Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Коллекция блок схем игр (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
19:30, 7 июля 2018
Изображение

http://www.lostgarden.com/2012/04/loops-and-arcs.html

#16
20:19, 7 июля 2018

gmake
Лепота!

#17
10:08, 9 июля 2018

Сведение абстрактной схемы к конкретной. Бессмысленное и беспощадное:

Изображение
#18
12:20, 9 июля 2018

А теперь - самый главный и самый неудобный вопрос: использовалось ли вот это вот всё, рисованию чего посвящена данная тема, при написании хотя бы одной игры, вышедшей из стадии... эээ… рисования вот этого вот всего?

#19
12:35, 9 июля 2018

Sbtrn. Devil
> использовалось ли вот это вот всё
Ну, по крайней мере, TALISMAN - это очень популярная и известная игра.
А пара-тройка из приведенных схем взята из вполне солидных источников.
За свои "рисунки" тоже скажу, что со временем они вполне заменили построение "гомоморфных иерархий" на начальном этапе разработки больших проектов, позволяя достаточно быстро выйти на узловые решения.

#20
14:02, 10 июля 2018

Т.к. рядом появилась конкурирующая тема, про "механики", то имеет смысл показать, как это на самом деле работает и к какому месту блок-схемы цепляется.

Речь, там, напомню, про роль сердечек-здоровья в игре 1-й категории (приключение 1-го героя). (Ср. артефакты в DOOM). Если выкинуть несущественные детали, то речь идет о балансе УСПЕШНОСТИ и БОНУСА. УСПЕШНОСТЬ прохождения игры до этого места (обычно здоровье, выносливость, деньги), и БОНУС за нахождение авторских "закладок" (собранные артефакты, изменение характера, опыт, продвижение по сюжету). И вся идея сердечек - лишь попытка ликвидировать дисбаланс (позволить игроку или автору как-то проедать или, наоборот, компенсировать недостаток УСПЕШНОСТИ, подгоняя его под БОНУС). Причем, попытка неудачная, как показано в примере создания сверхзапаса сердечек при подходе к финальному боссу.

SST | Коллекция блок схем игр

Где надо считать указанный баланс (по схеме в 0-посте)? Очевидно, в блоке "Сюжет", откуда он должен перекочевать в "Логику", а дырки должны быть заткнутыми "Случайностями".

#21
9:38, 17 июля 2018

Из старых запасов. Не игры. Набор блоков для разбиения программ при анализе. Оказалось, что разбор сверху вниз при анализе/разработке проходит легче, чем для обычных прямоугольничков и ромбиков. Использовалось два-три раза в боевых условиях.

МодульУгрозы
КОД, в т.ч...1. необработка исключений
2. излишние открытые точки входа
ОБФУСКАЦИОННЫЕ связки (объекты и замыкания, парадигмы селекций, циклов, обработчиков, конструкторов, вызовов системы и т.д.)1. пустые фантики
2. зацикливание
3. тупики
4. клинчи
5. ошибки системных вызовов
ПРЕОБРАЗОВАНИЕ данных (в т.ч. парсеры - РАЗБОР - и ассемблеры - СБОРКА)1. ошибки выделения / освобождения / выхода за пределы памяти
2. пропуски мусора
ПЕРЕДАЧА данных1. отсутствие шифрования
2. морзянка
3. избыточная передача
ПРИЕМ данных1. чувствительность к полям заголовка (размеру) пакета
2. ложные срабатывания
3. пропуск пакетов
4. интерпретация данных
УПРАВЛЕНИЕ (подразумевает обратную связь)1. необработка отдельных состояний
2. неприведение в исходное состояние
3. оставление в рабочем состоянии
4. изменение состояния извне
РЕГИСТРАЦИЯ (внесение информации в БД с нарушением целостности, вызывающее восстановление последней)1. невосстановление целостности
2. зацикливание
3. потеря информации
ПРЕВРАЩЕНИЕ (изменение положения или статуса фрагмента в окружении)1. превращение данных в код
2. оставление мусора
3. отсутствие регистрации
ДАННЫЕ, в т.ч...1. получение кода
ХРАНИЛИЩА данных1. излишняя глобальность
2. незашифрованность
3. неуборка мусора (отсутствие затирания)
КАНАЛЫ1. подслушивание
2. внедрение
ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ1. неправомерный доступ
2. доступ к правам супервизора
3. нарушение правил применения
4. ввод команд под видом данных
ЧУЖИЕ модули кода1. официальные уязвимости
2. невыполнение предусловий при вызове

Тут пара красноштанных троллей забрела. Разговор, как всегда пустой вышел. Для экономии места выкину свои  посты. Вы ничего не потеряете.

#22
12:11, 17 июля 2018

боже мой, сколько теоретических изысканий вокруг ничего. неинформативные схемы очевидных частей простых игр, смешанные с собственными рассуждениями человека, который ничего интересного не создал.

единственное мерило любых теоретических изысканий — это то, насколько они помогают в достижении практических целей. так что ещё раз попрошу — автор, приведи ссылку в стим или на худой конец на видео из игр(ну или хоть демок), в разработке которых сыграли хоть какую-то роль твои бесценные рассуждения.

PS вот досада, да, что не все посты удалять можно?

#23
15:08, 17 июля 2018

gudleifr
если подходить не с точки зрения "кто первый сделал эту механику", а оценивать именно качество игр, то старые игры ничем не лучше новых. И там и там есть интересные механики, есть не очень интересные, есть явные косяки интерфейса. И в играх этого форума тоже полно интересных механик. И диссертации тоже можно что по современной, что по старой реализации механик писать.
Ну и да, это уход от темы - даже если у вас на форуме описано много чужих сколь угодно хороших игр, это тоже не опыт разработки игр.

#24
15:34, 17 июля 2018

gudleifr
> Ну, как бы, переводя, пересобирая и рецензируя старые игры, я привнес в них
> гораздо больше своего, чем местные программисты в змейки и тетрисы, срисованные
> с учебников. Не говоря уже о дизайнерах, манагерах и прочих маркетоидах.
Ясно, больше вопросов нет.

#25
16:15, 17 июля 2018

gudleifr
> Ну, как бы, переводя, пересобирая и рецензируя старые игры, я привнес в них
> гораздо больше своего, чем местные программисты в змейки и тетрисы, срисованные
> с учебников. Не говоря уже о дизайнерах, манагерах и прочих маркетоидах.
сам себя не похвалишь — никто не похвалит.

#26
17:06, 28 июля 2018

f1ufx_
> А вот gudleifr - не понимаю.

Упражнение на понимание. Я написал в разных местах:

1) Сначала выбирают два опорных "столпа": существующую компьютерную игру, которая "почти годится", и некоторый ее идеальный вариант ("такой же, но с перламутровыми пуговицами"). Затем начинается процесс "совместной разборки" обоих программ - углубления в их внутреннее устройство. Разборка длится до тех пор, пока не становится возможным, на основе понятых частей старой игры, с добавлением осмысленных модулей новых, собрать нечто работающее.
Иногда это просто, например, выясняется, что старая игра имеет встроенный редактор, возможности которого вполне обеспечат внедрение "инноваций". Или файлы ресурсов (контента) вполне могут быть быть хакнуты без правки программного кода. Но, иногда, при разборке от старой игры остается только "пшик". Или идея новой игры признается несостоятельной.

2) Единственной приемлемой темой видится такая - повторить одну из древних известных игрушек а) лучше, чем она была в оригинале и б) с разбивкой своей программы на модули с описанием их работы и интерфейсов, достаточным для того, чтобы другие могли использовать.

Почему первое носит характер уничижительный, а второе - положительный?

#27
9:49, 29 июля 2018

Кстати, народу что-то подобное в душу западает:

nerengd о желаемом конкурсе игр:
> Я бы хотел GamedevRPG. Организатор он квестстартер и выдает задания участникам игрокам.
> Квесты - это типа нарисовать меню для игры, выбрать жанр игры, добавить 2-х врагов на уровень, ну и т.п.
> За прохождение квестов начисляется опыт, лут типа книжек по геймдеву и паков с моделями. Магазин
> где можно продать лут или купить чего нибудь полезного. Собрать пати из 2-3-х игроков для рейда.

#28
9:28, 1 авг. 2018

Спасибо gmake

Изображение
Прошло более 9 месяцев
#29
9:12, 7 мая 2019

Совсем забыл... Программа для игры в рогалик:

Изображение
Страницы: 1 2 3 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр

Тема в архиве.