Флейм
GameDev.ru / Флейм / Форум / Расскажите про механику из какой-нибудь игры, и почему она работает

Расскажите про механику из какой-нибудь игры, и почему она работает

Страницы: 1 2 Следующая »
jaguardУчастникwww10 июля 201811:06#0
Я начну.

Binding of Isaac: Afterbirth+, система здоровья:

ХП героя градуирован по половинке сердца. Обычные враги отнимают половину, враги-"чемпионы" и шипы - целое сердце.
Изюминка в том, что существует множество видов дропа ХП:

- Обычное сердечко: половинка, целое, два
Просто лечит, заполняя максимум, который возможен.

- Убегающее обычное
Как обычное, но стремится увернуться от героя.

- Спиритическое сердце, синее. Половинка, целое
Добавляет ХП выше стандартного максимума. Что-то вроде армора.

- Злое сердце, черное. Половинки не бывает
Добавляет ХП выше стандартного максимума, при потере - массовый дамаг по всем врагам в комнате

- Синекрасное сердце
Лечит красные жизни, а если те на максимуме, добавляет +1 синее.

- Вечное сердце
Добавляет +1 максимальный ХП, если найдешь еще одно такое же, либо при переходе на следующий уровень. Теряется при любом дамаге по красному сердцу, но не по синему или черному.

- Золотое сердце
Не увеличивает хп, при потере героем целого сердца (любого типа) - дропает кучку монеток

- Сердце-череп.
Работает как красный ХП контейнер, за одним исключением - при получении дамага при пустом черепе-контейнере, череп исчезает, по сути снижая максимальное ХП.

Это разнообразие видов ХП рождает весьма годное разнообразие. Но прикол в том, что это еще не все, и на эти сердечки завязан еще ряд механик:

- Devil Deal. При убийстве босса, есть вероятность получить специальную комнату, в которой можно обменять сердца на артефакты. При наличии красных - на красные, если красных не осталось, то на синие или черные в соотношении уже 3 к 1. Черепа не считаются полноценными сердцами. При получении дамага в красное сердце - шанс получить комнату сильно уменьшается.

- Blood Bank и Devil Beggar. Работают любопытно - отнимают красные сердца, не трогая синих, до тех пор пока не останется половинка красного. После этого принимают и синие тоже. Также они мгновенно активируют золотые сердца.

- Максимально может быть 12 хп, больше не берется. Но если у тебя есть синие сердца, то черные берутся, заменяя синие. Половинка синего меняется на полное черное, если у тебя 11.5 хп.

- Специальная красная комната построена таким образом, что любые сгенерированные сердца в ней превращаются в красные.


Вообще, тот факт что ХП героя градуируются по 0.5 и 1, привел к интересным последствиям. Во-первых, бешеное удобство при любых расчетах - те же Devil Deal и Blood Bank. Во-вторых, сильно проще балансировать. Он же привел и к фатальному недостатку - желая усложнить отдельные моменты игры, Эдмонд (автор) не придумал ничего лучше, как сделать боссов с гигантским количеством ХП. Просто потому, что у героя может быть максимум 12 хп, т.е. он выдерживает 23 удара, прежде чем умрет. А на поздних стадиях игры, много кто достигает максимума этих самых хп - в результате любой босс не представляет особенной опасности.

im.visualcortexУчастникwww10 июля 201815:20#1
Восстановление жизней в Bloodborne, если нанести урон врагу в короткий промежуток времени после того, как он нанёс урон тебе. Подталкивает к более агрессивному стилю боя, что идеально подходит для такой игры.
DucatУчастникwww10 июля 201815:24#2
Doom 2016
Здоровье можно восстановить сделав добивание на противнике - из него посыплются аптечки.
Так же, когда заканчиваются патроны - берем бензопилу и режем кого попало - из него выпадают патроны.
Стимулирует не отсиживаться за углом, а переть напролом в бой.
ИПавловПостоялецwww10 июля 201816:50#3
кстати интересная идея, если взорвать чувака, то лута будет мало, а если зарезать ножом, то можно совсем раздеть.
EugeneУчастникwww10 июля 201818:44#4
Хорошая, годная тема
Great V.Постоялецwww10 июля 201820:59#5
В Sunless Sea достаточно интересная механика солнечных ловушек.
Если вкратце, то солнечный свет в игре незаконный и на рынке он фигурирует в качестве контрабанды. Содержат его в специальных солнечных ловушках, купить и продать которые можно в пиратских портах.
Так вот, накопив достаточно средств можно затариться такими ловушками и отправить туда, где есть естественный свет. Там ловушки можно наполнить, но не без риска: солнечный свет опасный и может причинить вред игроку.
Кроме того наполненные светом ловушки могут открыть обезумевшие матросы (ловушки останутся, но их опять придется наполнять) или конфисковать при обыске в порту.
Таким образом с одной стороны это вполне себе бизнес (ведь деньги, по сути, берутся с воздуха), а с другой - достаточно опасная и ненадежная затея. От ран, полученных в следствии воздействия солнечного света, можно умереть (что означает конец игры), да и сам свет вызывает привыкание (персонаж может сойти с ума и время от времени открывать ловушки, нанося себе вред).
mega_otecУчастникwww11 июля 20186:21#6
ассассинс крид (паркур) - по сути Марио, только в 3д или 2.5д, тоже, как и в Марио, прыгаем на головы сверху убить чувачков

ассассинс крид 4 черный флаг - калька на зельда - виндбрейкер

ангри бердс 1 - по сути игра городки, скрещенная с рогаткой

ангри бердс 2 - по сути разновидность билльярда

Правка: 11 июля 2018 6:34

ИПавловПостоялецwww11 июля 20189:29#7
действительна действительна
gudleifrПостоялецwww11 июля 20189:37#8
ангри бердс 40 лет назад:
+ Показать
f1ufx_Постоялецwww12 июля 20181:32#9
Сидит ребёнок в далёком 80-ом году, когда и мысли о компьютерах в стране не было. Играет себе в машинки. Сам себе мир придумывает, ограды и парковку из листов бумаги делает. И такой думает: м-м, а как правильно, с максимальным профитом, можно играть в эти машинки? И идёт в другу Пети, и спрашивает, слушай Петя, а вот ты как в машинки играешь? Может есть какая то имбовая тактика?
SuslikМодераторwww12 июля 20182:42#10

у нас есть целая серия видео под названием "build of the week", где в каждом видео рассказывается про одну из механик из кое-какой игры и почему она работает :D
gudleifrПостоялецwww12 июля 20188:08#11
f1ufx_
+ Показать

Правка: 12 июля 2018 8:10

NuprahtorПостоялецwww12 июля 201810:51#12
Resident Evil 4: Базовая боевая механика игры - стрельба, однако правильная стрельба может вызвать появление контекстного действия - если попасть врагу в слабое место (обычно это голова, но есть разные враги с разными слабыми местами), враг впадет в состояние стана - если подойти к нему в этот момент и нажать кнопку действия - персонаж игрока совершит физическую атаку и повалит врага на землю, после чего врага легко можно будет добить (либо выстрелами, либо, если враг слабый - ножом, это единственная физическая атака в игре, которую можно использовать по желанию, без контекстных действий). При этом враг, которого персонаж игрока пинает, отлетает на некоторое расстояние, и если рядом окажутся другие враги - они тоже либо упадут на землю, либо застанятся, в зависимости от расстояния.

Эта система с падением на землю делает очень полезным класс оружия типа "Ружье" - выстрел в упор гарантированно валит врага (и иногда даже целую кучу врагов) на землю, что позволяет быстро расправиться с противниками.

Однако, уже во второй главе игры появляются особые противники - если стрелять им в голову (а иногда и без этого, есть враги с гарантированным шансом), то голова может взорваться и наружу выскочит паразит - с этого момента только атаки по паразиту причиняют врагу достаточный урон. Однако, даже если повалить на землю врага с паразитом, враг не окажется беззащитным - врагов с паразитами нельзя добивать ножом, потому что паразит постоянно атакует своими щупальцами, что делает любого врага с паразитами опасным противником - тут уже не получится экономить патроны, нужно быстро уничтожить паразита (на поздних стадиях игры будут паразиты, которые убивают с первого удара - к таким вообще лучше не приближаться). Однако в игре есть особый вид гранаты - световая граната станит всех врагов в радиусе - обычно это не очень полезная штука, потому что даже если целая группа врагов застанена - не получится ударить сразу всех, только если они плотно стоят друг к другу. Но световая граната с одного взрыва убивает всех вылезших наружу паразитов (еще она хороша для уничтожения стай ворон, которые дропают различные полезные предметы и игровую валюту).

Еще одна интересная особенность паразита - при получении урона он перестает атаковать своими щупальцами на короткое время, что делает автоматическое оружие типа TMP (а это по сути единственное автоматическое оружие, доступное в игре, не считая секретного оружия) идеальным для уничтожения паразитов - даже если паразит подобрался близко к персонажу игрока, всегда можно достать TMP и разрядить весь магазин во врага, попутно сохраняя здоровье.

Таким образом игрок вырабатывает особую тактику игры - при столкновении с обычными врагами он использует пистолет для хедшотов и последующих мили ударов, если врагов слишком много и среди них затесался особый сложный противник - используется ружье для того чтобы повалить все группу врагов на землю, если появляется паразит - вся огневая мощь концентрируется на нем, либо кидается световая граната, если паразитов много, а если противник один и с каким-то хитрым слабым местом (например, полностью бронированный, кроме места на спине) - используется снайперская винтовка для нанесения максимального урона (она также хороша для добивания сильных врагов, лежащих на земле, например противников с бензопилой, которые могут убить персонажа игрока с одного удара, если подберутся достаточно близко).

При этом вводить в стан можно даже простой атакой ножом - главное попасть врагу в голову, промах может стоить нескольких единиц здоровья от успешной атаки врага.

Все это делает Resident Evil 4 одной из величайших экшн игр современности, которую можно перепроходить десятки раз.

DucatУчастникwww12 июля 201817:02#13
Nuprahtor
А еще в RE4 есть скрытая механика выбора уровня сложности.
Если игрок хорошо играет, врагов становится больше. Они здоровее и более эффективно атакуют игрока.
А если игрок лажает, врагов становится меньше.
Это используют спидранеры.
im.visualcortexУчастникwww12 июля 201818:48#14
Ducat
> А если игрок лажает, врагов становится меньше.
Сплошное разочарование такая механика. Только придумываешь, как пройти врагов, в предвкушении, что сейчас всё получится, как раз, а врагов и нет.
Страницы: 1 2 Следующая »

/ Форум / Флейм / Разработка игр

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр