Войти
ФлеймФорумПроЭкты

Floating Islands (релиз проекта до 05/08/2019) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 476 Следующая »
#15
(Правка: 12:09) 12:03, 16 июля 2018

emptiness_rain
> Какой у тебя базовый геймплэй будет?
А что такое "базовый геймплей"? А то я даже и не знаю как на этот ответить

То есть - игрок бегает - это геймплей или механика? если геймплей - зачем описывать? ведь в 90% игрок бегает.
игрок открывает ящики - это геймплей или механика?


Я не конвеер как в выложенном тобой видео от nintendo. Я не знаю что я смогу сделать, а что нет. А фичекат - очень негативная и дизморалящая вещь. Поэтому лучше делать маленькими итерациями - сначала решить одну задачу, потом другую и т.д.

Сейчас у меня есть задачи - не решив которые о геймплее вообще не стоит думать


#16
12:30, 16 июля 2018

war_zes
> А что такое "базовый геймплей"? А то я даже и не знаю как на этот ответить
Я под этим понимаю вид деятельности игрока которым он занимается большую часть времени в игре.
Например в бомбермане это продвижение по уровню при помощи взрывов.
В херстоне это сами карточные дуэли, в диабле боготня по уровню и закликивание врагов.

> То есть - игрок бегает - это геймплей или механика?
Это механика, а вот исследование мира посредством его изучения уже геймплэй( в симуляторах хотьбы )

А про конвеер то к чему? Чтоб сделать велосипед что на заводе что в гараже нужно произвести теже действия.

Цельное виденье игры с четким планом нужно для того чтоб не делать вещи которые потом выкинешь.

#17
12:36, 16 июля 2018

Вот неплохая лекция про игровые механики и геймплэй

#18
12:55, 16 июля 2018

если интерсно писать на algel script или lua, и интересен движок Urho3D, пиши в лс. можно попробовать скооперироваться.
так же я не прочь рассмотреть python и Panda3D.

#19
12:59, 16 июля 2018

f1ufx_
> если интерсно писать на algel script или lua
не, не могу. пробовал как-то... ну не умею писать код в блокноте. Нужна нормальная IDE. а не вот так - что ради каждой функции нужно лезть в мануал чтобы узнать сколько в ней аргументов.

#20
(Правка: 14:35) 14:35, 16 июля 2018

war_zes
> Вообще хотел поработать на выходных - но почему-то опять ничего не делал. Как
> будто дом сглазили - на работе код пишется, все норм. Прихожу домой - и даже
> открыть студию не могу:(

Потому что делать что-то никому не нужное и бесплатно в ущерб отдыху от работы - все равно что трахать ведро с песком. Вот у тебя мозг и сопротивляется не нужной и бессмысленной работе на уровне подсознания.

#21
15:07, 16 июля 2018

А я говорил, что надо еще год отдохнуть от программирования, тупо поваляться на пляжике.

#22
15:57, 16 июля 2018

Запилил видео

Это ни разу не про графику, это про то что могет код игры на текущий момент.
(физика на bullet, анимация - assimp)

#23
16:03, 16 июля 2018

war_zes
> код игры
Это ни разу и не про игру:)
Просто рендер + физика.
Хватит кодить, опиши геймплэй уже, список механик, чего ты боишься то?

#24
(Правка: 16:37) 16:35, 16 июля 2018

emptiness_rain
> Это ни разу и не про игру:)
> Просто рендер + физика.
без этого игры вообще не будет

> Хватит кодить, опиши геймплэй уже, список механик, чего ты боишься то?
сложнА. И потом - то что я вижу, не требует особого описания - опыт игр мне подсказывает что, где и как. Ведь чтобы делать фишки, нужно сначала сделать базу, без которой эти фишки некуда будет добавлять

я буду постепенно раскрывать - выбирая себе итерации.

например сейчас я занят движением и интерактивным взаимодействием с миром - ведь это первое, что делает игрок. И данный ролик показывает что часть уже сделана

(завтра попробую описать текущую итерацию)

#25
16:48, 16 июля 2018

war_zes
> без этого игры вообще не будет
В томже юнити есть из коробки, даж делать ничего не надо, только этот факт не меняет того что игры это механики и контент.
Даже с ассетами итп в 99% случаев получается унылое говно.

> сложнА.
А ты как хотел, это и есть разработка игр, а не тысячный раз переписать рендер, завелосипедить камеру освещение, физику.
Это все рутина и занимает небольшую часть в процессе разработки. Контент требует гораздо больше времени и сил.
А без него и кодить в сотый раз очередной скелет игры смысла нет.

> И потом - то что я вижу, не требует особого описания - опыт игр мне подсказывает что, где и как.
> я буду постепенно раскрывать - выбирая себе итерации.
Опыт потребления контента очень косвенно влияет на его создание( контента ).

> например сейчас я занят движением и интерактивным взаимодействием с миром -
> ведь это первое, что делает игрок. И данный ролик показывает что часть уже сделана
А вот в разных играх по разному, в товердефенсах например игрок не движется по миру.

#26
(Правка: 17:09) 17:06, 16 июля 2018

emptiness_rain
> Опыт потребления контента очень косвенно влияет на его создание( контента ).
да нет. опыт других игр позволяет уменьшить проработку (а значит сократить время). Ты конечно можешь написать "игрок нажимает пальцем на кнопку W и этим двигает персонажа вперед, нажимает кнопку S и двигает персонажа назад"... А можешь, зная что это общеигровой паттерн написать "управление шутероподобное".

В обоих случаях ты (и кто-то другой) поймете - о чем речь, и как это должно быть сделано

emptiness_rain
> А вот в разных играх по разному, в товердефенсах например игрок не движется по
> миру.
В первом посте есть концепт, в котором определен жанр, и основная деятельность игрока. Концепт как раз для того и придумали чтобы парой предложений описать игру

emptiness_rain
> А ты как хотел, это и есть разработка игр,
Ты видишь разработку игры так: пишется огромный диздок, по нему делается игра. Но такой подход требователен к опыту - потому что я не знаю, что я смогу сделать, а что я сделать не смогу.

У меня другой подход - разделяй и властвуй. Зачем писать огромный диздок, если половину из него все равно сделать не получится? (а вторая половина на уровне "капитан очевидность"). Лучше разбить на мелкие, самостоятельные задачи. При этом эти задачи не должны быть связаны и быть самодостаточными

В итоге я получаю творческую свободу, недоступную в твоем методе. От лишней итерации избавиться легче, чем от части диздока. Итерации не создают помех для смены идеи

например игрок должен ходить. и не важно, будет это шутер, рпг, песочница. Да, у этих жанров есть свои требования к движению, но эти требования будут отдельной итерацией. А для начала надо просто научить игрока двигаться.
Игроку надо взаимодействовать с объектами, чтобы открывать сундуки, двери и т.д.
И вот так слоем за слоем оно и вырастает

А еще я всегда любил развивающиеся игры. То есть игры, в которых и через год и через два выходят новые геймплейные фишки. Такие игры методом диздока не сделать

#27
17:16, 16 июля 2018

emptiness_rain
ну и опять же - ты не дал определения геймплею, который я должен описать.

Еще раз попробую описать концепт игры
- это рпг, вид от первого лица (хотя возможно будет от третьего)
- без сценария, а больше песочница со свободой действий
- мир разделен на острова, которые игрок может находить и исследовать
- также он может заниматься крафтом
- в игре будет магия
- можно находить нпс которые будут приходить на остров игрока и предоставлять свои услуги
...

Ну вот и что из этого я прямо сейчас должен описать толстым мануалом? Крафт чтоли? а через год разработки это описание будет актуальным? сомневаюсь.

Ну или что такое геймплей? и как его описывать? описывать механику прыжка? зачем? описывать формулу урона при ударе? зачем, если хватит атака - защита, а дальше уже к релизу тестить? Может надо описать замах меча? а если я через полгода откажусь от мечей в пользу бластеров?

Так что же нужно описать?

#28
17:27, 16 июля 2018

war_zes
> У меня другой подход - разделяй и властвуй. Зачем писать огромный диздок, если
> половину из него все равно сделать не получится? (а вторая половина на уровне
> "капитан очевидность"). Лучше разбить на мелкие, самостоятельные задачи. При
> этом эти задачи не должны быть связаны и быть самодостаточными
Про четкий диздок речи небыло, я говорил про план с конкретно обозначенными действиями.
Которые не оставляют простора для фантазии. Вся фантазия на этапе написания плана, дальше уже его выполнение.

> В итоге я получаю творческую свободу, недоступную в твоем методе. От лишней
> итерации избавиться легче, чем от части диздока. Итерации не создают помех для смены идеи
Свобода на этапе планирования, нафига планировать больше чем можешь потянуть то?
Смена идеи это вообще плохо. Када меняешь идеи старые труды идут в мусорку, ни удовлетворения от работы ни выхлопа, вообщем трата времени впустую.

> А еще я всегда любил развивающиеся игры. То есть игры, в которых и через год и
> через два выходят новые геймплейные фишки. Такие игры методом диздока не сделать
Для того чтоб они развивались их нужно зарелизить хотя бы в минимуме.
Вот про план минимума я и говорю.

#29
17:55, 16 июля 2018

war_zes
> Так что же нужно описать?

может цикл: Игра-Награда-Рост

Изображение

Страницы: 1 2 3 476 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты