Войти
ФлеймФорумПроЭкты

Floating Islands (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5414 Следующая »
#30
18:00, 16 июля 2018

war_zes
> Запилил видео

ну чё тянуть выкладывай в Стим.

#31
(Правка: 19:07) 19:02, 16 июля 2018

war_zes
> у и опять же - ты не дал определения геймплею, который я должен описать.
Пацанцик подкинул правильную мысль)
Примем минимальгый геймплэй за игровой цикл( с точки зрения геймдизайнера ) он же game loop или core loop

+ картинки

Вот про его описание я и говорил, что нужно делать игроку чтобы играть в игру и получать удовольствие( ведь игры для этого и нужны ) а разработчику признание и купилки.


> Еще раз попробую описать концепт игры
К примеру мне нужно делать игру по этому концепту, и сразу пошли вопросы

> - это рпг, вид от первого лица (хотя возможно будет от третьего)
От вида зависит как стоит делать движение камеру и очень много других вещей, даже банально как моделить, тут нужно решать сразу иначе потом все переделывать.

> - без сценария, а больше песочница со свободой действий
И какие действия будут доступны игроку, как он узнает, что они ему доступны( надо бы обучение и интерфейс )

> - мир разделен на острова, которые игрок может находить и исследовать
Что подразумевает под собой исселедование острова, как оно будет приносить фан игроку?
Как будет реализован процесс поиска островов и перемещения между ними, острова уникальные или генерируемые?

> - также он может заниматься крафтом
Зачем ему заниматься крафтом? из чего крафтить?
где крафтить и каким способом? интерфейс как будет выглядеть? будет ли рандом в ерафтовых вещах или строго по рецепту?

> - в игре будет магия
Что из себя представляет магия зачем нужна, откуда берется, как отображается, что расходует?

> - можно находить нпс которые будут приходить на остров игрока и предоставлять свои услуги
Как и где их находить? на какой остров они и когда будут приходить, зачем нужны их услуги?
И собственно что это за услуги такие?


> Так что же нужно описать?
Опиши первые полчаса игрока( ну или первый остров/уровень ) в твоей игре, что увидит, что он будет там делать, чем заниматься.

#32
3:17, 17 июля 2018

emptiness_rain
ну вот ты сам сейчас спрашиваешь про контент, а не про геймплей.

У каждой задачи есть свое время. Одну задачу нужно решать сейчас, другую - через месяц/два/три... Ты же все кидаешь в кучу убеждая что все эти задачи надо четко обозначить вот прям щас

Да, я могу сейчас написать 100 страниц про крафт - но я не смогу это реализовать - не на чем делать этот крафт - нет ни одного механизма чтобы его даже начать делать в коде.
Получается, я должен эту задачу положить на полку. И вот проходит 3-4 месяца, я достаю документ про крафт - и понимаю что он совсем не в тему - неинтересен в получившемся проекте, лишний элемент или банально не осилю. И по итогу эти 100 страниц выкидываются.

Я не могу знать что я буду делать через несколько месяцев и какие проблемы возникнут - поэтому не вижу смысла описывать будущее.

Все это будет описано - но всему свое время. Когда дойдет время до крафта - будет описан крафт.


> И какие действия будут доступны игроку, как он узнает, что они ему доступны
вот еще один неверный подход. В начале разработки важно не какие действия будут ему доступны. Важно - без каких действий игрок не сможет играть. Без движения он не сможет ничего. Без механизма взаимодействия не получится сделать ни сбор, ни бой, ни крафт. и т.д.

Добавить любые новые действия можно в будущем. Но пока не будут сделаны основные действия - игры не будет.
Но вот прикол - эти действия идентичны в 99% игр подобного жанра, поэтому их описание на бумаге будет уровнем капитана очевидность. Я разрабатываю в соло - мне очевидно и как игрок будет перемещаться, и как собирать...

#33
9:57, 17 июля 2018

war_zes
> ну вот ты сам сейчас спрашиваешь про контент, а не про геймплей.
Контент это основа геймплэя( механики это тоже контент )

> У каждой задачи есть свое время. Одну задачу нужно решать сейчас, другую -
> через месяц/два/три... Ты же все кидаешь в кучу убеждая что все эти задачи надо
> четко обозначить вот прям щас
Задачи нужно обозначать сразу чтоб видеть общую картину. А то будет потом нестыковки механик, архитектуры кода и переписывание всего и вся.
Про то что у всех свое время так, но обозначать сразу нужно все задачи как можно более подробно. через месяц ты можешь не вспомнить что хотел сделать даже.

> Да, я могу сейчас написать 100 страниц про крафт - но я не смогу это
> реализовать - не на чем делать этот крафт - нет ни одного механизма чтобы его
> даже начать делать в коде.
А я могу стать президентом, надеюсь ты понял. Ненадо описывать то, что не сможешь реализовать.
Описывай по минимуму именно сам механизм крафта, чтоб можно было его брать как тз и переносить в код.

> Получается, я должен эту задачу положить на полку. И вот проходит 3-4 месяца, я
> достаю документ про крафт - и понимаю что он совсем не в тему - неинтересен в
> получившемся проекте, лишний элемент или банально не осилю. И по итогу эти 100
> страниц выкидываются.
Через 3-4 месяца ты обычно вообще проэкты забрасываешь.
А про неинтересен, не осилю и прочее, планируй что интересно и осилишь, иначе так и будут постоянно недоделки.
Вообще для мотивации долгие проэкты плохо. Больше месяца уже беда, поэтому план должен быть легко реализуем.
Посмотри на вот этот проэкт от начала до готовой игры месяц всего https://gamedev.ru/flame/forum/?id=223708
Пусть и простенько, зато мотивация и релиз. А главное завершенность и с этим опытом и идеями которые появлялись в процессе можно делать новую игру.
А можно пилить ММОРПГ увийцу варкрафта ну и закономерно просрать время зря.

> Я не могу знать что я буду делать через несколько месяцев и какие проблемы
> возникнут - поэтому не вижу смысла описывать будущее.
В таком случае игру на неск месяцев тебе не потянуть, упрощай чтобы сделать быстрее.

> Все это будет описано - но всему свое время. Когда дойдет время до крафта - будет описан крафт.
Да не дойдет дело до крафта, ты даже сейчас не можешь тезисно его описать, а детально описывать и делать вооще болт покладешь.


> В начале разработки важно не какие действия будут ему доступны. Важно - без
> каких действий игрок не сможет играть. Без движения он не сможет ничего. Без
> механизма взаимодействия не получится сделать ни сбор, ни бой, ни крафт. и т.д.
Лол ты сам себе противоречишь даже в этом куске)
Сбор, бой, крафт это игровые механики, движение это один из кирпичиков на которых они строятся.
И именно механики предъявляют требования к "движению" а ты хочешь все через жопу сделать.
Сначала движение, а потом придумывать зачем оно нужно, и так по всем пунктам.


> Добавить любые новые действия можно в будущем. Но пока не будут сделаны
> основные действия - игры не будет.

Вот именно, поэтому я и говорю что нужно составить план основных действий( и чтоб он был не больше месяца )
После которого будет минимально играбельный результат. А то по пути свернешь на красивый рендер или интересную физику.
И опять все старания + время в трубу.


> Но вот прикол - эти действия идентичны в 99% игр подобного жанра, поэтому их
> описание на бумаге будет уровнем капитана очевидность. Я разрабатываю в соло -
> мне очевидно и как игрок будет перемещаться, и как собирать...
Ты хотя бы перечисли их. А вообще дьявол кроется в деталях. Ну да это уже тема для отдельного поста итак чет настрочил уже.
Проблема не в том что очевидно кто как будет перемещаться а чтоб увязать перемещение с остальными механикам.
Но как это сделать если ты их не продумывал еще.

#34
13:33, 17 июля 2018

emptiness_rain
> Контент это основа геймплэя( механики это тоже контент )
Твои же слова:
> Ты пишешь про сюжет, исследования мира, гринд - это все чисто контент и требует много сил, сил на рутину, а у тебя с этим сложно.

> через месяц ты можешь не вспомнить что хотел сделать даже.
через месяц я придумаю новое. В том и фишка

#35
13:41, 17 июля 2018

> Вот именно, поэтому я и говорю что нужно составить план основных действий( и
> После которого будет минимально играбельный результат
Это как раз вытекает из итерационного подхода. Это надо понимать что каждая итерация - это по сути новый проект, новая версия.

Типа:
первая версия - игрок бегает по острову и собирает монетки из сундуков
вторая версия - на острове появляются монстры от которых надо убегать
третья версия - монстров можно бить, есть снаряжение
четвертая версия - добавляются новые острова
-- и т.д.
(это так, для примера).

Для первой версии мне не нужно знать о том что я буду делать что-то во второй, третьей и т.д. Каждая версия законченая.

Такой подход позволяет развивать проект. А самое главное - в нем сложно перегореть идее, просто потому что каждую итерацию ты делаешь новое

То есть у меня большая часть проблем - в том что проект надоедает раньше его разработки. И ни сил, ни желания работать. Итерационный способ позволяет решить эту проблему. Он опробован на движке (когда я в нем перегорал - я просто что-то менял (переписывал) и дальше работал)

И многие инди сейчас работают по такому подходу, где каждый новый билд, по сути новая игра тестирующая тот или иной элемент геймплея (знал одну игрульку на патреоне, на тот момент было 24 билда, и каждый был с нуля, только базовая механика (ловля монствов) отставалась. все остальное менялось)
Или та игра про соседа, популярная у ютубских стримеров... Да много кто так делает

emptiness_rain
> А то будет потом нестыковки механик, архитектуры кода и переписывание всего и
> вся.
кстати по этому, если бы было так - игры бы не получалось обновлять. Но их обновляют. Часто обновления дают больше геймплея чем на релизе
Например то что сейчас делают в майнкрафте - Нотч о таком не думал (да он вообще уже не имеет на майнкрафт прав). А это глобальное обновление - майнкрафт сейчас раз в пять богаче чем то что сделал Нотч.

#36
13:49, 17 июля 2018

Так вот, теперь та итерация которую я сейчас делаю. Это разработка скелета. Не важно какую бы игру я не делал - без этого скелета ее просто не начать.

В проекте нет движка (даже моего). Поэтому все писалось с нуля - загрузка мешей, анимации, физика, камера. Но точнее все это уже готово (видео выше), и сейчас довожу до ума, чтобы дальше было комфортно работать

(Да, если бы я взял юнити, там бы это было... А нет, все было бы также - это время я бы потратил на поиски и починку ассетов и т.д.)


В эту же итерацию будет входить движение игрока по тестовому острову - где я хочу проверить базовые вещи (типа застревания в текстурах, подъемы по лестницам, без фанатизма - минимум чтобы движение было комфортно)

А также взаимодействие с тригерами: зона (игрок куда-то наступил) и объект (игроко по чему-то щелкнул)

И по итогу эта итерация будет завершена, и начну планировать следующую.

#37
20:01, 17 июля 2018

А пока Иван Грозный ожесточенно спорил с Князем Курбским по поводу геймплея, итераций, фич и скелетов, "балаболка далекая от геймдева" тихо продолжила пилить геймлей своего проекта

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#38
12:27, 22 июля 2018

Похоже автор с головой ушел в работу. Ну-с, мы тоже без дела не сидим.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#39
13:44, 22 июля 2018

Салями
А ты жесткий троль)

#40
16:15, 25 июля 2018

Кто-то может ошибочно подумать будто-то я тролю автора темы. Решительно не согласен с такой постановкой вопроса! На самом деле я мотивирую его на продуктивную работу. А заодно мотивирую себя на активные действия чтобы каждую неделю было что показать.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#41
19:59, 25 июля 2018

war_zes
Знаешь что я слышу, когда читаю твои отговорки?
"Я решил слепить статую, поэтому пока что разминаю пластилин. Хотя статуя может будет и из бронзы - там посмотрим. Если, конечно, я не решу нарисовать картину."

#42
21:39, 25 июля 2018

Skunk
Ты так говоришь, будто он на з/п пашет у тебя.

#43
3:11, 26 июля 2018

У меня на работе очередной вконцемесячный завал. Плюс 30 градусная жара. Но сегодня уже заканчивается, после чего продолжу

#44
3:16, 26 июля 2018

Skunk
я же объяснял - это не баг, это фича. Отсутствие точного плана, в моем случае повышает шансы проекта. Потому что когда этот план есть, он мне через неделю уже не интересен, и в голове уже другие планы. Скука - лучший способ убить проект.

Поэтому я буду делать вот так, без четкого плана. На самом деле у меня в голове есть некоторый скелет - базис. Вокруг которого я и хочу лепить все что придет в голову (вплоть до карточных игр внутри игры - тут уже даже придумал свою (по аналогии с гвинтом из ведьмака или той игрой из m&m8)

Страницы: 1 2 3 4 5414 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты