiga (вот где была офигенная графика!), а также для Amstrad CPC, Commodore 64 и (о ужас!!) - для NES )))

Попробуй, может тебе понравится.

#2
11:24, 7 июля 2018

Многие хардкорные игры для zx перестают быть хардкорными благодаря quick save/load на эмуляторах.
Но встречаются и такие, которые без читов нереально пройти, даже с save/load.

#3
14:46, 7 июля 2018

gmake

Это справедливо для всех 8/16-биток в целом. Там практически нет игр с нормальной сложностью в современном смысле. Да и начало 32-бит тоже нередко несло эту печать на себе.
Во многом так получалось еще потому, что развиваться игровые компьютерные системы начали в первую очередь с публичных игровых автоматов - штук очень дорогих, но приносящих прибыль звонкой монетой за счёт ультрановизны на момент появления, роскошного графона, неведомых горизонтов и постоянного звона накидываемых в монетоприёмник бешеных доллАров - это:
- быстро истекающий игровой таймер, чтобы игрок не блокировал автомат
- поносная сложность с несколькими попытками на одну монетку
Всё это потащили на домашние консоли и системы даже не задумываясь - а зачем оно там?

#4
16:07, 7 июля 2018

Sbtrn. Devil
> На 1-м уровне сложности даже довелось пройти на настоящем железе.
Я максимум держался минут 20, после чего толпы врага просто заполоняли мою систему.

Я на железе умудрился пройти sanxion и chronos.

#5
16:13, 7 июля 2018

gmake
> Я на железе умудрился пройти sanxion и chronos.

Блин, мне эти слова самому вправили мозги вспомнить реально что в детстве удавалось пройти в связи с несильной сложностью.
На спектруме это конечно же
Captain Trueno - это вообще мастеркласс, бомба и реально даже сейчас пройти, хотя если с save/load то по идее как нож сквозь масло.

Изображение
Изображение
Изображение

Как раз действительно она покорила тем что не только выглядела очень красиво, но и легко проходилась, в разы легче, чем было принято в среднем по цеху.

#6
19:35, 7 июля 2018

=A=L=X=
> Captain Trueno - это вообще мастеркласс, бомба и реально даже сейчас пройти
Я на железе только половину проходил, но по идее да, игра не очень сложная.

#7
9:03, 25 авг. 2018

Не ретроказуальная, но всё же интересная игра на ZX-Spectrum: Sword of Ianna
Действительно очень крутая игра для ZX Spectrum сразу же резко разогревшая во мне подозрение, что это реальный современный уровень сложности и в то же время ретрогейминг на 100%.

Изображение

У этой игры на самом деле нереальное для 90-х годов качество - по скриншотам это может быть не видно, но этот платформер сделан ну почти идеально.
Базовая механика больше всего напоминает первый Prince Of Persia - но нет раздражающего в современности таймера, смерти не сбрасывают прохождение в ноль, но откидывают лишь к началу текущего уровня, ну и вообще всё очень круто для спектрума - есть прокачка, поэтому желательно убивать всех встреченных монстриков. Можно подбирать и использовать предметы, очень круто обходится клешинг атрибутов, особенно в первых уровнях. Возникло ощущение, что в это на самом деле можно играть! xD
Но после пройденного на эмуляторе первого уровня пришло и разочарование - игра на самом деле не по современному хардкорна и не имеет вариаций сложности. Проблему в основном представляют бои с монстрами - они даже реальны, к ним даже можно приспособится, но суммарное количество встречаемых монстров минус количество найденных аптечек приводит к хреновому результату - я бы не смог проходить эту игру на настоящем железе (ZX Spectrum 128). Палка слишком перегнута.
На эмуляторе игру пока спасают quick save/load и даже с радостью прошёл до третьего уже уровня, но послевкусие не очень...

#8
9:03, 25 авг. 2018

Нашёл сам еще одну сабжевую игру:

8-Bit Commando

Изображение

Довольно казуальный закос под Contra, не без огрех, но некритичных.
Типичный run-n-gun косящий под 16 бит.
Есть ряд минусов:
- немного неотзывчивое или неинтуитивное управление (поведение персонажа на поле), но лишь немного
- плохо продумано то как и где выпадают бонусы (оружие), в результате проиграв можно целый уровень бежать с первой пушкой, а какие то оружия можно и не увидеть за всю игру
- есть таймер. фактически это единственная проблема в игре - таймер. когда он заканчивается следует безусловный проигрыш.
- краткость, всю игру можно пройти за час-два с первого захода
Плюсы:
- уже пройденные уровни перепроходить не обязательно даже если выйти из игры
- контов бесконечно, на уровне есть 2-3 чекпойнта с которых возрождение идёт бесконечно. (но есть таймер, см. выше)
Вообще игра иногда умеет притворится, что она якобы жопоразрывающий харкорный закос под прошлое - но это впечатление обманчиво. Если не долбиться в одну и ту же дверь, а пытаться что-то менять, то вряд ли не пройдете игру целиком за 2 часа.
В целом - неплохо, но видно что могло бы быть намного лучше.

#9
10:31, 25 авг. 2018

Половина игр на денди вполне себе проходимы.

#10
10:42, 25 авг. 2018

Zitar
> Половина игр на денди вполне себе проходимы.
Этого никто и не отрицал. Просто слишком много времени на них надо было потратить при том что они из себя представляли с точки зрения современного игрока. Долбится сотнями раз в одни и те же восемь уровней на протяжении месяца - это удовольствие не для типичного современного игрока.

#11
14:31, 25 авг. 2018

=A=L=X=
Вот в том то и проблема.
Не получится восстановить прежние ощущения,  заменив хардкор игр 80х на казуальщину стимоских 8ми битных поделок.

Как ни крути. 

#12
14:36, 25 авг. 2018

Pathetic Mike
> Вот в том то и проблема.
> Не получится восстановить прежние ощущения
Эмм, я не понял о чём ты и какую мою мысль типа продолжаешь или что?
Я, например, остался крайне довольным Curse of the Moon. Как будто в детстве побывал и при этом без геморроя.

#13
8:54, 26 авг. 2018

=A=L=X=
> даже не задумываясь - а зачем оно там?
Смысл то от игрушки на консоли, проходящейся за 30 минут? Зря выброшенные на картридж деньги. Так что ИМХО - всё там норм со сложностью было.

ИМХО уровень сложности того же battle toads & double dragon, чёрного плаща, робокопа 3, чип и дейла и ещё многих были более чем адекватны.
Ну а всякие бэтл тодс 1 и робокоп 2 слегка сложноваты.
Pathetic Mike
> Вот в том то и проблема.
> Не получится восстановить прежние ощущения,  заменив хардкор игр 80х на
> казуальщину стимоских 8ми битных поделок.
> Как ни крути. 
Есть хардкорные стимовские говнопиксельные игры.

#14
9:54, 26 авг. 2018

SuperInoy
> были более чем адекватны

Были в своё время. Сейчас даже лёгкие из тех игр это адский харкдор.
Но, что касается "зачем оно там?" - это про наследие игровых автоматов, это другая мысль.
Например таймер - он в домашней игре просто не нужен. Она и так сложна и заставлять еще игрока зачем то торопиться не имеет никакого смысла и добавляет только лишней сложности. Динамизм? Неа.
Это наследие игровых автоматов, причём оно длится дальше, чем можно подумать.

Например такой любопытный момент - демо-игры. В очень многих играх содержится код который при отсутствии игрока в стартовом экране начинает проигрывать геймплейные моменты.
Примеры таких игр: Contra, Road Fighter (примитивная гонка с многоигровок, если кто не помнит), Mario Bros и Super Mario Bros - тысячи их.
Забегая вперёд точно такое же было в Doom или Quake уже в трёхмерных играх. Вопрос - зачем? Для Doom/Quake это объясняется вот чем - продавцы в магазине игрушек могут поставить в игровой зал монитор с игрой, запустить её и уйти за кассу. Игра сама показывает игроку геймплей для саморекламы и повышения шансов "хочу здесь и сейчас". Хорошо. Но эта тактика в первую очередь нужна была исторически именно игровым автоматам - чтобы человек мог оценить что это вообще за игра даже если никто не играет в неё в данный момент. Завлекуха эта настолько тоже вошла в тренд, что бесшовно перешла на домашние игры (та же Contra действительно изначально появилась как игровой автомат), хотя  в самих них нужды особой в этом не было, лучше с этим делом справлялись уже к тому моменту игровые журналы. Doom вот еще вкладывал в это силы, т.к. понимал, что лучше один раз увидеть, чем 10 раз прочитать. Тут да.
Поэтому таймер и поносная (именно до непроходимости) сложность - это во многом наследие игровых автоматов, где никто и не собирался вознаграждать игрока особо.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ФлеймФорумИгры