Войти
ФлеймФорумПроЭкты

Floating Islands [????] (106 стр)

Страницы: 1105 106 107 108114 Следующая »
#1575
12:22, 17 фев. 2020

war_zes
MVC это уродливо, лучше MVVM.


#1576
12:26, 17 фев. 2020

war_zes
Погодика, прежде чем думать над архитектурой сущностей, нужно составить полное тз и уже под него подбирать архитектуру.
А для этого нужны все игровые механики, типы юнитов и итд, вообщем диздок можно сказать или план)
Как дела с этим у тебя обстоят?

#1577
12:30, 17 фев. 2020

war_zes
> сегодня думал над архитектурой сущностей. Хочется чтобы не было одного
> мегакласса Entity. Компонентая система - это сложно, уродливо, и не нужно.
> Хочется чего-то идиологически близкого к MVC, но пока не придумал.
Если делать что-то вроде римворлд, то как раз надо юзать компонентную систему, на мой взгляд.
По другому никак, слишком много всего, причем будем очень много изменений/добавлений в процессе разработки, которых сразу не предусмотришь и не запланируешь.

То есть, если и думать над архитектурой, надо сразу включать в требования "легкость внесения изменений".

#1578
14:26, 17 фев. 2020

war_zes
> не было одного мегакласса Entity.
>Компонентая система - это
без этого ни как, игра будет не игра, пацаны не поймут

#1579
(Правка: 14:31) 14:31, 17 фев. 2020

У меня Entity - это нечто такое, что является общим для всех объектов. В нем хранится информация о том из каких мешей и материалов состоит объект, а также какой скелет и какая дефолтная анимация в виде указателей присуща объекту.

#1580
(Правка: 16:02) 16:01, 17 фев. 2020

nes
> MVC это уродливо, лучше MVVM.
не само MVC, а идея отделения одного от другого - то есть чтобы связанное с отрисовкой на экран не зависело от игровой логики

emptiness_rain
> Как дела с этим у тебя обстоят?
как всегда плохо. но хотя бы есть референс

ryzed
> Если делать что-то вроде римворлд, то как раз надо юзать компонентную систему,
ну идея архитектуры где-то около этого - но не строго ECS

programina
> У меня Entity - это нечто такое, что является общим для всех объектов.
но вот что-то не хочется делать общее

#1581
16:08, 17 фев. 2020

war_zes
>не само MVC, а идея отделения одного от другого - то есть чтобы связанное с отрисовкой на экран не зависело от игровой логики
Компонентная система для этого и задумана, но ты ее счел уродливой...

#1582
16:10, 17 фев. 2020

war_zes
> но хотя бы есть референс
А что толку если ты не можешь его разложить на части?

#1583
(Правка: 16:11) 16:11, 17 фев. 2020

war_zes
> но вот что-то не хочется делать общее
но ты уже делаешь. Посмотри на свою карту в виде текстового файла. Там ведь каждый символ - это как бы Entity, они отличаются лишь значением.

#1584
3:05, 19 фев. 2020

Такс, не было изменений так как я сейчас на работе доделываю все что не доделал и завтра в недельный отпуск. Очень надеюсь что я не просплю весь отпуск, а на фултайм займусь проектом и саморазвитием

и тут редактор для себя нашел - надо посмотреть https://github.com/mitchcurtis/slate


programina
> но ты уже делаешь.
это был тест, там код не пойдет дальше

nes
> Компонентная система для этого и задумана, но ты ее счел уродливой...
ну делается она уродливо через шаблоны. кроме того в ECS идеалогия кешфрендли - а это добавляет уродства (например в идеальном ECS компоненты хранятся не в сущностях, а в едином менеджере чтобы правильно располагаться в памяти, в итоге приходится делать связи из указателей)
Да и ECS это в основном про сущности.

#1585
4:32, 19 фев. 2020

war_zes
Какая каша про ECS!

#1586
(Правка: 6:35) 6:27, 19 фев. 2020

Вий
??

про уродство шаблонов - да вот же и пример (это даже прочесть невозможно если не разбираешься как оно внутри - нарушено одно из важных правил чистого кода )
https://github.com/SuperV1234/ecst/blob/master/CODE_SAMPLE.md

про то что все компоненты должны быть распиханы по своим системам... да куча статей
http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/
То есть компоненты хранятся не в связанных с ними сущностях, а в системах компонент - а это лапша (ради мифического кешфредли кода)

Да там сама филосовия что компоненты - это POD типы, у них не должно быть никаких методов, должен быть запрет на полиморфизм, тоже не особо добавляет чистоты в код - например компонент Position - так и хочется внутрь поместить методы Move/Pos/Scale... а нельзя. нужно эти методы хранить в системе PositionSystem вместе, и соответственно Entity не может обращаться к этим методам из компонента, оно должно сообщать о них все тому же PositionSystem..... И все это переплетается в такой клубок...


поясни в чем я не прав - потому что сколько не читал - оно все уродливо. А реальных примеров и нет (в юнити не ECS)

#1587
7:13, 19 фев. 2020

war_zes
я тоже против шаблонов, но хочу сказать другое. По-моему тебе нужно умерить свой перфекционизм и начать уже делать, ведь ты все таки делаешь игру, а не симулятор вселенной.

#1588
8:05, 19 фев. 2020

war_zes
>ну делается она уродливо через шаблоны.
Это частный случай.
>кроме того в ECS идеалогия кешфрендли - а это добавляет уродства
Наоборот же - мухи отдельно, котлеты отдельно, гаражи отдельно.

#1589
8:06, 19 фев. 2020

war_zes
>в итоге приходится делать связи из указателей)
И это проблема?

Страницы: 1105 106 107 108114 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты