war_zes
> И как я писал год назад - не получается просто взять и писать в ue на С++потому
> что вся соответствующая документация считает что ты знаешь как писать на
> блюпринтах
https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/API/Plugins/VirtualHeight… eshComponent/ чот не заметил такого.
Там просто с документацией большие проблемы и с ее объемом, это да. Но оно и в плане блюпринтов такое. На некоторые вещи вообще никакого описания.
war_zes
> ну например CharacterCollider
В уе такого нет. В уе ты добавляешь меш. А в меше коллизионники.
Super_inoy
> На некоторые вещи вообще никакого описания.
Самое интересное начинается когда абстракция вертексного и пиксельного два в одном шейдера ломается.
war_zes
> А когда я открываю видос с уроками UE C++ для чайников - там начинают что-то на
> блюпринтах крутить.
Как-бы я такого не видал. Но вообще БП же это тот-же код.
war_zes
> в студии ссылки на папки с либами
Ссылки на другие проекты, а не на папки.
war_zes
> Есть либы вообще под линуксовые make,есть premake и еще куча зоопарков.
Все нужные либы под цмаке есть. А если и нету то у цмаке есть кастом комманд.
Почти получилось, но все еще двигается с ошибками по поверхности. надо проверять
Это то что я с луа скрипта вытаскиваю (то есть без физ движка)
Про что игра то?)
war_zes
> Это то что я с луа скрипта вытаскиваю
Такое чувство возникло, глядя на картинку, что ты чей-то готовый код ремейка игры Quazatron юзаешь...
war_zes
> А когда я открываю видос с уроками UE C++ для чайников - там начинают что-то на
> блюпринтах крутить
На блюпринтах кстати удобно прототипировать игровой код. Особенно в начале, когда смутно представляешь, что хотел бы сделать. А потом наиболее удачные решения можно переводить в С++.
emptiness_rain
> Про что игра то?)
провести красную капсулу по клеточкам
u960
> провести красную капсулу по клеточкам
уровень висит, значит это летающие острова, пре пре альфа! ура!!
Ну вручную написанные коллизии в движке заработали.
https://youtu.be/fENaWDAPNY4
На основе метода из этого дока
http://www.peroxide.dk/papers/collision/collision.pdf
Сейчас бы еще придумать как значение гравитации рассчитать. В физике-то фиксация в 60 кадров - можно вбить 0.98 и норм.
У меня же проверка и движение происходит без привязки к фпс - то есть с учетом deltatime. Как высчитать?
Планирую так - если надо что-то сложное - то physx будет, если простое - то вот это
Еще мне зашла тема с closest - то есть с мат.определением ближней точки. Не знаю почему - какой-то восторг
samrrr
> кто хотят собирать из компонент берут либы по вкусу и подрубают их. Им нафиг
> ненужен движок.
> GLFW+GLAD+PhysX+ImGui и всё.
> Или SDL+b2d+directx+WINAPI.
> Или еще какой набор любимых либ.
Ну и продолжая эту тему. Вот не на все есть либы. Вот коллизии. Ну есть библиотеки которые могут определить столкновение двух мешей...
Но достаточно ли этого? Нет. Вот такое простое движение персонажа по миру. Это вот ни разу не две строчки кода. Оно ведь не просто двигать должно, а еще и учитывать объем персонажа, наклонные поверхности (где-то соскальзывать, где-то стоять, где-то просто не может залезть). А еще ведь есть ступеньки (и не только лестница, а просто всякие резкие перепады высот). А еще ведь на персонажа может воздействовать другие силы - например карусель или лифт
Да что уж - даже вот этот документ с описанием метода - это доработка другого дока, и в свою очередь его тоже обновили (https://arxiv.org/ftp/arxiv/papers/1211/1211.0059.pdf)
И это что я нашел. Наверняка были десятки или сотни выступлений. Тема обширная.
Так вот - существует хоть одна библиотека решающая эти вопросы? Неа.
Да, в physx есть character collider решающий эти проблемы. Но сегодня есть, а завтра скажут что у них физ движок и это не его задачи, и удалят его - в булете так и сделали)
И опять же - что если мне не нужна физика? Что если у меня такой геймплей, в которой лучше написать свой костыльный симулятор падающих кубиков? Или собрать под emscripten? или под андроид? А может вообще под ретро-стайл платформы? А что если мне нужно больше гибкости чем дает встроенный в physx?
Но получается что каждый разраб пишет свой собственный характерколлайдер. При том что 90% этого объекта однотипно
Главное, что я вынес из десятков страниц обсуждения физдвижков в этой теме - что российские школьники просто гении, раз могут собрать игру с катающимся шариком.
Azure Drake
да прям могут... классическое - кубические колайдеры, плюс неумение в скольжение вдоль стен
Вот запусти
https://www.raylib.com/games/retro_maze_3d.html
упрись в стену и попробуй вдоль нее пройтись. в обычных играх это возможно.
Я за полгода много кода перерыл, либо там какая-то магия из матана, либо нечто такое же неиграбельное
Иногда встречаются уникумы которые где-то нашли секретный пример как сделать персонажа на булете (я такой пример не нашел, да).
war_zes
А вариант просто взять и разобраться в теме - вообще не рассматривается? У тебя же там ригид боди банальное.
Azure Drake
Ну так и разбираюсь - но только разбираться приходится со всякими древними доками. Без каких либо нормальных рабочих примеров
Azure Drake
> там ригид боди
это вообще никак не помогает - это вообще другая тема. Это тема прыгающих кубиков, то есть физ движки. А мне нужно в коллизии, когда мир статичен.
Ведь суть - как объект взаимодействует с миром, но без эффекта прыгающего мячика
То есть тот самый character collider - который может внутри быть и на ригидбоди, но все что поверх этого ригидбоди - вот именно это мне надо. А не как сам ригидбоди работает
war_zes
> но только разбираться приходится со всякими древними доками
Зачем? Тебе нужно получить плоскость тругольника точки удара и повернуть силу
вдоль этой плоскости(возможно умножив на угол вектора силы прикладываемого к персонажу).
Зачем тебе для этого документация и особая физика?